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Perfect Ten: I 10 livelli di complessità del sistema MMO

Perfect Ten: I 10 livelli di complessità del sistema MMO

Gli MMO possono essere cose complicate, perché sono abbastanza sicuro che ne abbiamo discusso molte volte ormai. Sfortunatamente, non esiste un modo noto per impedirlo; dobbiamo solo fare i conti con la complessità che si presenta. Ho anche scritto un episodio di questa colonna spiegando perché questi sistemi tendono a complicarsi così tanto nel tempo, anche quando le persone si impegnano in essi con il lodevole obiettivo di assicurarsi che tutto sia semplice e facile da capire fin dall'inizio.

Ma non è quello che cerco oggi. Oggi voglio esaminare i diversi livelli di complessità in base ai quali i sistemi di un MMO possono operare. Dopotutto, una cosa è dire che questi sistemi pouvez essere complicato, ma questo è un altro per implicarlo tutti di loro sono. Alcuni di loro sono assolutamente previsti, per niente complessi. Quindi vediamo se non riusciamo a mettere insieme questo in una scala di dieci punti e dire alcune cose divertenti lungo la strada. Questa è una specie di premessa di questa colonna.

A volte ha senso.

1. Universale

WASD ti commuove. WASD ti commuove quasi sempre. È così comune che probabilmente non ricordi il primo gioco in cui era il tuo schema di controllo principale, perché al giorno d'oggi è raro trovare qualcosa senza quegli stessi tasti di movimento. Non è solo semplice; è così comune che in realtà è difficile trovare un gioco con questa convenzione non lo è monitoraggio.

2. Intuitivo

Un clic sinistro produce un attacco base che non è universale. giochi come World of Warcraft nessun combattimento in tempo reale, ad esempio, quindi non è un problema. Ma se non può rivendicare la semplicità di un'interfaccia universale, è almeno immediatamente intuitivo una volta spiegato. Caso in questione: non sapendo nulla del gioco oltre al "clic sinistro per eseguire un attacco di base", probabilmente stai già presumendo che il clic con il pulsante destro del mouse produca un attacco più pesante o una qualche forma di attacco specializzato. È intuitivo.

A volte puoi capirlo facilmente.

3. Semplice

Per cambiare lavoro Final Fantasy XIV, cambi la tua arma principale. È possibile configurare e salvare set di apparecchiature per farlo. Non è esattamente intuitivo, e potresti non immaginarlo semplicemente divertendoti con il gioco, ma è il genere di cose che è davvero semplice e facile da imparare dopo un po' di esperienza.

4. Semplice

"Aspetta, non è la stessa cosa?" No, non proprio. UNA Facile il sistema è facilmente comprensibile più o meno nella sua interezza dopo una spiegazione; non c'è molto da fare. UNA semplice Il sistema ha altro da fare, quindi non è qualcosa di cui ottieni l'intera forma solo attraverso un singolo tutorial, ma una volta comprese le basi, non è difficile arrivare dove sta andando. I livelli degli oggetti, ad esempio, sono un sistema abbastanza semplice. Potresti non capire come vengono calcolati o come ottenere livelli più alti, ma capisci che un livello più alto significa equipaggiamento migliore e una migliore rarità che è codificata a colori ha ragionevolmente senso.

A volte è un po' meno chiaro.

5. Cemento

È qui che le cose iniziano a scivolare in una maggiore difficoltà di comprensione. Si tratta di sistemi non necessariamente facili da capire e dotati di un buon numero di permutazioni, ma hanno il vantaggio di essere almeno basati su alcuni elementi di gameplay prevedibili e comprensibili.

Un buon esempio? Il sistema di miglioramento in città degli eroi. L'aggiunta di slot di aggiornamento è piuttosto semplice, ma capire quali aggiornamenti possono andare dove e perché è un po' più complicato e può comportare numeri strani. Nonostante tutto questo, l'idea di "rafforzare i tuoi poteri" è abbastanza concreta da avere qualcosa su cui appoggiarsi e un punto di partenza per capire cosa devi fare.

6. Riassunto

Con contro, città degli eroi diversificazione dei miglioramenti ne significato dal punto di vista del gameplay. Comprendi ampiamente che inserisci danno, tempo di recupero e precisione nei tuoi poteri di attacco per renderli più potenti. Va tutto bene. Ma non c'è alcun motivo fondamentale per cui non puoi semplicemente inserire nient'altro che Damage per essere colpito duramente ma meno spesso... e il motivo è interamente dovuto alle persone che rompono il sistema, non a qualcosa di significativo nel gameplay.

I sistemi astratti non sono necessariamente più complessi dei sistemi concreti; semplicemente mancano del tipo di preparazione immediata che renda più facile capire perché stai facendo determinate cose o cosa il gioco si aspetta da te.

A volte è quasi incomprensibile.

7. Complesso

Questo è il punto in cui tendo a fissare Star Trek in linea sistema. Non solo cose come "Generazione di particelle esotiche +10" sono piuttosto strane da leggere in primo luogo, ma sono anche molto astratte in termini di effetti reali. Devi leggere una descrizione dell'abilità per vedere se la generazione di particelle esotiche effettivamente la influenza in primo luogo, il che significa un altro livello di cercare di capire se una determinata abilità migliorerà effettivamente le tue prestazioni o meno.

Come avvertimento, tuttavia, non c'è nulla di intrinseco faux con qualcosa di complesso... tranne per il fatto che alcune persone si confonderanno o si riprenderanno immediatamente a causa della complessità. Ma puoi avere un sistema complesso che richiede molte parti mobili strane e astratte che rimangono ben progettate. Altrettanto notevole, tuttavia, è che non vuoi davvero andare molto oltre questo punto, mentre entri nel temuto regno di...

8. Controintuitivo

Immagina se in questo esempio precedente, il clic destro attivasse il tuo attacco normale e il clic sinistro schivato. Per un attacco più pesante, premi F. Questo schema di controllo è tecnicamente corretto nel senso più ampio, ma significa anche che passerai molto tempo a schivare quando vuoi attaccare e usare un attacco pesante invece del tuo attacco più velocemente. perché è tutto controintuitivo. Non funziona affatto nel modo in cui ti aspetti che funzioni.

A volte il gioco ti odia mentre cerchi di capirlo.

9. Arbitrario

Come funziona l'energia del condotto World of Warcraft: Shadowland? Il gioco te lo spiegherà a malapena. Ciò non ha senso. È controintuitivo. Ed è solo lì perché gli sviluppatori hanno deciso di limitare il potenziale per il cambio di condotto, quindi è davvero solo un sistema arbitrario che aggiunge complessità senza aggiungere alcun vantaggio reale al gioco nel suo insieme.

Il più delle volte questi sistemi sono più problematici di qualsiasi altra cosa in quanto sono sistemi piuttosto minori ai margini del gioco (Sì, l'energia del condotto è sicuramente un esempio di un sistema marginale che la maggior parte dei giocatori non avrà bisogno di prendere in seria considerazione. ) Fai attenzione ai giochi in cui la maggior parte dei sistemi sembra meccanica arbitraria per la meccanica, anche se c'è qualcosa di peggio...

10. Scuro

C'è un elemento in Final Fantasy XI con la seguente descrizione: “Effetto latente: migliora il metro.” Vuoi sapere come funziona questo effetto o come viene migliorato Counter? Merda difficile. Questo gioco esiste lontano dalla costa dell'isola di Explaining Anything, quindi non solo i sistemi sono complessi e spesso arbitrari, ma è tutto peggiorato dal rifiuto ostinato di spiegarti assolutamente qualsiasi cosa su quei sistemi.

Alcuni giochi riguardano lo scoprire come funzionano le cose, ma buoni esempi di questo (Progetto Gorgone mi viene in mente) fai un sacco di lavoro spiegando i sistemi una volta che ti sei imbattuto in loro, l'oscurità influisce solo sullo sblocco di quei sistemi. Ma a volte i giochi sono complessi solo perché non hai idea di come dovrebbe funzionare qualcosa perché il gioco non si preoccupa mai di dirtelo.