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Gli sviluppatori di Dead Cells, Darkest Dungeon e Slay The Spire lanciano i propri Game Awards "tripla I"

Una galleria costante di sviluppatori di giochi indipendenti, tra cui i creatori di Dead Cells, Slay The Spire, Darkest Dungeon, Spiritfarer, Terraria e V Rising, si sono uniti per gestire la propria vetrina di videogiochi: la Triple-I Initiative. Proiettato originariamente il 10 aprile, sarà una serie di trailer, rivelazioni e versioni di giochi o demo a sorpresa, della durata di un'ora, senza hosting, progettate (secondo il comunicato stampa) "per evidenziare i giochi preferiti dai fan e pubblicizzare i classici indie affermati così come le nuove IP. Potrebbe diventare una cosa annuale, ma dipenderà ovviamente da quanto sarà buona la prima vetrina.

Secondo alcuni organizzatori, gli IIII – come verranno chiamati ora e per sempre – riflettono un alto livello di ansia, anche tra i team indie più affermati, di trovare un pubblico, così come la sensazione di non essere serviti dai team esistenti. . vetrine come i Geoffies, con i loro headliner di successo, cameo di celebrità e soliloqui estesi di Kojima.

La vetrina inaugurale non porterà guadagni diretti a nessuno. Non ci saranno sponsor né pubblicità e tutti i partecipanti contribuiranno alle spese di produzione. L'idea è nata da Evil Empire, gli attuali sviluppatori di Dead Cells, che hanno trascorso gran parte dell'ultimo anno a convincere altri studi a unirsi.

"Ci è venuta questa idea quando dovevamo annunciare il nostro gioco, e non riuscivamo a trovare un posto adatto per annunciarlo nel panorama dei negozi," mi ha detto Benjamin Laulan, co-fondatore di Evil, a Empire, durante una breve conversazione con diversi giocatori. sviluppatori che hanno partecipato alla GDC la scorsa settimana. “Perché da un lato ci sono le grandi vetrine come i Game Awards, che sono più per giochi tripla A e giochi con budget davvero enormi. E dall’altro, ci sono vetrine che potrebbero essere maggiormente focalizzate sugli indipendenti (più piccoli). ...E non potevamo davvero identificarci come uno studio, voglio dire, tra questi due. Sentivamo che c'era questa via di mezzo che doveva essere colmata in qualche modo.

"Per anni abbiamo costruito il nostro intero piano su come annunciare i giochi attorno alle grandi vetrine", ha aggiunto Rodrigue Duperron, direttore del marketing e della pubblicazione di Thunder Lotus Games. "Fa parte integrante delle aziende delle nostre dimensioni: la paura di annunciare qualcosa e di fluttuare nell'etere, o di essere travolti da uno dei più grandi annunci delle ore o dei giorni successivi, e nessuno lo ricorda. … Quindi c’era qualcosa di molto ovvio in ciò che i nostri amici qui stavano cercando di mettere insieme: è un bisogno che esiste.

L'iniziativa Triple-i: annuncio di una nuova vetrina digitale

Un'anima scettica potrebbe guardare i partecipanti IIII attualmente confermati e obiettare che la maggior parte di loro sono piuttosto famosi, con un bel seguito di giocatori - certamente, non vedo nessun nome che non riconosca già sulle copertine delle riviste o su Steam. slot machine in primo piano o, ovviamente, i Games Awards. Studi di questa portata hanno davvero bisogno di un intero negozio tutto per sé? Quale sarà esattamente il rapporto tra gli annunci tra le fasce orarie di serie famose e la promozione di nuove opere? Gli sviluppatori che cercano di guadagnarsi da vivere con la loro prima uscita o che sperimentano stili di gioco non provati potrebbero non sentirsi eccessivamente solidali con la causa.

Tuttavia, posso capire l'argomentazione secondo cui, in un'era di precarietà economica in cui centinaia di giochi arrivano su Steam ogni giorno e i più grandi progetti di servizi live ottengono una quota enorme e continua di attenzione, c'è spazio per un'altra vetrina dedicata ai piccoli team, anche coloro che, come ha riconosciuto il co-fondatore di Red Hook Tyler Sigman, hanno avuto "la loro giornata al sole". È stato anche intrigante alla GDC sentire questi sviluppatori veterani parlare un po' a grandi linee del perenne problema della rilevabilità su un mercato come Steam e di come gli indie si sono adattati ai tempi che cambiano.

“Siamo come una ‘terza fase indipendente’”, ha continuato Duperron, riflettendo sul viaggio di Thunder Lotus sin dalla sua fondazione nel 2014. “All’inizio, essere indipendenti era già di per sé notevole, e c’era il desiderio di scoprire e supportare questi. Giochi. E poi molti di noi appartengono alla seconda generazione, da cui abbiamo imparato e abbiamo avuto un certo successo. Ma ora c’è una sorta di corsa agli armamenti nel settore. E alcune delle tecniche di marketing o degli agganci applicati alla seconda generazione non sono più rilevanti. E dobbiamo trovare nuovi modi per provare a sfondare”.

"Penso che una delle cose che più fa riflettere sia quando vedi giochi piuttosto buoni, escono e scompaiono", ha aggiunto Sigman. “E questo si riduce semplicemente a non dare nulla per scontato. Abbiamo evoluto il nostro marketing nel tempo, ma devi solo trovare nuovi modi per raggiungere le persone, lo sai. È uno strano caso in cui il pubblico continua a crescere: sai, giochi come Palworld hanno avuto numeri che non abbiamo mai visto. Ma allo stesso tempo, sempre più giochi stanno scomparendo.

Segui la mia discussione con i partecipanti all'IIII nelle prossime settimane. Puoi guardare il primo showcase su Youtube, Twitch, bilibili, Steam e Ian Games Network alle 10:13 PT/19:10 ET/XNUMX:XNUMX CEST del XNUMX aprile.