Notizie / Giochi

Cyberpunk 2077 dimostra che una buona animazione non è più un optional

"Fai un passo indietro e aspetta a 38,5", dice il capitano Anderson. Il feed video si ferma sui viticci metallici di un mostro sconosciuto mentre discende dai cieli di Eden Prime. Ci aggrappiamo all'espressione del capitano Anderson. Mantiene la calma, come farebbe qualsiasi buon capitano dell'Alleanza. "Prendi la tua attrezzatura e vieni a trovarci nella stiva." Guarda il monitor. Le sue sopracciglia corrugate si abbassano lentamente, un leggero guizzo di apprensione. Non si è detto molto durante questa scena, ed è stato necessario molto poco. Le espressioni facciali di Anderson e del suo ospite Spectre comunicavano la minaccia con perfetta chiarezza. I Razziatori, come sarebbero poi diventati noti, non erano una minaccia normale.

Prima che Mass Effect venisse rilasciato nel 2007, la maggior parte dei giochi presentava animazioni facciali che non sembravano fuori posto su un animatronic in Magic Kingdom. Tutto ciò che richiedeva anche un minimo di emozione veniva spesso incorporato nei giochi utilizzando filmati pre-renderizzati. Mass Effect è stato uno dei motivi principali per cui questo è cambiato, aprendo la strada a un rivoluzionario sistema di motion capture che ha dato vita ai suoi personaggi ed è stato tutto integrato nel motore. 13 anni dopo, Cyberpunk 2077 ci mostra quanto siano cruciali le animazioni facciali di buona qualità per mantenere quell'importantissimo senso di immersione nei videogiochi.

Prendi Evelyn Parker, un'attrice disperata che, per un grande punteggio, chiede l'aiuto della classe criminale di Night City. Incontriamo Evelyn per la prima volta in un bar Kabuki. Le luci laser girano sulla pista da ballo come i raggi di una ruota di bicicletta. La techno dal naso riempie l'aria. Saluta il barista per due drink, si alza dalla sedia e si avvicina con sicurezza al tuo posto. Quei quattro secondi di animazione significano tutto per cercare di convincere il giocatore che il personaggio che sta davanti a loro è più di un semplice gruppo di zero e uno. La nostra femme fatale dai capelli blu passa immediatamente all'offensiva del fascino, mostrandoci un sorriso sensuale. Le pieghe appaiono lungo le sue guance e iniziano ad apparire deboli tracce di linee di marionetta. Evelyn è coinvolgente, sicura di sé e ha il controllo completo.

Dopo alcuni istanti di conversazione, ci conduce in una stanza privata e parla di negozio. Per dieci minuti, osserviamo Evelyn passare senza interruzioni da una posizione all'altra. In piedi al rallentatore, appoggia il peso su una gamba e si mette una mano sul fianco. Prende un accendino da una borsa, accende una sigaretta, la rimette a posto. Un leggero tiro di sigaretta vede la cenere sparpagliarsi sul pavimento. Cammina avanti e indietro mentre condivide con te le informazioni sulla missione, gira la testa di lato per un pensiero e se ne va con un sorriso ironico quando è sicura di averti convinto. Si dondola anche avanti e indietro per alzarsi da un divano profondo prima di lasciare la stanza con il passo rigido di qualcuno che davvero indossando tacchi a zeppa da sei pollici.

La maggior parte dei giochi non si avvicina nemmeno al raggiungimento di animazioni con questo livello di fluidità, realismo o raffinatezza, ed è ciò che distingue Cyberpunk 2077 dai suoi contemporanei.

Il volto animato di Mass Effect David Anderson

Espressioni facciali irrealistiche e movimenti artificiosi dei personaggi possono creare o distruggere un gioco.Nel caso di Mass Effect: Andromeda, questi problemi erano appesi al collo del gioco come una macina, anche mesi prima del lancio. Il contraccolpo è andato troppo oltre in alcuni ambienti, ma cercare di coordinare la colonizzazione di una nuova galassia perde qualcosa quando gli occhi finti del tuo alleato girano come giostre. Gli NPC stravaganti sparano alla brezza attraverso le labbra increspate del pesce rosso, i loro movimenti spesso limitati ai gesti di base delle mani. Le sculture di cera ti fissano, inespressivi e indifferenti.

Andromeda ha ricevuto una serie di patch dopo il rilascio, ma il danno è stato fatto

La progettazione manuale di ogni animazione facciale richiede tempo e denaro. È un compito quasi impossibile quando si creano giochi di ruolo open world, quindi gli sviluppatori si rivolgono inevitabilmente agli algoritmi per portare a termine il lavoro. All'indomani del controverso rilascio di Andromeda, l'ex animatore di BioWare Jonathan Cooper ha dato la sua presa su quello che è successo: "Andromeda sembra aver abbassato la qualità del [suo] algoritmo principale, risultando nel meme" My face is stanco "con nient'altro che la sincronizzazione labiale". Secondo Cooper, il team probabilmente intendeva modificare manualmente queste animazioni algoritmiche, ma ha semplicemente esaurito il tempo di sviluppo. Andromeda ha ricevuto una serie di patch dopo il rilascio, ma il danno è stato fatto.

Cyberpunk 2077 - Animazione del volto di Evelyn Parker

Cyberpunk potrebbe avere la sua giusta dose di problemi tecnici, specialmente nei suoi script NPC, ma le animazioni facciali rilassate non sono una di queste. Dopo l'uscita di The Witcher 3, CD Projekt Red ha iniziato a pensare a come generare "espressioni emotive muscolari". Per fare ciò, lo studio ha collaborato con gli assistenti di animazione di Jali Research Inc. Il toolkit software dell'azienda sfrutta il potere dell'intelligenza artificiale per generare espressioni realistiche, traducendo automaticamente ciò che viene detto sul volto di un modello di personaggio 3D. Il movimento della pupilla, il comportamento di ammiccamento e il movimento delle sopracciglia si riferiscono tutti a come l'IA percepisce la performance di un artista vocale. I risultati sono impressionanti.

una buona animazione è solo una smorfia poco lusinghiera per diventare una bobina di gag su Internet

Nel corso dei decenni, la recitazione vocale nei videogiochi è progredita a passi da gigante. Queste esibizioni appassionate meritano assolutamente buone animazioni facciali. Niente di meno e la sospensione dell'incredulità del giocatore crolla come un castello di carte. È qualcosa che Jali Research conosce fin troppo bene, tanto che l'azienda con sede a Toronto ha fatto di tutto per padroneggiare la sua tecnologia di sincronizzazione labiale. "È la scarsa sincronizzazione labiale che viene notata", afferma il co-fondatore Pif Edwards. “La grande sincronizzazione labiale non attira l'attenzione su di sé e consente invece di concentrarsi sulla narrazione. Ciò lascia lo spettatore indifferente mentre ascolta e interagisce con i personaggi. »

Animazioni di Hellblade

Studi come CD Projekt Red, Crytek, Valve, Quantic Dream e Ninja Theory hanno costantemente spinto i confini della tecnologia di animazione facciale per offrire alcuni dei momenti più indimenticabili nella storia dei videogiochi. Pensa alle invettive esplosive di Psycho in Crysis 3 e al modo in cui la faccia calva del nostro collega cockney si contorce a ogni sua parolaccia. Che ne dici della palpabile paura di Alyx Vance quando ci dice che la Resistenza non andrà più a Ravenholm? O l'elettrizzante performance di Michael Mando nei panni di Vaas in Far Cry 3? Il discorso sulla "definizione di follia" del signore dei pirati è come guardare il vaso di Pandora che si apre lentamente. E poi c'è la battaglia in corso di Senua con la psicosi in Hellblade, tutte le sue emozioni espresse con dettagli raccapriccianti.

Ma vale la pena ricordare che queste esperienze sono solo un sorriso poco lusinghiero che diventa una gag reel su Internet. I mondi di gioco sono diventati sempre più complessi, con cicli giorno-notte, ecosistemi di flora e fauna che interagiscono, simulazioni fisiche precise e altro ancora. Le innaturali animazioni dei personaggi possono quindi sembrare stridenti nel contesto di questi panorami fotorealistici, assumendo una qualità da "valle inquietante" decisamente deludente.

Per saperne di più: Ecco la nostra recensione di Cyberpunk 2077

Con i videogiochi che confondono sempre più il confine tra azione e narrazione, una solida struttura di animazione non è più opzionale. Fa la differenza tra il fatto che il pubblico si senta come se stesse giocando a un videogioco o vivendo un'opera d'arte.