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Halo Infinite Stagione 3: Echoes Within – Discuti ogni dettaglio con 343 Industries

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Aureola infinita Stagione 3: Echoes Within, lancia domani e porta beaucoup al gioco: in effetti, questo è il più grande aggiornamento multiplayer che il gioco abbia ricevuto finora. Porta mappe, modalità, una nuova arma e equipaggiamento, nuovi contenuti narrativi masticabili e altro ancora. Con questo in mente, chi meglio di Sean Baron, 343 Industries Live Performance Manager, può parlare di ciò che Echoes Within porta ai fan?

Durante un'intervista di un'ora, ho chiesto a Sean di illustrarmi in dettaglio ciascuna delle aggiunte della Stagione 3 al gioco, vedere cosa offriranno, come sono state progettate e persino dare un'occhiata in anteprima a come alcuni di questi cambiamenti rappresentano ciò che è venire per Aureola infinitail futuro del servizio live.

Quindi è abbastanza per me: lascia che Sean Baron ti guidi attraverso Echoes Within.

Sean Baron: “Abbiamo – sorpresa! – tre carte. Stiamo rilasciando due mappe Arena, Chasm e Cliffhanger, e una mappa Big Team Battle, Oasis.

Schermata di Cliffhanger

Suspense"Clifhanger è una mappa dell'arena. È asimmetrico, con un uomo cannone su una mappa incrociata. Ha un grande Alone: ​​portata atmosfera. È molto simile a quel momento in cui entri nella prima missione, "Noble Actual". C'è un po' di quell'atmosfera di edifici circolari e modulari costruiti sui pendii delle colline. La mappa mescola elevazione e linee di vista, oltre ad alcuni spazi interni davvero gratificanti per il combattimento ravvicinato. Direi che è un tema su tutte le nostre nuove mappe: puoi trovare qualsiasi tipo di spazio di battaglia che stai cercando, c'è molta varietà in tutto ciò.

Schermata del baratro

Abisso: “Chasm è una mappa unica, molto più piccola di qualsiasi altra delle nostre attuali mappe, quindi il combattimento sarà più frenetico. Si appoggia molto allo stile artistico dei Precursori e ne ricorda direttamente uno InfiniLe prime missioni della campagna "Fondazione". In questa missione, vieni lasciato dal pilota nel mondo sotterraneo di Zeta Halo, che ha iniziato a disintegrarsi: ci sono colonne rotte, varchi da attraversare, molti modi per navigare nell'ambiente. In Chasm, questo crea molti momenti davvero divertenti per i giocatori di movimento altamente qualificati. Per i giocatori che possono muoversi molto velocemente, saltare e cronometrare quei salti davvero bene - bravi nel parkour - è un ambiente molto rischio-ricompensa. Presenta anche spazi ristretti con un'interessante verticalità. È solo un'ottima arena per trovare rapidamente combattimenti. Penso che funzionerà bene per Tutti contro tutti e Fiesta.

Schermata dell'Oasi

Oasi“Oasis è la mia mappa preferita. Non so se dovrei avere dei preferiti? Immagino che non sia come i bambini, quindi posso. È una carta BTB. È asimmetrico. Ha ottime corsie per il combattimento veicolare, ma quelle corsie non ti mettono in grande svantaggio come giocatore a piedi. Il combattimento veicolare su questa mappa dovrebbe essere piuttosto avvincente. Ma ciò non va a scapito di un combattimento più ravvicinato. La mappa ha ampi spazi interni, alcuni dei quali piuttosto grandi, che i giocatori possono controllare se vogliono evitare di trovarsi all'esterno con i veicoli. Mi piace la direzione del design di questa carta. Sembra una versione gigantesca di Standoff di Halo 3. Non si trova nello stesso posto, ma qualcosa sembra così. E poi ricorda anche – per me – la missione “Punta di lancia” di Alone: ​​portata"

Immagine killer rampicante

"Questo è Aureola infinitaLa versione di una modalità di gioco della pistola. Nella variante Arena, l'arma iniziale è l'SPNKR e l'arma finale è l'Oddball, il teschio. Queste sono due armi fermalibri Halo davvero iconiche. In Arena, ti farai strada attraverso 11 livelli di armi in totale e vince la squadra con il giocatore che uccide con l'Oddball.

"L'altra caratteristica di Halo che penso aggiungerà livelli di varietà e strategia per i giocatori è che nella nostra modalità Escalation Slayer, man mano che le tue armi cambiano, ottieni un'arma secondaria diversa a ogni livello e ogni volta un pezzo di equipaggiamento diverso. Ha una tale atmosfera alla moda Fiesta. È come, 'Okay, so che vorrò ottenere questa combinazione. Adoro questa combinazione. OK, la prossima cosa, cosa ho adesso? È molto divertente in questo modo. Questo aggiunge tonnellate di possibili combinazioni. Ci sono tantissime opzioni che abbiamo con questo, e tantissime direzioni che possiamo prendere, quindi sono davvero entusiasta di vederlo uscire, e ancora più entusiasta di vedere cosa ne faranno i giocatori.

Screenshot della schermata della Sindone

“Qual è la versione futuristica di una cortina fumogena dell'UNSC? Questo è lo schermo del sudario. Non protegge nessuno all'interno dello schermo oltre a nascondere che ci sei dentro o cosa c'è dietro. Se qualcuno fa cadere uno schermo, posso lanciargli delle granate, posso sparargli. Se fossi nello Scorpion Tank, potrei sparargli e le persone all'interno probabilmente morirebbero.

"Il team, quando stava costruendo lo Shroud Screen, voleva creare qualcosa che fosse molto più di un equipaggiamento di utilità, qualcosa che ha molteplici usi, e quindi crea nuovi momenti strategici o di combattimento che non si vedono nella nostra battaglia balla subito. Puoi usarlo per nascondere il movimento, che quindi imposta diverse vie di attacco o strategie diverse. E un'altra cosa - e sono davvero interessato a vedere come i giocatori lo fanno - è riuscire a coinvolgere i giocatori in combattimenti. Ad esempio, non sapranno necessariamente che sei lì ad aspettare con un Bulldog o una spada. Ma lasci cadere lo schermo della Sindone e questo crea quei momenti di tensione per l'attaccante. Lo usi in un modo diverso da qualsiasi cosa abbiamo attualmente con un pezzo di equipaggiamento o un oggetto di utilità da combattimento nella nostra sandbox. E questo è davvero il punto.

Immagine del fucile bandito

“L'obiettivo con il bandito è quello di aggiungere una nuova arma di utilità, qualcosa in cui puoi generarti ed essere efficace nella maggior parte delle situazioni di combattimento. È un'arma cinetica semiautomatica di precisione. Un'uccisione in cinque colpi. Premia davvero i giocatori abili che possono regolare i loro tiri e rimanere sul bersaglio. Il team voleva creare qualcosa di simile al Halo 5 Magnum dal punto di vista dei tempi e dei DPS.

“Quando ci giochi, ha una portata più efficace del fucile d'assalto, ma un po' meno del fucile da combattimento. E poiché non c'è spazio, non è incorniciato. Di conseguenza, puoi avere alcune dinamiche di combattimento interessanti tra un giocatore a distanza che usa qualcosa come un fucile shock o BR - che hanno una portata e una portata più efficaci - e tu come giocatore che impugna un bandito.

“La storia continua di Lupi Solitari. Stiamo ancora seguendo Spartan Dinh, uno dei nostri Lone Wolf Spartans. Ha questa IA bandita che ha infettato la sua mente tramite la sua interfaccia neurale spartana, Iratus. Continua questa storia... ma ci sono molti segreti... non ho intenzione di rovinare questi segreti. La narrazione si collega ad alcune delle aggiunte al gameplay: Dinh dà al tuo Spartan un bandito, compaiono elementi della mappa Oasis, alcune delle nostre interfacce utente riflettono la narrativa. Tuttavia, non è "obbligatoria la lettura" per godersi il gioco".

Battle Pass e immagine dell'armatura

“Con il Battle Pass, ora offriamo sblocchi immediati. Quando acquisti Echoes Within Premium Pass, sblocchi immediatamente lo Shader Red Steel Armor per tutti cuori disponibili, oltre a guadagnare 1 cR durante il passaggio. Penso che il Battle Pass di 000 livelli risuonerà davvero con i nostri giocatori principali e poiché i nostri Pass non scadono mai, i giocatori che vogliono passare il tempo a lavorare su tutti quei livelli possono farlo al proprio ritmo. Con Match XP ben ottimizzato e le modifiche che abbiamo apportato al sistema di sfida in base al feedback dei giocatori, sono fiducioso che i giocatori progrediranno al ritmo giusto.

Abbiamo anche due nuovi nuclei di armatura gratuiti: c'è il nucleo dall'aspetto Spartan ONI preferito dai fan, "Mirage" - che sarà particolarmente bello per i nostri giocatori principali - e poi abbiamo un nucleo più folle, "Chimera", che è legato a l'evento Frattura della stagione 3.

“Questo è quello che per me è un grosso problema: man mano che andiamo avanti con il servizio, abbiamo bisogno di più opzioni per i nostri diversi tipi di giocatori. Alcune persone odiano le orecchie di gatto sul loro Spartan - forse vogliono davvero continuare a investire in quell'estetica hardcore, militare, spartana. Alcune persone, come me, adorano le orecchie di gatto sul loro Spartan. È meraviglioso. Avremo entrambi. Esploreremo ciò che attrae le persone: per me, un servizio è una relazione e dobbiamo esplorare cosa significa quella relazione. Cosa vogliono i giocatori? 'Okay, beh, non lo vuoi. Non te ne diamo di più. E quindi ci sarà una varietà davvero divertente che penso stia spingendo in direzioni che, dal punto di vista dell'unicità, non abbiamo fatto finora.

Sono molto fiducioso su dove siamo andati con la stagione 3, e ho molta fiducia che saremo in grado di continuare a migliorare quella coerenza ed evitare, completamente, le lunghe stagioni del passato.

“Nella nostra anteprima della terza stagione, ho detto che questo è stato l'inizio di ciò a cui serve la stagionalità Aureola infinita. Ma la "stagionalità" è restrittiva. Per me, la stagionalità riguarda davvero la coerenza: dobbiamo essere coerenti in tutto. Sono molto fiducioso su dove siamo andati con la stagione 3, e ho molta fiducia che saremo in grado di continuare a migliorare quella coerenza ed evitare, completamente, le lunghe stagioni del passato. Saremo più coerenti. Continueremo a far evolvere il gioco in stretta collaborazione con i nostri giocatori. Siamo concentrati sulla spedizione della terza stagione e poi, come ha detto il capo, siamo "[r] pronti per tornare al lavoro".