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Axis Unseen convoglia anni di esperienza nella progettazione di Skyrim in uno spettrale gioco di caccia a mondo aperto.

Un affollato piano espositivo non è il luogo ideale per provare un gioco di caccia open-world in prima persona che vuole che tu monitori la tua frequenza cardiaca, ma The Axis Unseen riesce comunque a essere piuttosto suggestivo. Aiuta il fatto che io dia la caccia al Bigfoot. Brandendo il mio arco magico, scruto la creatura dietro il tronco di un albero mentre vaga lungo un pendio di erba arancione brillante punteggiata da rocce azzurre. Ho solo poche frecce nella faretra, il che non sembra abbastanza, quindi attraverso il fianco della collina raggiungo un altro tronco d'albero, dove spero di riuscire a mettere a segno un colpo alla testa.

Che sia il rumore dei miei passi sulla pietra o il vento che trasporta il mio profumo, Bigfoot nota immediatamente la mia presenza. Comincia a camminare verso di me, il suono dei suoi passi viene registrato dal controllore. Vado nel panico, disegno una freccia e la scaglio nella sua spalla. Al Bigfoot non piace. È così arrabbiato che rimane bloccato sulla geografia. Ma lui si libera dopo un secondo o due di moonwalking, poi galoppa attraverso il terreno intermedio e mi lancia in aria. In una miserabile imitazione fallita di Doom Eternal, lancio la seconda freccia mentre sono in aria e la manco completamente. Bigfoot mi insegue attraverso la foresta e la demo termina poco dopo.

Credito immagine: Solo giochi Purkey

Previsto per il rilascio entro la fine dell'anno, The Axis Unseen è ambientato in una bizzarra dimensione alternativa che trae ispirazione da simulazioni del mondo reale come theHunter: Call of the Wild, incorporando anche fantasia heavy metal. Non si sa ancora con chi giocherai, ma la star della serie è davvero questo arco, un pezzo di legno incantato che è anche l'elemento principale dell'interfaccia utente del gioco e presenta una striscia di linee luminose che funzionano come un monitor sonoro. icone per la posizione del giocatore e serbatoi di energia. Ricorda un'interfaccia telefonica moderna, ma ci sono molte funzionalità che non capisco e lo sviluppatore Nathan Purkeypile, ex designer di Skyrim, Fallout e Starfield che ha lasciato Bethesda nel 2021, non ha fretta di completare il quadro. "Voglio che sia un po' misterioso, ma poi scatta mentre giochi", mi dice. Alcune funzionalità dell'interfaccia utente dell'arco sono più prosaiche: puoi rilevare la direzione del vento osservando il battito delle piume nella faretra.

Porre così tanta enfasi sull'arco narrativo riflette il desiderio di Purkeypile di allontanarsi dagli elementi pesanti dell'interfaccia che ingombrano altri giochi open-world. "(Ci sono) molti giochi in cui a volte ti senti come se stessi giocando dal menu e sei sopraffatto da tutti questi elementi dell'interfaccia utente", afferma. “Volevo davvero accoglierlo e avere una sensazione tattile del mondo. Quindi per me aveva senso risolverlo in questo modo. E (gli elementi dell'interfaccia utente) possono essere una specie di stampella, a volte, quando progetti un gioco: la gente dice semplicemente, oh, segui semplicemente l'indicatore e non prestargli attenzione. Posso essere un po' più attento al design del mondo, a dove sono i punti di riferimento e dove dovresti andare senza fare affidamento su una minimappa. E poi ti senti più come se stessi davvero esplorando.

Il mondo stesso è pieno di strani totem triangolari e luoghi rituali circondati da statue gesticolanti. Il periodo trascorso da Purkeypile a Bethesda è evidente nella profusione di sagome allettanti all'orizzonte, anche se la direzione visiva è un po' meno pittoresca. Vedi questo scheletro colossale? Puoi andare. "È una specie di struttura verso la quale sto andando verso questa cosa, ma 'oh, cos'è quest'altra cosa qui da cui voglio distrarmi?'" dice. “Non è solo un’area vuota e aperta; ci sono posti dove andare e cose da trovare e sbloccare sul lato.

Uno scheletro di dimensioni normali che impugna un arco in The Axis Unseen

Oltre agli scheletri più grandi degli edifici, The Axis Unseen ospita alcune teste ossee più piccole simili a Skyrim che, chissà, potrebbero indicare la posizione di un pezzo di tradizione o di un oggetto utile di qualche tipo. | Credito immagine: Solo giochi Purkey

Tra le cose che il gioco non condivide con Skyrim e gli altri ci sono i dungeon. “È tutto allo scoperto”, afferma Purkeypile. "Parte del motivo è che ho creature molto, molto grandi, ed è più difficile quando ci sono i dungeon. Voglio dire, il più alto è alto circa dieci piani. Ho bisogno di spazio di manovra per questi personaggi. Sono uno sviluppatore solista: penso che un gioco già cinque volte più grande di Skyrim sia probabilmente sufficiente per giocare!”

Forse e non irragionevolmente anticipando un titolo come "Il prossimo gioco del designer di Skyrim sarà cinque volte più grande di Skyrim", aggiunge rapidamente che i vecchi giochi Bethesda "hanno obiettivi diversi per spiegarne il motivo". Secondo Purkeypile, “Skyrim consiste nell'entrare in un dungeon ed esplorarlo. È un gioco di caccia. In realtà ho provato un mondo più piccolo e non funziona bene: serve la natura selvaggia per creare respiro tra gli spazi. Altrimenti sembra Disneyland, che può funzionare bene per alcuni giochi ma non funziona bene per un gioco di caccia. »

Il mondo di The Axis Unseen è anche, in una certa misura, un'estensione dell'interfaccia, ancor prima di avere accesso a potenziamenti sensoriali che, ad esempio, evidenziano particelle di profumo nella brezza. Nel bioma che visito durante la mia demo, la tavolozza dei colori ambientali è attentamente suddivisa per facilitare la navigazione e la pianificazione. Se ti stai ancora riprendendo dibattiti recenti riguardo agli sviluppatori che contrassegnano i dispositivi interattivi con vernice gialla, potresti trovare questa "UI-ficazione" del paesaggio sgradevole, ma si adatta all'atmosfera cosmica leggermente confusa del gioco - e ci sono considerazioni di base nella produzione.

Immagine di copertina per il video di YouTubeTrailer del gameplay di The Axis Unseen – IGN Fear Fest

"È questo tipo di stile esagerato, in cui si utilizzano per lo più colori piatti con tonnellate di dettagli, perché è molto importante se stai camminando su rocce o terra, perché sei più rumoroso nel processo", continua Purkeypile. "Quindi è molto importante che il giocatore lo sappia, ma anche per uno sviluppatore indipendente solista è più facile completare il gioco in questo modo, perché non ho bisogno di creare così tante texture. Quindi suona meglio, ha un aspetto migliore. – sembra più distinto.”

L'Axis Unseen avrà un'introduzione narrativa accompagnata dalla musica, ma una volta che sarai nel mondo, la storia ti verrà raccontata tramite diari collezionabili opzionali lasciati dai cacciatori di morti. Questi diari sono il lavoro di tre autori esterni: Kaitlin Tremblay, direttore narrativo di Soft Rains, i cui crediti includono Watch Dogs Legion, Grindstone e A Mortician's Tale; Nadia Shammas, una degli scribi dietro l'incredibile Thirsty Suitors; e l'ex vicedirettore di VG247 (e collaboratore occasionale di RPS) Kirk McKeand (disclaimer, immagino), che sono abbastanza sicuro mi deve dei soldi.

Purkeypile afferma di aver dato relativamente pochi consigli agli autori, oltre a chiedere loro di diffondere le loro storie nelle sei regioni del gioco. Il folklore è raccontare storie. Et si je n'ai pas de gameplay spécifique que je dois raconter aux gens à travers ces journaux, je pense qu'il est plus intéressant de simplement parler du monde- construire et développer cela, et les choses ont leur propre voix de cette façon anche, pure. Non solo io che scrivo un sacco di cose.

The Unseen Axis ha una bibbia della tradizione che spiega alcuni dei fondamenti, ma Purkeypile voleva che la sua ambientazione fosse un mistero anche per gli scrittori, che, dopo tutto, scrivono documenti lasciati da personaggi che stanno appena scoprendo l'ambientazione da soli. “Se scrivi una storia su qualcuno che è nato in questo mondo, non sa qual è la verità, giusto? Avrà una sua interpretazione che potrebbe essere del tutto irrilevante, ma la scriverà comunque. "È un modo molto più realistico di raccontare una storia piuttosto che dire "ecco la tradizione". »

I libri di fiabe ti daranno anche suggerimenti sui comportamenti dei mostri del gioco, che vanno da quelli semplicemente minacciosi, come Bigfoot, a creature uscite direttamente da un "vero" gioco horror. Ci sono creature di tipo cervo con corna grottescamente troppo cresciute che ti caricheranno e poi scapperanno, e lupi mannari che ti perseguiteranno attivamente. "Diventa sempre più strano man mano che si procede nel gioco", afferma Purkeypile. “C'è questa zona buia, con tutta questa nebbia ovunque. E hai questo tatuaggio che (si illumina) quando qualcosa si muove, ma c'è una creatura che si muove solo quando non la guardi. Quindi dici, so che qualcosa si sta muovendo. Ma ogni volta che mi guardo intorno, non so dove sia.

Un libro di storie di The Axis Unseen che descrive il comportamento di una bestia

Credito immagine: Solo giochi Purkey

Per eliminare tali orrori, probabilmente avrai bisogno di munizioni più sofisticate. Ci sono frecce che influenzano il vento, danno fuoco, rallentano il tempo e creano punti di osservazione distanti per l'esplorazione. Ci sono anche incantesimi non basati sulle frecce da lanciare e bonus che, ad esempio, impediscono al tuo battito cardiaco di diventare così forte da non poter sentire le creature che si avvicinano a te da dietro.

I mostri sono, sfortunatamente, probabilmente l'aspetto di The Axis Unseen che necessita di più lavoro al momento. Le loro animazioni sono legnose e poco convincenti, ricordano più padri vestiti con abiti Munster per il compleanno di qualcuno che bestie del mito e, come rivela il mio breve incontro con Bigfoot, tendono a rimanere incastrate nell'arredamento. Tuttavia, sono entusiasta di giocare di più al gioco, che sembra sia una continuazione di alcuni approcci dei tempi di Purkeypile in Elder Scrolls sia il lavoro di un geografo fantasy esperto ora libero di fare cose che quei giochi non consentono, non sono consentite. È questa una caratterizzazione giusta, chiedo a Purkeypile in conclusione?

“Sì, penso che sia corretto”, ha detto. "Alcune persone dicono: 'Oh, stai facendo Stealth Archer: The Game.' Ma questo fa parte dei miei punti di forza in termini di ciò che farò con questo combattimento e questa esperienza di costruzione di un mondo aperto. Tutto questo funziona abbastanza bene per il tipo di gioco indie che penso di poter realizzare, avendo realizzato tonnellate di giochi come questo. "