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L'ex capo di Trion Scott Hartsman fa luce sull'ascesa e la caduta di RIFT

Tornare ad Azeroth potrebbe essere un po' più rassicurante.

Ieri abbiamo pubblicato un editoriale di Tyler di MOP incentrato sul suo ragionamento secondo cui gli MMO fanno meglio a mostrare i propri attributi speciali piuttosto che abbattere i loro rivali. Tra i molteplici esempi che ha fornito c'era uno dei più famosi nella storia dei MMO: RIFT campagna pubblicitaria “non siamo più in Azeroth”. E oggi, Scott Hartsman, allora produttore esecutivo di CREPACCIO che è diventato l'amministratore delegato di Trion Worlds prima che crollasse, ha valutato la questione.

Hartsman, va notato, non confuta necessariamente il nostro editoriale, ma piuttosto parte del contesto intorno alla campagna e alle sue conseguenze, alcune delle quali non erano note pubblicamente. Per cominciare, sostiene che (almeno inizialmente) il World of Warcraft-nose tweaking annunci ha lavorare per coinvolgere i giocatori nel gioco al momento del lancio.

“Riavviando il gioco per CREPACCIO circa 12 mesi fa, abbiamo ipotizzato World of Warcraft i giocatori, che contavano milioni, sarebbero il nostro miglior pubblico potenziale ", ha scritto, spiegando che una volta che l'idea è stata lanciata attraverso il marketing, non c'era modo che non potessero andare. “Non ha solo risuonato, ha colpito duramente. Era lo scherzo perfetto per le persone con cui stavamo cercando di entrare in contatto. persone che stavano ancora giocando Uah potrebbe arrabbiarsi con noi per essere stati audaci, e le persone che non ci giocavano più e letteralmente non erano più su Azeroth, penserebbero: "Porca miseria". Che cosa è?'"

La campagna, che è stata decisamente presa in giro come "parole di combattimento" già allora (nel 2011), è riuscita comunque a raccogliere un milione di abbonati, che ha affermato essere il "più grande lancio del dopo-Uah epoca” (battito martello da guerra in linea 800K, secondo i nostri calcoli, comunque L'era di Conan venduto anche 1 milione all'inizio). Tra le curiosità dal blog di Hartsman c'è il fatto che l'EP di Blizzard ha visto l'annuncio e ha inviato a Hartsman un'e-mail che diceva semplicemente "Davvero?" - ma Hartsman sottolinea che la campagna era intesa come un pugno divertente, non una sfida aggressiva.

Certo, è stato una dozzina di anni fa. Come ha notato Tyler nel nostro editoriale (e come i giocatori di MMORPG che leggeranno sicuramente sapranno), CREPACCIO è caduto in tempi piuttosto difficili, ed è proprio per questo che è tornato nelle notizie, dando peso all'idea che un MMO ha bisogno dei propri punti di forza a lungo termine, non solo guanti lanciati e marketing piccante, per sopravvivere alla prova del tempo, non importa quanto anche noi lo amiamo ancora.

Hartsman non sembra essere in disaccordo. Mentre è chiaramente orgoglioso di RIFT innovazione e stabilità, ammette che il gioco è diminuito nelle operazioni live e nella cadenza dei contenuti quando il team live è stato congelato e poi ridimensionato anziché ampliato, a causa di altri progetti che Trion aveva preparato. La delucidazione di Hartsman RIFT La nevicata in quei primi anni è qualcosa che la maggior parte dei nuovi progetti MMO potrebbe prendere a cuore, poiché gli studi che non investono nei loro MMO vedono i loro rollout di contenuti e le loro basi di giocatori diminuire, lentamente ma inesorabilmente.

“Purtroppo, non passò molto tempo prima che ci venisse chiesto di ridurre il team e, anche, di capire quanto velocemente avremmo potuto arrivare alla prima espansione a pagamento. Ciò ha ulteriormente distratto dal contenuto del gioco dal vivo. Non siamo stati in grado di raggiungere un solido ritmo trimestrale di nuovi contenuti ed eventi universalmente coinvolgenti, coerenti e tematici, o ripetere abbastanza sulle parti che ci hanno reso davvero unici. Siamo stati in grado di eseguire la prima traccia di correzioni molto bene ed in modo estremamente affidabile. Avevamo persino configurato il gioco in modo che molte modifiche al bilanciamento e piccoli aggiornamenti potessero essere apportati senza tempi di inattività. Lavoro reattivo e importante, ma non ha continuato a spingere i temi del lancio come avrebbero dovuto. Durante i nostri regolari aggiornamenti siamo stati in grado di aggiungere contenuti per diverse parti del pubblico, ma si trattava di proiettili, non di bombe. Questa traccia di medio livello di aggiornamenti periodici significativi non era neanche lontanamente ciò che avrebbe dovuto essere. Inchiodare tutti e tre avrebbe potuto mantenere RIFT sulla traiettoria di crescita che tutti volevamo. Avrebbe assolutamente richiesto una crescita, non un ridimensionamento della squadra.

Possiamo solo presumere che il debuff NDA di Hartsman non sia ancora svanito mentre scivola con grazia oltre la parte del massimo storico quando Trion Worlds era in difficoltà così gravi che è stato venduto a Gamigo nel 2018 e quasi una manciata di Trion dipendenti. ha mostrato la porta: "[T] la sua azienda è passata di mano", dice casualmente dell'evento. L'implosione ha scioccato i fan e bloccato CREPACCIO nel suo attuale modello di incuria e modalità di manutenzione di fatto; la cosa più bella che possiamo dire sulla situazione attuale è che Gamigo ha almeno mantenuto il gioco potenziato fino al suo dodicesimo compleanno.

"Sappiamo tutti in cuor nostro che avrebbe potuto essere ancora di più, e ognuno di noi avrebbe voluto avere la possibilità di portarlo lì", si lamenta Hartsman. Su questo non c'è nulla da discutere.