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Costruire Tears of the Realm dalle ossa di BotW è stato più difficile di quanto pensi

Anche se The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom si basava sulla vasta mappa del mondo creata per il suo predecessore Breath of the Wild, non si trattava di una scorciatoia di sviluppo come potresti pensare. In un discorso alla GDC sulla fisica e sui sistemi audio di ToTK, gli sviluppatori di Zelda hanno rivelato quanti cambiamenti fossero necessari per ToTK grazie all'introduzione rivoluzionaria dell'Ultrahand.

Come riportato da Eurogamer, la conferenza ha spiegato che gli sviluppatori di Zelda hanno intrapreso ToTK con l'obiettivo di sviluppare i due concetti fondamentali di BoTW: "Hyrule vasto e trasparente" e "gameplay moltiplicativo" - dove i sistemi fisici creano nuove soluzioni nel gioco, anche quando quelle soluzioni non sono stati esplicitamente progettati per.

Lettura in corso: Tears Of The Kingdom è una meraviglia tecnologica

L'espansione del gameplay moltiplicativo è arrivata con l'introduzione dell'Ultrahand, che ha cambiato radicalmente il gioco consentendo ai giocatori di combinare oggetti con possibilità quasi infinite. All'inizio della fase di sviluppo, ciò non sorprende che abbia portato a un sacco di caos, con l'ingegnere capo della fisica Takahiro Takayama che ha affermato di aver sentito spesso il suo team esclamare "è rotto!" o "non c'è più!" al che lui ha risposto “Lo so, ci torneremo più tardi. Concentrati solo sulla preparazione del gameplay e sul provarlo."

La soluzione ai numerosi problemi dell'Ultrahand è arrivata con un importante cambiamento alla mappa Breath of the Wild su cui stavano lavorando gli sviluppatori: essenzialmente, tutti gli oggetti non fisici nel gioco dovevano essere sostituiti con oggetti basati sulla fisica.

Ciò ha portato a modifiche al modo in cui funzionavano alcuni oggetti nel gioco precedente: ad esempio, le porte del santuario non erano guidate dalla fisica in Breath of the Wild, ma dovevano essere convertite in Tears of the Kingdom. Questo cambiamento ha aperto molte più opzioni su come le porte potrebbero interagire e su come i giocatori potrebbero scegliere di risolvere gli enigmi del santuario in ToTK.

"Di conseguenza, qualunque cosa facciamo, abbiamo un mondo libero dall'autodistruzione", ha spiegato Takayama. "I giocatori possono esprimere liberamente la propria immaginazione e creatività, senza distruggere il mondo."