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Wisdom of Nym: il problema con consumabili e buff in Final Fantasy XIV

Ahimè e ahimè.

Va bene, banda, chi vuole un panino? Soprattutto se quel panino comporta... un aumento del tuo livello di Risolutezza e Critico per la prossima mezz'ora? Congratulazioni e benvenuti nel meraviglioso mondo di Final Fantasy XIV oggetti di consumo, inclusi cibo e pozioni. Sembra un campo molto semplice quando lo guardi in astratto, perché è sempre stato definito con criteri abbastanza chiari. Le pozioni sono buff a breve termine; il cibo è il buff a lungo termine.

Ma niente è mai completamente semplice, e poiché di recente ho preparato una tempesta nel gioco durante la creazione, ho voluto dare un'occhiata all'intero shebang. Quindi parliamo dei materiali di consumo nel gioco, di cosa funziona assolutamente con il sistema attuale, di cosa lo è non così fantastico sul sistema attuale e cosa c'è che non va in tutte le carote in questa espansione. Sì, lo so, dobbiamo entrare in queste battute sui conigli a causa di tutta la faccenda del loporrit, ma... uh, lascia perdere.

Per cominciare, dobbiamo tornare ai giorni di FFXIV v1.0, quando cibo e pozioni erano una specie di Far West in termini di effetti. In senso lato, il cibo ti ha dato buff e anche le pozioni ti hanno dato buff. Tuttavia, erano entrambi... variabili. A volte il cibo era molto efficace per il recupero o un buff a breve termine. A volte il cibo si accumulava. A volte le pozioni davano buff a lungo termine. A volte cibo e pozioni si accumulavano. A volte le pozioni venivano sovrascritte da altri buff di magia. Un po' selvaggio.

Naoki Yoshida ha affrontato tutto questo e il suo team ha escogitato un piano, e abbiamo finito con un piano piuttosto semplice su come funzionano le pozioni e il cibo. Il cibo fornito aumenta le statistiche e aumenta l'esperienza, il che lo rende vantaggioso sia per i personaggi di alto livello che per quelli di livello (dopotutto, ottieni un aumento delle statistiche et un po' più di esperienza va bene). Le pozioni, d'altra parte, offrono buff a breve termine così come recupero degli effetti di stato, recupero di HP/MP/GP/qualunque cosa e buff di crafting a breve termine che si accumulano con alimentazione. Questi buff sono stati separati in modo netto, quindi sei sempre stato chiaro su cosa usare.

Nel tempo, il sistema è stato migliorato e perfezionato. In questi giorni abbiamo alimenti comprensibili che danno un aumento percentuale delle statistiche con valore massimo, garantendo che gli alimenti più nuovi abbiano valori più alti (e quindi più impatto). Abbiamo pozioni che hanno una funzione percentuale con un limite simile che dura per un breve periodo, il che rende le finestre aperte ancora più luminose.

Quindi cosa c'è di buono qui e cosa è cattivo?

Sembra meno accogliente.

Innanzitutto, penso che sia importante notare che, qualunque sia la critica che ho nei confronti del sistema, fa qualcosa che è forse più importante: fabbrica. Capisci cosa dovrebbe fare il cibo, cosa dovrebbero fare le pozioni e qual è la differenza tra loro. Le categorie sono chiare e l'unico posto in cui la linea è un po' sfocata (sciroppi artigianali) è l'unico posto in cui si non può usa gli oggetti normalmente, quindi devi rompere un po' il sistema.

Soprattutto, fa qualcosa di molto importante per l'economia generale e l'equilibrio del gioco: offre a cuochi e alchimisti qualcosa di utile e interessante da fare sul mercato. Né è uno scambio inutile o superfluo, e soprattutto nella fascia alta di cui avrai bisogno tutti e due tipi di artigiani per organizzare correttamente le forniture per il tuo gruppo di progressione. L'attuale sistema che abbiamo non è spazzatura o non funzionante.

Va bene. Quindi qual'è il problema. Bene... per cominciare, se lo sei non in un gruppo di progressione, le pozioni sono un po' inutile.

Non sto parlando solo di pozioni riparatrici. Quelli sono aussi inutile. Certo, puoi ottenere e trasportare antidoti per rimuovere il veleno, ma in realtà, con quale frequenza ottieni effettivamente l'effetto dello stato Veleno su base regolare? Forse in alcuni dungeon di basso livello, e anche allora quei dungeon sono completamente bilanciati dal fatto che il tuo guaritore può esunarlo se è davvero pericoloso per te. Grazie al cielo posso curare Blind con colliri, e se riesco a pensare a un singolo combattimento in cui Blind è rilevante, potrebbe significare qualcosa!

C'è una ragione per cui non riceviamo un nuovo livello di pozione curativa da un po': semplicemente non ne abbiamo bisogno. Non forniscono davvero nulla di utile. I nemici nel mondo aperto non infliggono abbastanza danni che non puoi gestire con le abilità di guarigione e i tempi di recupero esistenti, e il contenuto del party di solito coinvolgerà un guaritore o alcune azioni di guarigione per tenerti attivo e funzionante. Diamine, le pozioni riparatrici più utili lo sono cordiali perché fanno qualcosa che i raccoglitori non possono altrimenti fare per determinate finestre di prelievo. Questo è tutto.

Ma anche le pozioni di potenziamento delle statistiche sono un po' inutili nel 90% del contenuto.

Tataru e la sua avventura con i muffin.

Non sto dicendo che non lo facciano travailler. Funzionano sicuramente e faranno scoppiare la tua finestra esplosa quando colpirai il boss del dungeon. Ma questo è per una finestra di 30 secondi, e francamente è fondamentalmente rien rispetto al fatto che puoi mangiare un pasto all'inizio del dungeon e ottenere i suoi vantaggi per tutto il tempo come un vantaggio passivo a lungo termine, e i dungeon sono progettati in modo tale che anche i non fusi e non nutriti possano pulirli in modo affidabile con il minimo fastidio.

Crea un divario - non enorme e ingestibile, certamente non tale da rendere inutile l'Alchimista, ma c'è un motivo per cui ci sono nuove ricette dell'Alchimista per pozioni di componenti che vengono utilizzate negli equipaggiamenti di fascia alta in modo che gli alchimisti abbiano sempre così tanto da fare . fare. Nessuno spenderà davvero tomestones per un vantaggio minore per 30 secondi a meno che tu non spinga la progressione di fascia alta.

Il rovescio della medaglia, ovviamente, è che crea una percezione distorta di ciò che fanno effettivamente le pozioni. Molti giocatori di livello inferiore non hanno davvero idea di come o quando dovresti usare le pozioni, e il fatto che siano costose e apparentemente di scarsa utilità non ha senso. Non è un muro orribile, ma è un posto dove il gioco potrebbe usare una rampa migliore per capire come usare i materiali di consumo e quanto può essere utile mangiare cibo prima di una corsa nel dungeon. .

Penso che ci possa essere un modo per risolvere questo problema: in sostanza, prendi una pagina dalla creazione di materiali di consumo e crea una linea di pozioni di 15 minuti che potenziano una statistica primaria (anche se molte coloranti in meno di 30 secondi). Il risultato netto è che gli alchimisti ottengono qualcosa da creare che le persone vogliono acquistare senza necessariamente spingersi oltre il limite... anche se questo potrebbe giocare all'inferno con il bilanciamento. (Gli aumenti delle statistiche primarie sono davvero potente.)

Alla fine, abbiamo un sistema di consumo abbastanza buono con vantaggi tangibili e comprensibili che funziona molto bene e potrebbe funzionare un po' meglio. Se non vengono apportate modifiche, va bene; è un sistema abbastanza buono così com'è. Ma questo non è un motivo per non cercare posti in cui potrebbe funzionare meglio.

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