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Kirby Director spiega 3D Kirby Challenge

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Il regista di Kirby e Forgotten Land, Tatsuya Kamiyama, ha recentemente spiegato a IGN perché l'acclamata serie ha impiegato così tanto tempo per passare al 3D. Parlando durante una sessione alla GDC 2023, il signor Kamiyama ha spiegato che uno dei maggiori ostacoli che il team ha dovuto affrontare durante la creazione di un platform 3D che fissava l'iconico palloncino rosa era la forma sferica di Kirby. Questo problema è dovuto al fatto che in un platform 3D il personaggio principale è solitamente rivolto verso la telecamera e se i giocatori non riuscivano a capire in quale direzione si trovava Kirby durante l'attacco, ciò potrebbe sicuramente portare alla frustrazione del giocatore. Per risolvere questo problema, HAL ha aiutato i giocatori di Kirby e Forgotten Land a mirare. Fortunatamente, hanno raggiunto il loro obiettivo di creare il perfetto gioco Kirby in 3D, come evidenziato dalla nostra recensione 9,5/10 del gioco nel marzo dello scorso anno.

“Quando ruoti una sfera, non puoi davvero dire che stia ruotando. Kirby ha un design semplice e sferico, quindi è difficile dire in quale direzione è rivolto Kirby se visto da dietro. Per gli attacchi a distanza di Kirby, è un problema significativo se il giocatore si sbaglia anche di poco sulla direzione verso cui è rivolto il personaggio. Kirby attacca inalando i nemici e sputandoli fuori. Per questo motivo, se manchi, devi cercare un altro nemico da inalare, il che è molto frustrante.

Kamiyama parla con IGN

“Gli attacchi a distanza di Kirby in Forgotten Land colpiranno automaticamente i nemici se soddisfano determinati criteri basati su un sistema di punti. I nemici ricevono punti se sono già all'incirca nella direzione in cui Kirby è rivolto (quindi ovviamente Kirby non può colpire i nemici che sono direttamente dietro di lui, per esempio), e ricevono più punti se il nemico è pericolosamente vicino a Kirby, o importante in in qualche modo (come un capo). Inoltre, gli attacchi mentre Kirby è a terra non prenderanno di mira i nemici in volo, ma la guida aerea è più forte per tenere conto della difficoltà di mirare in aria.

Lo stesso homing dovrebbe essere sottile, quindi idealmente i giocatori non se ne accorgeranno, altrimenti, dice Kamiyama, potrebbero non essere motivati ​​a mirare affatto. La maggior parte dell'homing avviene nel primo fotogramma dell'attacco, quindi diminuisce drasticamente man mano che l'attacco continua. E ci sono ulteriori correzioni per la profondità, ad esempio se Kirby cerca di colpire un nemico che sembra essere accanto a lui ma in realtà è leggermente dietro o in avanti. Ciò impedisce agli attacchi di mancare in modo frustrante quando il modo in cui la telecamera fissa è stata inclinata fa sembrare che dovrebbero colpire.

Fonte

grazie a Gran Canzone1 per l'invio del consiglio di notizie!