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Note vaghe sulla patch: il potere della prospettiva negli MMO

MDR

Quindi ora quello Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è uscito, c'è un très meme divertente che gira, ma non è divertente perché le persone che lo diffondono pensano che sia divertente. C'è un gruppo di persone – e puoi capire quale potrebbe essere la loro motivazione in circa cinque secondi di riflessione – che sottolineano che quando goccia rossa esce e fa solo 30 FPS con risoluzione 4K, riceve recensioni orribili. Ma quando lacrime del regno uscite inferiori a 30 FPS a 720p, a nessuno importa. Che ipocrisia, vero?

Metà di voi (okay, probabilmente più della metà) ne ha riso. Altri probabilmente sbattono le palpebre e dicono: "Ehi, aspetta, perché non è ipocrita?" E il motivo dovrebbe essere ovvio dopo cinque secondi di riflessione, ma ne parleremo - e parleremo di come ho passato un decennio ad essere arrabbiato con Final Fantasy XI per una promessa che non mi ha mai fatto, e poi parleremo della tua versione immaginaria di un gioco che secondo te è cambiato. Sarà divertente per tutti!

Ora, come quelli di voi che probabilmente già ridevano prima, il fatto è questo di Redfall i problemi non hanno nulla a che fare con 30 FPS con risoluzione 4K. Non è questo che gli è valso terribili critiche. Certo, costerà sicuramente punti di gioco se non ha una buona grafica mentre dà fuoco alla tua scheda grafica, ma alla fine, una grafica migliore non risolverebbe i problemi del gioco. lacrime del regno avere un frame rate più alto e una grafica migliore può essere bello in teoria, ma il gioco è buono senza di essi.

E lo so, non è la prima volta. C'è gente che lo considera pazzo che chiunque giocherebbe a meno di 60 FPS alla massima risoluzione possibile. Ho visto persone rabbrividire all'idea che una GPU non possa eseguire giochi a 120 FPS con ray tracing completo sul monitor che occupa un'intera parete, il genere di cose che li spinge a dichiararlo i videogiochi sono spazzatura e buttano via i loro cappelli di feltro con disgusto! (Sai che questi ragazzi hanno dei cappelli di feltro.)

È sì, profondamente divertente perché non è solo la foresta a mancare per gli alberi; manca la foresta per le foglie sugli alberi. Parla con a sconcertante una mancanza di comprensione della natura stessa dei videogiochi e priorità sorprendentemente fuori luogo. E si fissa su dettagli che non sono rilevanti perché... beh, sono facili da misurare. Il che, diciamocelo, è qualcosa che facciamo tutti.

Faccia acida.

Quando finalmente ho smesso di giocare FFXI per l'ultima volta, lo prometto adesso, sul serio nel 2005 o giù di lì, ho passato qualcosa come un decennio ad essere arrabbiato con questo gioco per non avermi mai permesso di avere l'esperienza che volevo. L'unico lavoro che poteva essere a livello solista era Signore degli animalied esso era terribile. È stato un vero tradimento di tutto ciò che il gioco avrebbe potuto essere! Perché il gioco era così lento e sgradevole da giocare quando volevo che fosse altrimenti?

La risposta, tuttavia, era abbastanza semplice. No, non solo perché il gioco era fortemente basato su EverQuest e il suo modello di livellamento, anche se lo è aussi VERO. Questo perché mi stavo ancora avvicinando al gioco aspettandomi una promessa che non aveva mai fatto, e quella promessa era che avrei potuto fare qualsiasi cosa con un tempo online molto limitato su base giornaliera e nel lavoro che avevo scelto. Il gioco non me lo ha mai promesso. Nonostante tutte le amicizie che ho stretto lì – e ho fatto un sacco di cose – alla fine ero così ossessionato da ciò che non poteva ho e quello che io non ha capire che ho passato la maggior parte del mio tempo a incolpare me stesso.

dovrebbe il gioco aveva questo? Sì, abbastanza bene. Ma avrei fatto molto di più se non avessi continuato a provare a giocare in un modo che alla fine andava contro il suo design. E il fatto che con i miglioramenti moderni il gioco sia accessibile nel modo in cui ho sempre desiderato, migliora sicuramente molto questo aspetto. Ma alla fine ero concentrato sui dettagli. Invece di cercare di trovare le cose che mi piacevano del livellamento, stavo lottando contro I l.

E se non mi piaceva poi così tanto, davvero, la cosa intelligente da fare era non giocare. Sono felice di averlo non ha smettere o gli MMO, ovviamente, ma passava molto tempo ad arrabbiarsi inutilmente. Non è esattamente la stessa cosa che impazzire all'idea che un gioco possa farlo Seoul funzionare a 30 FPS come se fosse una critica significativa alla qualità, ma in un certo senso è così. Si concentra sui dettagli e perde di vista il quadro generale.

Tutti tendiamo a farlo a volte, e penso che a volte vada a nostro discapito. Più nello specifico, ci concentreremo su faux dettagli.

ORA BACIA

Ad esempio, ho parlato molto della mancanza delle Aure World of Warcraft per il Paladino della Retribuzione. Quindi devo essere felice che siano tornati adesso, giusto? Beh no. Perché riconosco anche (e ne ho già discusso in precedenza) che le aure stesse erano solo una caratteristica. La loro rimozione e assenza faceva parte di un cambiamento nella progettazione di Retribution Paladin come DPS specifico con uno stile di gioco più orientato al supporto per essere funzionalmente più vicino a un Rogue con armatura a piastre. E la ragione di questo cambiamento è stata principalmente la difficoltà di bilanciare le cose tra classi e specifiche con questo approccio.

TuttaviaÈ altrettanto importante notare che, sebbene la rimozione di sigilli, benedizioni e aure segni un cambiamento meccanico, nessuno di questi singoli elementi è ciò che ha fatto. In effetti, c'è anche una buona ragione per individuare queste funzionalità come, beh... complicate, complesse e talvolta fastidiose con cui lavorare. Gli obiettivi stessi non sono privi di merito. Potresti scrivere interi articoli sui cambiamenti, ma se mi attenessi a “prima era bello ma ora non è male” sarebbe una bugia.

Analizzare cose complesse richiede la comprensione che gli input e gli output sono complessi. Devi guardare ai cambiamenti in modo olistico e devi essere in grado di fare cose che a volte sono difficili, come considerare le differenze nella tua vita e ciò che avevi allora ma che non hai adesso. È facile rimanere ossessionati dai dettagli. Sarebbe facile giocare a Retribution adesso, con Auras, e non trovarlo divertente come i miei ricordi di Retribution, e concludere che hanno sbagliato invece di poter vedere "questo fa parte di una rete complessa di cose, e il il vero cambiamento non è la rimozione delle aure stesse, ma la filosofia più ampia al lavoro.

Oppure potresti andare su Twitter e lamentarti che i designer sono chiaramente degli idioti perché ti hanno tolto un pulsante che ti piaceva premere e cosa, il team B ha progettato questa estensione? È molto meno probabile che ciò sia vero, ma probabilmente è più gratificante senza che tu debba imparare nulla, quindi... cosa ti rende felice? Non sono tuo padre.