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Dragon's Dogma 2 dimostra che le missioni di recupero sono valide finché lo spazio in mezzo è interessante

Penso che si possa affermare con certezza che il termine "ricerca di recupero" è andato ben oltre l'essere un descrittore neutro ed è ora saldamente entrato nel regno del peggiorativo totale. Non vedrai molti giochi che pubblicizzano "missioni epiche" sulla loro pagina Steam, ed è molto più probabile che sentirai il termine incastrato tra le parole "non maledettamente" e "ancora", come due fette appuntite di esasperazione. pane ripieno di ripieno scadente. Cetriolo, forse. Non è così, almeno non per me, quando si tratta di Dragon's Dogma 2. Il gioco di ruolo d'azione ha più o meno risolto il problema della raccolta delle missioni. Si è scoperto che tutto ciò che serviva era una visione del mondo interessante.

Molti critici hanno criticato la critica spesso ripetuta di sentirsi postino quando si ha pagato fior di quattrini per sentirsi uno straordinario, tifando, impiccando, sparando, prendendo a pugni, calciando, super-bastardo, saccheggiato. Lo straordinario è una parte implicita del contratto che firmiamo con un gioco che potrebbe chiamare i compiti che offre "missioni". Dopotutto, è stridente essere eccitati dalla tua peculiarità innata prima di essere incaricato di fare un lavoro idiota in cambio di valuta, e anche i giochi di ruolo più interessanti sono noti per lottare duramente con questa dicotomia guerriero/guerriero leggero.

Come ci ha mostrato Death Stranding, anche il lavoro dei corrieri può sembrare un eroismo se il recupero è pericoloso. Si tratta meno del compito in sé e più della lotta per arrivarci. Quando ci viene data una borsa piena d'oro per una missione facile, sembra un peccato. Ben fatto, Jeeves, sogghigna l'NPC compiaciuto. Non spendere tutto per un paio di calzini, soprattutto perché non avrò bisogno di te in futuro dato che ho appena addestrato un piccione con un'ala a farlo nella metà del tempo e, onestamente, sto pensando di rimuovere semplicemente i calzini l'altra ala perché ha calorie extra nel cibo e penso che il piccione potrebbe semplicemente zoppicare avanti e indietro senza problemi. Apprezzo ancora l'aiuto!

Ma una ricompensa per la lotta? Bellissimo! Un paio di calzini degni di un vero campione del popolo. E rendendo il suo mondo un luogo dove l'attrito e il pericolo sono la norma, e gli attraversamenti sicuri e spericolati l'eccezione, Dragon's Dogma 2 fa sembrare ogni punto B migliaia di miglia da qualsiasi punto A.

Certo, sono ancora all'inizio del gioco, ma è in gran parte dovuto al fatto che ho messo da parte la missione principale e ho colto al volo tutte le ragioni per pianificare un altro viaggio nella natura selvaggia. Una natura selvaggia di cui attualmente ho tanta paura quanto sono ansioso di vedere di più. Ogni deviazione di due minuti su una strada secondaria rappresenta un rischio enorme.

All'inizio, ho trascorso un giorno e una notte ad esplorare. Sì, certo, ho sentito che la notte è pericolosa, comunque. Sai cos'altro è pericoloso? Sii vivo, amico. Sarò d'oro. Sono stato rapidamente corpo da un cavaliere fantasma che somigliava a un Re Stregone in una pioggia di blu scoppiettante. Non ho idea di cosa fosse quella cosa o perché fosse così arrabbiata con me e non voglio scoprirlo. Ero estremamente toccato e non poco irritato, ma ripensandoci è stata la cosa migliore che potesse capitarmi. Ora, anche una passeggiata notturna fuori Vernworth sembra elettrica per la tensione.

A parte i paragoni più ovvi con Souls, le parti di viaggio di DD2 mi ricordano in gran parte un gioco che ho recensito qui qualche anno fa chiamato Outward. Come in DD2, anche lì la gestione del branco era un grosso problema, e la notte era una vera notte, buia e completamente impenetrabile senza una fonte di luce. Se volevi fare una missione, dovevi pianificare, preparare le provviste e dormire in modo da poter partire alla seconda alba. “Di fronte ad una scelta progettuale sicura e incrollabile non si può che rispondere veramente a tono”, scrivevo allora. E questo è altrettanto vero qui, credo.

Tutto ciò che è naturalmente straziante in una ricerca di guarigione dovrebbe, a detta di tutti, essere amplificato dalla tanta preparazione, conflitto e attrito richiesti. Dovrebbero, logicamente, essere molto più faticosi da completare quando non puoi semplicemente scivolare su una mappa fingendo di essere un mondo. Tuttavia, richiedendoti di più, DD2 trasforma il lavoro noioso in qualcosa di davvero speciale. Come una vera avventura, direi addirittura.