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come un creatore di mostri di Hollywood e modelli in argilla hanno modellato la terrificante Naytiba -

Mescolare stile, azione e mostri temibili è una formula familiare per il successo nei giochi d'azione. Tuttavia, con il suo primo titolo per PlayStation, Stellar Blade, lo sviluppatore Shift Up aggiunge uno stile unico all'equazione. Un punto importante di questa distinzione deriva dal design delle creature, che divenne rapidamente una parte centrale della prossima esperienza di azione e avventura.

Stellar Blade incorpora molte risorse nella creazione della sua razza di colossi chiamati Naytiba. Queste risorse includono la ricerca su animali reali, modelli in argilla 3D e l'aiuto del famoso designer coreano di mostri cinematografici Hee-Cheol Jang, che originariamente si è unito a noi come consulente ma in seguito è stato maggiormente coinvolto nella progettazione e produzione di Naytiba. .

Abbiamo parlato con lo studio e il designer di mostri per scoprire cosa rende unico il Naytiba, analizzando diverse delle sue varianti, come Raven, Stalker e Gigas, per comprendere il processo dietro la creazione di un nuovo volto dell'orrore nei videogiochi.

La nascita di Naytiba

PlayStation Blog: Hee-Cheol Jang, come sei stato coinvolto in Shift Up e Stellar Blade? Sono stati i tuoi design delle creature di The Host e Okja a far avanzare la conversazione?

Gen: Ricordo di aver visitato lo studio un giorno dopo essere stato contattato dal signor Kim [Kim Hyung Tae, direttore di Stellar Blade] e di essere rimasto sorpreso nel vedere un laboratorio pieno di modelli e disegni. Penso che abbia fatto l'offerta dopo aver visto la mia esperienza nella creazione di modelli in argilla - modelli scansionabili - per la comunicazione e la scansione 3D durante il processo di progettazione per [i film] "The Host" e "Okja". All’epoca, l’industria cinematografica si stava spostando verso modelli digitali che utilizzavano ZBrush per ragioni di efficienza. Quindi sono rimasto scioccato dall’idea di utilizzare la tradizionale modellazione/scansione 3D per la creazione di creature per un nuovo progetto di gioco per console.

In che modo Shift Up ha deciso che tipo di nemici Eve avrebbe dovuto affrontare?

Direttore, Hyung Tae Kim: Ciò che Eva incontra è un'entità sconosciuta abbastanza potente da distruggere l'umanità. Abbiamo deliberatamente cercato di renderli strani e inquietanti, con occhi mancanti e volti bloccati nei posti sbagliati, il che si adatta al contenuto del gioco.

I Naytiba provano un senso di terrificante orrore cosmico. Perché scegliere questa direzione invece di un approccio più radicato?

Kim: Dato che queste creature non sono mai esistite, non era necessario che fossero realistiche. In realtà volevamo che assomigliassero a specie o razze diverse. Tuttavia, se guardi da vicino, ci sono una serie di modelli che sembrano essere correlati alla vita esistente sulla Terra, e penso che capirai perché quando giocherai.

Hee-Cheol Jang, il tuo processo di progettazione delle creature è stato diverso per un gioco o per un film? Ad esempio, in un gioco i giocatori devono interagire con la tua creatura in modi diversi, questo significa che devi considerare ulteriori complessità durante la progettazione?

Gen: Nella maggior parte dei giochi, le creature sono spesso bersagli di combattimento in tempo reale, quindi è importante essere in grado di far corrispondere la somma delle loro mosse e del loro design. A parte questo, ci sono alcune differenze estetiche tra i mezzi live-action e non fotorealistici, ma sembrano convergere negli ultimi anni.

Ci sono stati progetti che hanno funzionato davvero bene sulla carta, o magari hanno funzionato anche in un film, ma che per qualche motivo non si sono tradotti nel gameplay?


Gen: In un film puoi sperimentare e comprendere le creature durante le riprese. Nei giochi siamo spesso costretti a interagire ripetutamente con un gran numero di creature in un periodo di tempo relativamente breve, il che non è sempre ben pensato. Ad esempio, personalmente ho l'abitudine di aggiungere suggerimenti prima/dopo, che spesso sono inutilmente complicati o prolissi, rendendoli inadatti alla creazione di risorse o al gameplay.

Ci sono state paure personali che la squadra ha sfruttato per dare vita a Naytiba?

Kim: Penso che per me sia l'elemento umano. Qualcosa di umano ma diverso, più terrificante di un semplice urto.

Creature di argilla

Quali sono gli aspetti positivi dello scolpire le creazioni di Naytiba nell'argilla prima di portarle nel mondo digitale?

Responsabile del concept art, ChangMin Lee: Facilità di comunicazione per coordinare più team e gravità. Nel mondo digitale non puoi davvero sentire la gravità, ma se lavori con una scultura fisica ne sarai influenzato perché il peso dell'argilla è reale. Questo è importante per determinare le forme e le proporzioni delle creature.

Ad esempio, se crei una testa troppo grande per il corpo, l'argilla potrebbe rompersi o cadere. Penso che avere questi limiti mi aiuti a progettare creature più realistiche e radicate.

Quanto tempo occorre in genere per definire un progetto? Puoi dettagliare il processo di revisione e perfezionamento?

Lee: I progetti grezzi possono essere finalizzati in appena una settimana o due. Successivamente, il casting dura circa due o tre mesi e durante questi due o tre mesi vengono effettuate molte revisioni e revisioni. Durante il processo di discussione con altre squadre, vengono discusse e concordate proporzioni corporee specifiche, metodi di attacco sulla lunghezza ed elementi necessari per altri attacchi e difese. Inoltre, le revisioni secondo le istruzioni (ricevute dal Sig. Kim) vengono effettuate vedendo e toccando la scultura reale.

Nonostante le loro origini immaginarie, consideri la composizione muscolare e scheletrica, così come la struttura della pelle, di ogni Naytiba in questa fase della loro creazione?

Lee: Assolutamente. I muscoli e lo scheletro in particolare sono basati su creature reali. Anche le trame della pelle sono fortemente citate. Ad esempio, si fa riferimento principalmente alla struttura della pelle di rettili, insetti, crostacei, molluschi, ecc. Nel caso di Gigas, le caratteristiche muscolari e scheletriche dei gorilla sono fortemente citate. Grandi forme e concetti sono creature immaginarie, ma senza riferimenti reali sono solo finzione.

Il movimento proposto per Naytiba entra in discussione e informa il processo di modellazione dell'argilla, oppure viene perfezionato una volta che la modalità viene scansionata nel gioco?

Lee: Le cose vengono discusse e vengono apportati aggiustamenti in entrambe le direzioni menzionate. Durante la modellazione della terracotta tutte le squadre, in particolare quella degli animatori, si incontrano e discutono. Parliamo di cose del tipo: "Questo design e queste proporzioni rendono possibile il movimento?" "Come possiamo rendere interessanti gli attacchi?" »

Dopo la scansione, di solito parlo molto con il team dei modelli 3D. Discutiamo questioni pratiche ed efficienti, ad esempio quali dettagli mantenere e se ci sono progetti non necessari durante la creazione del modello 3D. Durante questo processo, apportiamo modifiche progettuali dettagliate e finalizziamo il prodotto finale.

Quanta argilla hai utilizzato in totale per creare Naytiba di Stellar Blade?

Lee: Vediamo... non ho contato, ma probabilmente intorno ai 100 kg? Penso che ne abbiamo usato molto. Di solito una porzione di argilla pesa circa 900 g e penso di averne usate più di un centinaio.

Progetta i modelli

Puoi descrivere i tre boss attualmente rivelati: Gigas, Raven e Stalker, nonché gli attributi unici che risalteranno quando Eve li affronterà?

Lee: Gigas e Stalker sono creature che sono una sorta di fratelli. Entrambi hanno forme uniche di lame mobili e volevo che Eve si sentisse spaventata e minacciata da loro. Il corvo, come suggerisce il nome, ha grandi ali e caratteristiche simili a quelle di un uccello. Abbiamo scelto il nero come colore concettuale per rappresentare l'oscurità e la paura.

Come trovi l'ispirazione per attacchi specifici di mostri boss?

Lee: Nella fase di progettazione approssimativa, ci chiediamo innanzitutto: "Quale parte del corpo/arma utilizzerà per attaccare?" » e perfezionando i dettagli man mano che procediamo. Durante questo processo ci ispiriamo e continuiamo fino alla fine.

Ci sono storie uniche nella progettazione di questi tre mostri boss?

Lee: Quando stavamo lavorando al concept iniziale di Giga e Stalker, ci siamo divertiti a chiamarli i fratelli ventilatore e asciugatore. Alcuni dei mostri boss li chiamiamo "apertori", ma dovrai scoprire da solo quali sono e cosa intendiamo con questo.

Ci sono dettagli speciali che vorresti condividere con i giocatori che perdono quando incontrano queste creature?

Lee: Se osservi attentamente alcuni mostri, ma non tutti, vedrai simboli barocchi e volti scultorei. A volte potresti non riuscire a vederli perché il combattimento è veloce e dinamico, ma tieni gli occhi aperti!

Puoi dare un'occhiata più da vicino a Gigas, Raven, Stalker e al resto delle creazioni di Naytiba mentre li combatti in Stellar Blade, in uscita il 26 aprile per PlayStation 5.