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E se: Lady Dimitrescu di Resident Evil Village avesse il suo gioco?

A seconda di come lo guardi, Resident Evil Village è o un'antologia dal ritmo serrato o tre storie dell'orrore promettenti ma frustrantemente sottosviluppate. E anche Heisenberg per qualche motivo.

Mi piacerebbe vedere questi personaggi avere un certo margine di manovra. Mentre la tragedia della fabbrica di bambole sfregiata Donna Beneviento e l'angoscia della rana edipica Moreau avrebbero fatto grandi storie estese a sé stanti, cosa accadrebbe se Capcom avesse deciso che gli piacevano i soldi (selvaggio, lo so) e avesse dato a Lady Dimitrescu i riflettori per il suo prossimo gita?

Se hai appena sentito un colpo alla testa, ignora lo Shiba Inu con il grosso pipistrello in piedi accanto a te e concentrati. Perché farlo? Perché Lady Dimitrescu è la star di Resident Evil Village. Capcom, sapendo questo, ha trasformato quindici minuti di tempo sullo schermo sceneggiato in una campagna di marketing completa. I temi degli aristocratici depravati, della grandezza gotica e delle linee di nobiltà tenute in maggiore considerazione rispetto alle vite dei poveri sono tutti un terreno incredibilmente fertile per racconti cupi, e il racconto del treno fantasma del villaggio è passato attraverso il castello ancor prima che avessimo la possibilità di ammirare l'arredamento.

Come tutti i grandi personaggi tragici, Lady Dimitrescu ha un difetto fatale: l'ossessione per la giovinezza e la bellezza spronata dalla sua porfiria – una condizione genetica che nemmeno Cadou, il capostipite del virus Umbrella, ha potuto curare – che ha costretto a intraprendere un Bordeaux di diversi decenni. tour di degustazione del villaggio locale. A parte: la porfiria - una vera malattia - è stata storicamente considerata un fattore nei miti dei vampiri e dei licantropi.

Questo traccia il parallelo tra Lady Dimitrescu ed Elizabeth Bathory, il nobile ungherese del XVI secolo a volte considerato uno dei serial killer più prolifici della storia e potenzialmente una delle ispirazioni per Dracula di Bram Stoker, con questo adorabile pioniere dell'Outback Steakhouse Vlad l'Impalatore. La stessa Bathory avrebbe torturato e ucciso diverse centinaia di ragazze, facendo il bagno nel loro sangue per mantenere la sua giovinezza. Una vasca di sangue può essere trovata persino nella "stanza delle abluzioni" del castello di Dimitrescu.

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Ci sono alcuni altri tropi gettati qui per buona misura. Il giapponese Hachishaku-sama (uno yokai alto otto piedi che delizia i bambini) è una chiara ispirazione. Meno definitiva, ma sicuramente interessante, è un'opera del compositore barocco Handel chiamata 'Alcina' - il primo nome di Lady D. Nell'opera, la titolare Alcina era una strega seducente che trasformava gli uomini in pietre, animali e piante una volta annoiata .

Questi concetti forti, il design dei personaggi e una performance immediatamente iconica si uniscono per rendere Lady D un ladro di scene, ma la tradizione più interessante della famiglia Dimitrescu deriva dal loro rapporto agghiacciante con il villaggio stesso. Si suggerisce che la famiglia trattasse il luogo come il proprio mini-frigorifero personale, mantenendo un'aura delirante di raffinata autorità attraverso un regno di paura opprimente. C'è una deliziosa ironia, infatti, che l'apparente incapacità di Lady D di avere figli naturali la spinga a rapire e trasformare coloro che vedeva – in senso figurato e letterale – sotto di sé, come l'unica via d'uscita per estendere il proprio lignaggio storico.

C'è una deliziosa ironia nel fatto che l'incapacità di Lady D di avere figli la spinga ad adottare coloro che considerava inferiori a lei.

Quindi ecco il passo. Non giochi come un personaggio, ma tre. Vale a dire, gli abitanti del villaggio che sarebbero poi diventati gli sciami di insetti simili a ragazze Dimitrescu: Bella, Daniella e Cassandra. Scopriamo che questi nomi sono stati scelti per le ragazze après la loro trasformazione, e nei nomi c'è un tale potere simbolico che mi sembra un suggerimento di una storia personale completa, cancellata e riscritta.

Tre storie separate significano anche tre set di abilità separati. Forse Bella era un maestro sbloccatore? Forse Cassandra sa come mescolare i proiettili di gel lanciagranate per qualche motivo? Un castello rinnovato con enigmi che ti costringono a passare da un personaggio all'altro con abilità diverse è un ottimo modo per implementare alcuni sistemi classici di Resident Evil.

I fan di Resi, me compreso, adorano fare la stessa identica battuta sugli architetti che hanno progettato le location dei pipistrelli dello spettacolo: stazioni di polizia con distributori automatici che richiedono di raccogliere tre statue di pecore macedoni prima di poter ottenere un Mars Bar, ecc. . Tuttavia, c'è anche un trucco qui. Il castello che funge da guanto di sfida pieno di enigmi ha senso, poiché Lady D vorrebbe naturalmente mettere alla prova i mortali che spera di accogliere nella famiglia. Questa configurazione non la farebbe sembrare un leader o un inseguitore, ma un aguzzino sempre presente, che pungola e segue le sue aspiranti figlie mentre tentano di fuggire da uno spazio incredibilmente contorto e pericoloso. Forse hai quei telefoni stravaganti dappertutto per D per chiamarti e rimproverarti, per superare il problema di Far Cry di far scomparire il tuo carismatico cattivo per la maggior parte del gioco.

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Ciò che mi eccita di più di questa idea è la promessa di un senso allargato del luogo e della storia che al momento è solo implicito. Dimmi in anticipo com'era la vita per le ragazze del villaggio. Le loro vere famiglie erano sconvolte dal loro rapimento o le hanno offerte volentieri a Lady D per rispetto contorto? E la stessa D: si è mai pentita della sua trasformazione? Perché, nonostante il suo potere, vuole ancora essere accettata da Madre Miranda? Chi fa i loro cappelli? Accetterò il pagamento per questa idea sotto forma di un ritaglio di cartone a grandezza naturale di Lady Dimitrescu. Per la scienza, capisci.