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Anteprima: il combattimento Forspoken risplende luminoso contro il dialogo intermedio

Forspoken

Parla è una nuovissima IP sviluppata da Square Enix attraverso il Luminous Engine, con una vasta gamma di creatori che lavorano su questo titolo. Con scrittori come Amy Hennig e Gary Whitta che hanno scritto la sceneggiatura e il compositore Bear McCreary che ha creato la colonna sonora, sembra un interessante mix di sviluppatori giapponesi e occidentali che si uniscono. Tuttavia, Parla brilla in alcune aree più di altre, e questa divisione diventa immediatamente evidente.

Ho vissuto le prime ore di gioco, durante le quali Frey si sta ancora abituando al fantastico mondo di Athia. Tuttavia, sono rimasto piacevolmente sorpreso dal fatto che il gioco mi abbia permesso di esplorare immediatamente la prima area - che è una foresta verdeggiante con alcune interessanti bestie con le zanne - e testare gli incantesimi senza farmi avanzare al segmento successivo della storia. Questo mi ha dato un sacco di tempo per divertirmi con la magia "viola" con cui inizia Frey, che è composta da incantesimi incentrati sulla terra. Potrei lanciare piccoli massi ad alta velocità con una delle mie abilità, o piuttosto caricare un attacco per creare un'enorme esplosione di massi sporgenti per colpire più nemici contemporaneamente. Inoltre, con ogni tipo di magia, Frey ha accesso a due tipi di percorsi magici. Ad esempio, la mia capacità di lanciare pietre contro i miei nemici è stata integrata da un altro attacco che ho sbloccato, facendo sì che un enorme rampicante frustasse Frey e ripristinasse la salute. Il passaggio da un incantesimo all'altro al volo è stato piacevole, ma è diventato stantio dopo le prime ore. In effetti, acquisire nuove abilità sembrava piuttosto lento, poiché avresti bisogno di acquisire "magia" sconfiggendo i nemici o trovando geyser di energia blu da aggiungere al tuo conteggio magico cumulativo.

Tuttavia, il combattimento è diventato più eccitante quando mi sono allontanato dal primo segmento del gioco e sono passato a una demo precedente con più della magia iniziale di Frey a portata di mano. Sono stato in grado di usare la magia "rossa", che mi ha concesso attacchi in mischia infusi di fuoco e altre abilità più appariscenti che erano più nella mia timoneria. Potevo evocare un anello di fuoco per intrappolare i miei nemici, aumentare il mio attacco mentre prendevo a pugni i mostri con i miei pugni infuocati o persino tagliarli con spade evocate dal fuoco. Il passaggio dalla magia "rossa" a quella "viola" è stato gratificante e ha reso il combattimento molto più piacevole. Il che mi dà molta speranza per cosa Parla avrà potenzialmente durante le sue ultime ore di gioco, quando saranno disponibili più incantesimi. Immagino che destreggiarsi tra i diversi tipi di magia e passare da uno all'altro consentirà ai giocatori di creare delle combo davvero interessanti o di trovare uno stile di gioco adatto a loro.

Detto questo, il combattimento era probabilmente una delle poche cose che mi piacevano Parla. Il parkour "magico" era decente, ma quando incontrava determinate scogliere o rocce nell'ambiente, Frey a volte armeggiava e cadeva. La resistenza non era certo un problema in quanto si rigenera abbastanza rapidamente, mantenendo il ritmo di salti, balzi e corse attraverso Athia a un livello mai raggiunto prima. Correre attraverso lussureggianti campi erbosi e arrampicarsi sulle rovine di città abbandonate è stato esaltante. Nonostante la velocità con cui corri attraverso il mondo, riesce comunque a sembrare vissuto. Ci sono ancora molti mob sparsi ovunque, anche se la maggior parte dei nemici si sentiva come spugne danneggiate. I nemici umani corrotti non erano una grande minaccia ed erano qualcosa che evitavo quando potevo, poiché combatterli implicava lanciare incantesimi e non fare molto altro.

Parla

I combattimenti contro i boss, tuttavia, tendevano a variare. Ho avuto l'opportunità di sperimentarlo. Alcune erano esperienze richieste dalla storia, altre le ho incontrate nei sotterranei sparsi per Athia. Il mio primo grande capo è stato un enorme drago, il cui cuore ho dovuto bersagliare con incantesimi per infliggere danni. È qui che Parla ti insegna le basi della schivata e come usare il tuo parkour per infliggere danni bonus dopo una serie di schivate riuscite. Ciò ha mantenuto alta l'energia durante i combattimenti contro i boss, poiché sono stato incoraggiato a schivare e attaccare in rapida successione, gestendo la mia resistenza per assicurarmi di uscire indenne da questi incontri. I boss che ho incontrato nei sotterranei erano un po' più facili e diretti. Uno mi ha fatto navigare su diverse rocce diverse per raggiungerlo. Quando il parkour non funzionava come previsto, cadevo in acqua e aspettavo che la mia resistenza si rigenerasse prima di uscire e tornare nella mischia.

La narrazione, d'altra parte, sebbene interessante nella presa in giro del legame di Frey con Athia, è stata rovinata dai suoi dialoghi e dal bisogno di Frey di parlare in ogni momento. Anche quando non stavo parlando con altri NPC, Frey e il vambrace che lei chiama "Cuff" stavano chiacchierando o litigando. Questo fornisce una spiegazione nell'universo del motivo per cui un protagonista parla costantemente a se stesso, e la narrazione ne è consapevole poiché diversi personaggi della storia chiedono letteralmente a Frey perché sta parlando a se stessa, ma è quel tipo di autocoscienza che si sente meno ironico e più fastidioso. Frey e Cuff passano anche dall'andare per inerzia con lievi prese in giro a volte essere decisamente aggressivi l'uno verso l'altro.

Ignora anche altri dialoghi che posso solo descrivere come emblematici delle moderne versioni AAA. I personaggi imitano il dialetto diverso di Frey (perché tutti ad Athia parlano "inglese antico" e sono spesso perplessi da ciò che Frey sta dicendo, che si tratti di gergo, riferimento alla cultura pop o persino imprecazioni piuttosto strane) in quello che immagino doveva essere divertente , ma alla fine è caduto piatto e in alcuni casi mi ha lasciato alzare gli occhi al cielo. La stessa Frey non è una protagonista particolarmente carismatica. È spesso scortese in un modo che sembra cattivo, anche se a volte abbassa la guardia per diventare l'eroe riluttante che Athia merita. Detto questo, sembra Parla non può destreggiarsi tra chi vuole essere tonalmente e può potenzialmente soffrirne più avanti nel gioco.

Parla offre un sistema di combattimento interessante, con un metodo di attraversamento abbastanza decente, e un vasto mondo aperto che sembra vivo grazie alla densità dei nemici. Tuttavia, il suo racconto non mi lascia convinto Parla lascerà un'impressione duratura sui giocatori, a parte i fastidi generali come la scrittura. È una fusione così strana di un gioco, e sembra il tentativo di Square Enix di creare ciò che Sony ha con i loro IP occidentali più redditizi come Horizon Zero Dawn. Il tempo dirà solo se Parla raggiungerà lo stesso livello di successo o se andrà a favore della Marvel Vendicatori.

Parla uscirà il 24 gennaio 2023 su PS5 e PC Windows. Una demo è immediatamente disponibile per PlayStation 5.