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MMO Burnout: Miss Heroes of Might and Magic? Prova Canzoni di conquista

MMO Burnout: Miss Heroes of Might and Magic? Prova Canzoni di conquista

Se fossi il presidente dei videogiochi™, mi assicurerei che ogni computer ne abbia una copia Eroi di forza e magia 3 installato in esso. E io metterei le nostre migliori menti su un obiettivo ancora più grande: farlo funzionare su qualsiasi cosa con uno schermo.

Eroi di forza e magia 3 è un gioco fantastico. Tutto è andato bene con questo gioco. È infinitamente rigiocabile, ha meccaniche profonde e complesse, offre strategie esilaranti ma senza tempo e, naturalmente, ha una community dedicata che mantiene il gioco in vita per molto tempo. . Il gioco è uno dei giochi più importanti di tutti i tempi e tutti dovrebbero giocarci almeno una volta.

Urla letteralmente Heroes of Might and Magic

Ma per quanto sia bello il gioco, non è un nuovo Gioco E la parte migliore del nostro hobby è divertirci e giocare ai giochi di oggi e del passato. Entrare canti di conquista, il gioco di debutto dello sviluppatore indipendente Lava Potion. Composto da quattro "veterani dell'industria dei giochi e della TV con la passione per […] i titoli di strategia della vecchia scuola", questa prima incursione si rifà a quegli incredibili giochi di strategia a turni che hanno caratterizzato la nostra infanzia e hanno contribuito a sviluppare la nostra immaginazione.

E ragazzo, ha colpito tutte le note giuste. canti di conquista è un gioco di strategia a turni con tutte le caratteristiche di un classico Eroe Titolo. Ci sono punti movimento, raccoglitori sparsi per la mappa dell'avventura, pile di unità, un sistema di combattimento a turni, costruzione di città e un sacco di altri sistemi che hanno reso giochi così divertenti. Ed è tutto presentato in una splendida pixel art sovrapposta a uno sfondo 2,5D. Per me è lo stile artistico che mi rende così dipendente dal gioco, ma la bellezza è solo superficiale, come si suol dire. C'è di più in questo titolo oltre a un semplice tributo, ed è quello che approfondiremo in questa edizione di MMO Burnout.

Non solo un altro clone

Semplicemente perché questo gioco è fortemente ispirato da HoMM non significa che sia una copia carbone. canti di conquista è autonomo con i suoi sistemi unici e ci sono grandi differenze strategiche tra esso e gli altri Eroe Gioco Quando ho iniziato, mi aspettavo di giocare Eroi di forza e magia, non era affatto così. Ci sono così tante differenze chiave in questo gioco che lo rendono davvero un gioco completamente diverso.

I cambiamenti più evidenti sono immediatamente evidenti e hanno importanti implicazioni tattiche di gioco. Innanzitutto, non c'è lo schermo della città. Invece, la tua città è costruita sulla mappa dell'avventura, quindi man mano che il gioco avanza la città inizia a occupare più spazio. Tuttavia, c'è un avvertimento: non tutti gli edifici disponibili possono essere costruiti in una colonia. Ogni colonia ottiene appezzamenti di terreno che vanno da piccoli a medi a grandi. E mentre edifici più piccoli possono essere costruiti su lotti più grandi, il contrario non è possibile. La pianificazione urbanistica deve quindi essere considerata per ogni città. Hai intenzione di correre alla tua unità di livello più alto con una colonia? Bene, preparati a fare sacrifici.

Non tutte le città possono essere completamente aggiornate al livello più alto. Il livello massimo di questa città è 3, e ha solo 3 appezzamenti piccoli, 2 appezzamenti medi e 1 appezzamento piccolo. I lotti più grandi richiedono anche più turni per completare gli edifici. Pianificare in anticipo paga!

In secondo luogo, il giocatore ha accesso solo a così tanti "carrier" (l'equivalente del gioco degli eroi del Eroe giochi) perché hanno città. Quindi se hai solo una piccola città, puoi avere solo un eroe. Se aumenti le dimensioni di una città, questa aumenterà a due eroi reclutabili. Man mano che i giocatori conquistano più insediamenti, potranno anche accedere a più eroi. E i vettori che cadono in battaglia hanno un "timer di respawn" prima che possano tornare.

Infine, ci sono le posizioni dell'esercito. Ogni volta che un portatore sale di livello, sceglierai una delle tre abilità speciali. La terza abilità sarà sempre uno slot dell'esercito aggiuntivo. Quindi, con ogni livello in alto, i giocatori devono determinare se vogliono un esercito più grande o un piccolo esercito ben supportato.

Questi tre grandi cambiamenti scuotono l'intero ritmo del gioco.I veterani del genere sono molto consapevoli della velocità con cui i giocatori si sviluppano durante i primi sette round. I migliori giocatori possono avere le loro condizioni di vittoria online entro la fine della prima settimana. Ma quella profondità significa che c'è così tanto che i giocatori possono fare per le loro mosse iniziali. E per molti giocatori, può essere un'impresa scoraggiante. canti di conquista sceglie di "aumentare di livello" i giocatori man mano che la partita avanza. E a causa delle limitazioni di spazio, movimento e dimensioni dell'esercito, il gioco iniziale è ampio e accessibile.

È la mia città principale. Cerco di costruire verso le unità del drago

Ed è proprio l'accessibilità e la profondità che voglio sottolineare qui. I giocatori dovranno comunque prendere decisioni importanti e importanti, ma ce ne saranno meno da prendere all'inizio del gioco. Le partite si svolgeranno in modo diverso rispetto a HoMM. E anche se ci sono parti critiche che mostrano davvero quanto sia fantastico questo gioco Comme la sua ispirazione, fa così tanto per renderlo un'entità completamente diversa che coesiste con essa, piuttosto che agire come una sorta di sostituto.

SoC apporta anche cambiamenti cruciali all'equilibrio degli incantesimi che i portatori di incantesimi possono lanciare in combattimento. Essence, il mana del gioco, viene generato in base alla composizione dell'esercito. A seconda delle truppe disponibili, ci sono cinque tipi di Essenza, Arcano, Creazione, Distruzione, Caos e Ordine. Ogni unità è allineata a un'essenza specifica e ogni round di combattimento dei giocatori genera una certa quantità a seconda di ciò che è allineato. L'essenza viene quindi utilizzata per lanciare incantesimi. Alcuni incantesimi richiedono solo un tipo, mentre altri ne richiedono due. Quindi la profondità si basa ancora sulla composizione dell'unità e su un'attenta pianificazione delle risorse disponibili.

Ognuna delle 4 fazioni ottiene i propri incantesimi unici e, man mano che le battaglie si svolgono, le unità che i tuoi detentori portano aiutano a generare determinati colori di mana.

E sebbene abbiano ancora un impatto, non saranno incantesimi che vincono all'istante i combattimenti. Non ho ancora avuto la possibilità di approfondire gli incantesimi, ma riguardano principalmente danni diretti, mitigazione, generazione di essenze e debuff. Se i giocatori vogliono vincere i combattimenti, dovranno trarre vantaggio da un attento movimento, posizionamento, gestione dell'essenza e valutazione del rischio.

La mia parte preferita di HoMM-combattimento in stile combatti per la posizione e posiziona le tue truppe in posizioni vantaggiose per vincere il combattimento. E SoC inchioda l'estetica facendo affidamento sui sistemi che distinguono questi generi. Quella che deve essere una delle mie caratteristiche preferite è l'aggiunta di attacchi di opportunità da Dungeons and Dragons 3a edizione. È vero: le unità possono minacciare i quadrati intorno a loro. E il tentativo di entrare in queste caselle minacciate sarà penalizzato. Alcune unità a distanza hanno anche l'abilità "imboscata", il che significa che i nemici che si muovono all'interno del loro raggio di attacco affronteranno un attacco gratuito.

Un'attenta gestione delle truppe fa molto. La rana arancione al centro aumenterà il valore di difesa di qualsiasi unità in un quadrato esagono

Personalmente, mi piace questa aggiunta, ma ho amici a cui non piace come rende il combattimento "appiccicoso". Ma rende la lotta meno simile Eroi di forza e magia e più simili Canti di conquista. Mi piace come c'è più coinvolgimento nell'aspetto del posizionamento. Ma non lasciare che gli attacchi di opportunità siano la ragione per perdere questo gioco. Questo gioco consente una varietà di stili di gioco e le quattro fazioni incoraggiano stili specifici.

Le quattro fazioni

I Rana, Arleon, Barya e la Baronia di Lot sono le quattro fazioni del canti di conquista, e faccio fatica a decidere quale mi piace di più. Ho passato molto tempo a interpretare Rana, però. È una razza rettiliana di rane, tartarughe e draghi. (I draghi sono rettili, ovviamente.) E mi piace molto il loro stile di gioco; le loro truppe sono dotate di elementi passivi che generano essenza e unità che forniscono buff stando vicini tra loro. Mostrano anche grandi picchi di potenza quando le unità vengono aggiornate. E i draghi sono sempre fantastici! I giocatori a cui piace il posizionamento e il movimento delle truppe apprezzeranno questa fazione.

Poi abbiamo la Baronia di Lot. Li amo. Sono la fazione dei non morti, i resti di un antico impero che è tornato in vita perché hanno giurato eterno proteggi sempre la regina! È una tradizione piuttosto interessante. E hanno la capacità di resuscitare le loro unità morte in modo che tornino come zombi alla fine di ogni combattimento. Hanno anche alcune unità che colpiscono duramente, inclusa la Ferocious Legion, un singolo mostro composto da una legione letterale di truppe (perché nella tradizione del gioco, le Legioni dell'Impero Caduto di Aurelia sono sepolte insieme). Invece di sangue e budella, puntano sull'intera estetica del fuoco spettrale, quindi non è disgustoso. È una fazione dura che offre molto valore nonostante un inizio lento del gioco.

Ogni fazione ha un cast colorato

Poi abbiamo il mix di umani e faye nella fazione di Arleon. Legata l'una all'altra da un sacro giuramento, questa fazione è composta da cavalieri dall'armatura scintillante, fate e creature di Sogno di una notte di mezza estate.. Con due attaccanti a distanza e unità pesantemente corazzate, coloro a cui piacciono gli stili di gioco più difensivi apprezzeranno questa fazione.

La fazione con cui ho giocato meno tempo è Barya, ma sono maghi steampunk. Sono sicuro che è più che sufficiente per interessare le persone. Si concentrano su magia e tecnologia. Ma nella tradizione, sono molto concentrati sulla creazione e sul mantenimento dei contratti, arrivando persino a morire per completare i loro contratti.

Ogni fazione ha 8 unità, ognuna può essere potenziata

Il grande asporto qui è che c'è qualcosa per tutti. E la cosa davvero interessante delle fazioni è il modo in cui sono codificate nella storia. I non morti non sono cattivi e non sono vincolati contro la loro volontà. Questa fazione ha prestato giuramento alla propria regina e regno in vita, e torna per onorarlo. I Rana sono una fazione che cerca di riconquistare il loro antico splendore come le creature più potenti. Arléon è un regno umano con antichi legami con le fate; sta vacillando per la perdita del più potente impero umano nella storia del mondo. E infine, i Barya sono tutti incentrati sui contratti. Sono leali ai contratti che fanno per primi e, anche se sbagliano, il contratto viene prima. Nessuno è il cattivo; piuttosto, sono fazioni separate con obiettivi finali diversi. E i loro conflitti derivano dal modo in cui questi obiettivi si intersecano. È una storia ben raccontata in un genere inaspettato.

Se desideri quei bei giorni di Eroi di forza e magia e i classici giochi per computer, quei giochi sono ancora in circolazione. Ma se vuoi giocare a qualcosa di un po' più nuovo tra gli MMO, canti di conquista potrebbe essere la tua marmellata