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GDC 2024: Indie da tutto il mondo sulla tua Xbox

La GDC è un momento emozionante nel calendario dei giocatori, in cui la conoscenza collettiva del settore dei giochi si riunisce per condividere idee, rivelare progetti imminenti e interagire con giocatori e creatori. È anche un ottimo momento per vedere a cosa stanno lavorando alcuni degli sviluppatori di giochi indipendenti più talentuosi del mondo.

L'ID@Xbox Showcase è tornato alla GDC questa settimana e ha dato il benvenuto a 10 creatori di giochi e ai loro prossimi progetti provenienti da sette paesi diversi, tutti in sviluppo per il divertimento dei giocatori Xbox.

Xbox Wire ha avuto la possibilità di chattare con i creatori del gioco dietro l'imminente zuppa (Colombia), La città che affonda 2 (Ucraina), Sonzai (India) e Go-Go Town (Australia) per saperne di più su questi giochi e sulle persone che li realizzano, lontano dalle scene di sviluppo di giochi indie più consolidate come il Giappone e gli Stati Uniti.


Com'è la scena dello sviluppo di giochi indie nel tuo paese?

Juan Castañeda, direttore creativo e CEO di Studio Bando: La Colombia è in forte espansione e ci sono molti studi fantastici e di grande talento. Esiste anche un'associazione colombiana di videogiochi. Gli studi hanno alcune delle persone più affermate, talentuose ed esperte di cui penso che le persone dovrebbero conoscere di più perché molti di loro hanno esperienza di lavoro su molti progetti.

IMMAGINE DELLO SCHERMO
LA MINESTRA

Tutta questa conoscenza accumulata [sta iniziando] a cristallizzarsi al punto in cui possono davvero realizzare questi fantastici progetti.

Ora, in termini di esperienza, penso che sia stato un po' diverso perché la maggior parte della mia esperienza, anche se vengo dalla Colombia, è stata lavorando negli Stati Uniti. Sono tornato in Colombia e abbiamo iniziato a comunicare con la gente del posto. E quando le cose hanno iniziato a funzionare, è così che il team ha iniziato a crescere. Abbiamo iniziato a coinvolgere più colombiani, quindi tutto è stato molto organico.

Cheryl Vance, direttore creativo di Prideful Sloth: Venendo dall'Australia, è incredibile. Penso che siamo riusciti, come Paese, a costruire una reputazione internazionale per il nostro ottimo sviluppo indipendente. Quindi è fantastico, è fiorente e ci sono così tanti giochi fantastici che escono dal paese.

SCREENSHOT DI SONZAI
SONZAI

Sonzai Il produttore esecutivo Andy Andi Han: Il modo migliore per descrivere la scena dei giochi indie [in India] è “isolato”. Ciò crea una situazione in cui molti sviluppatori giovani ed emergenti hanno dubbi, non ne hanno mai l'opportunità o vengono semplicemente espulsi dalla scena indie... Ci sono altri fattori in gioco qui, come la famosa pressione sociale. optare per lavori più standard o semplicemente per il fatto che abbiamo diverse lingue parlate in tutta l'India, quindi è abbastanza difficile trovare un gruppo di sviluppatori indipendenti appassionati.

Detto questo, negli ultimi dieci anni ho visto spuntare una manciata di giochi indie in India. Ciò dovrebbe aprire la strada a progetti futuri, indipendenti o meno. Credo che l’India abbia alcuni artisti estremamente talentuosi nelle cui visioni creative vale la pena investire. Speriamo che molto presto vedremo realizzato parte di questo potenziale.

Paul Milewski, responsabile delle pubbliche relazioni presso Frogwares: La scena dei giochi indie in Ucraina potrebbe non essere agli inizi, ma sta ancora muovendo i primi passi. Il paese sta raggiungendo un punto in cui inizia ad essere riconosciuto in tutto il mondo. Sfortunatamente, si è verificata una situazione di guerra. Ma uno degli aspetti positivi, si potrebbe dire, è che c'è molta più attenzione sul Paese rispetto a prima. Questo è il motivo per cui sempre più persone iniziano a interessarsi a ciò che accade lì.

Schermata di Go-Go Town
VAI VAI CITTÀ

Hanno una fiorente scena tecnologica ormai da decenni. Ma era molto, molto isolato. Hanno cercato idee in Occidente e ora stanno iniziando a proporre le proprie idee. Oggi l’Occidente li guarda e vede cosa stanno iniziando a creare. Quindi, penso che in questo momento ci sia questo momento di speranza che questa attenzione porti a qualcosa... Più giochi scoppiano in Ucraina, più ispira le prossime generazioni a seguirci.

In che modo questo gioco è un viaggio unico (da altri progetti)?

Juan Castaneda: zuppa è il progetto più entusiasmante di tutta la mia carriera, probabilmente di tutta la mia vita, e sento che l'intero team dietro al progetto la pensa allo stesso modo. E quindi, lo affrontiamo in modo diverso. Riuscire a trasmettere e trasmettere ciò che abbiamo deciso di fare per rappresentare le cose che abbiamo deciso di fare. E assicurandoci che sia accessibile e che siamo in grado di trovare quel pubblico con cui vivere un'esperienza divertente, ma anche emotiva. Ma è anche quanto abbiamo dovuto lottare duramente per arrivare fin qui. Quanto impegno dobbiamo impegnarci e quali sacrifici abbiamo dovuto fare. E si torna ancora una volta a credere semplicemente nel progetto.

Cheryl Vance: Come studio abbiamo lavorato su titoli come Batman: Arkham et Il diavolo può piangere, ed eccoci qui, a creare giochi confortevoli. Quindi, direi che è praticamente un cambiamento completamente opposto rispetto a quello che facevamo prima. Volevamo solo concentrarci su qualcosa di diverso. Dicevamo tutti: “È da un po' che litighiamo ormai; non litighiamo. E ora eccoci qui, ed è la nostra terza partita.

Schermata di The Sinking City 2
LA CITTÀ CHE AFFONDA 2

Si trattava più semplicemente di prendere giochi dal genere agricolo, e volevo un'esperienza in cui fosse un mondo aperto e si potessero fare più cose, e questo si è trasformato, con qualche feedback, in una cosa che unisce Zelda e agricoltura ed è costantemente sulle esperienze che vogliamo fare.

Sonzai Codificatore del progetto Ritam Ray: Lavoro nello sviluppo di giochi da quando avevo 12 anni. Tutto è iniziato modificando i miei giochi preferiti, per poi armeggiare con i motori di gioco e creare giochi/demo più piccoli. Quindi, mi sono occupato di sviluppo di giochi indie per tutto il tempo che posso ricordare. La più grande differenza tra questo e altri lavori tecnologici che ho svolto è la libertà creativa. Non è una risposta molto interessante ma è comunque una distinzione importante.

Sonzai Artista del progetto Swapnil Karmakar: Quanto a me, ho disegnato per gran parte della mia esistenza cosciente. Ma il mio viaggio nello sviluppo di giochi e nell'animazione è iniziato al college con un gioco che stavamo sviluppando poco prima. Sonzai. Non si è mai avvicinato alla fine, ma mi ha insegnato le sfide che lo sviluppo del gioco comporta. Ho imparato l'animazione interamente sviluppando Sonzai. Quindi la differenza più grande rispetto ad altri lavori che ho svolto è che in un progetto a lungo termine, la qualità e lo stile del mio lavoro sono cambiati, rendendo difficile tenere tutto insieme. Nei progetti abbreviati questo non è mai stato un problema. Ma penso che stiamo lavorando su qualcosa di cui possiamo essere orgogliosi qui.

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LA MINESTRA

Paolo Milewski: Solo di recente Frogwares ha deciso di diventare indipendente, e uno dei primi giochi che ha pubblicato lo è stato Sherlock Holmes: Il risveglio. Il fatto è che questo progetto è nato per necessità. Questo progetto non avrebbe dovuto realizzarsi, ma poi è scoppiata la guerra e hanno dovuto interrompere quello che stavano facendo e fare qualcosa di molto più piccolo; dovevano capire se potevano produrre un gioco in queste condizioni (di guerra), giusto?

I membri del team entravano e uscivano in termini di disponibilità. Le interruzioni di corrente si verificano continuamente. Si verificano raid aerei. Questo è essenzialmente il grande test del team per vedere se tutto ciò che hanno imparato nel gioco precedente può ancora essere applicato quando si lavora su qualcosa su scala più ampia. Ma vanno anche oltre [La città che affonda 2] più survival horror e mantieni la funzionalità investigativa facoltativa. Quindi è anche un grande passo vedere se riescono a raggiungere questo obiettivo ed espandere un po' i propri orizzonti.

In che modo il tuo gioco rappresenta la tua regione?

Juan Castaneda: Abbiamo cercato di rappresentare anche il banale sullo sfondo. Ci sono così tante cose colorate, nuove e fresche nella cultura latinoamericana che penso che la maggior parte delle persone non abbia mai visto, nemmeno nei progetti che si svolgono in quei luoghi. Lo vedi in un gioco più tradizionale e poi ne riprendono l'estetica. Ed è bello e meraviglioso. E sono felice di vederlo quando accadrà.

SCREENSHOT DI GO-GO CITY
VAI VAI CITTÀ

Nel nostro caso volevamo andare oltre e provare davvero a comunicare la sensazione di essere lì, anche banale, giusto? Quindi esci a casa di tua nonna, vai in giro e guarda gli oggetti che ha in casa da un lato all'altro. Un'altra cosa che volevamo introdurre e che riteniamo piuttosto rinfrescante è il concetto di realismo magico. Ed è qualcosa che fa parte della nostra identità in Colombia in particolare.

Andy Andi Han: Sonzai è semplicemente un gioco che volevamo realizzare. Ci vogliono alcune delle cose preferite di Ritam nei giochi come i JRPG come la serie Persona, Final Fantasy 6e li combina con l'amore del mio Swapnil per i giochi d'azione con personaggi eleganti come Bayonetta et Metal Gear Rising e unirli.

Onestamente è difficile dire quanto questo rappresenti la nostra scena locale di sviluppo di giochi. Tuttavia, secondo me, rappresenta qualcosa di molto più fondamentale. Finché sei disposto a creare un gioco e conosci i tuoi limiti, puoi effettivamente dedicarti allo sviluppo di giochi indipendenti.

SCREENSHOT DI SONZAI
SONZAI

Sempre più giocatori prestano alla scena dei giochi indie l’attenzione che merita. Si spera con Sonzai, possiamo suscitare maggiore interesse per lo sviluppo di giochi nella nostra scena locale. In modo che in futuro le persone siano meno intimidite nel fare ciò che abbiamo fatto noi. Tutto inizia dalla base e Top Hat Studios si è preso il tempo per seguire e credere che lì si stessero facendo grandi cose. Con tale supporto, è possibile che esistano progetti creativi come il nostro, e si spera molti altri in futuro.

Cheryl Vance: Questo è il culmine delle nostre esperienze nel settore e della vivace comunità di sviluppatori con i nostri colleghi che forniscono feedback sui nostri giochi. Sono stati anche i finanziamenti governativi che ci hanno aiutato a restare qui e a continuare… Perché ora abbiamo anche incentivi fiscali reali nel nostro Paese, il che è fantastico. E ci permette anche di cambiare e fare cose diverse da quelle che altrimenti faremmo con i nostri soldi, sapendo che abbiamo una sorta di rete di sicurezza, per provare le cose in modo diverso da come faremmo e questo è stato fantastico per noi.

Nello specifico di questo titolo abbiamo effettuato un playtest che abbiamo iniziato circa un anno dopo l'inizio dello sviluppo. Siamo ora al nostro quarto progetto, che ha ritardato il nostro programma di sviluppo. Ma ancora una volta, abbiamo una rete di sicurezza finanziaria che ci aiuta ad arrivarci. Questo fa parte dell'aspetto positivo di avere il sostegno del governo per aiutare con questo genere di cose.

SCREENSHOT DI SINKING CITY 2
LA CITTÀ CHE AFFONDA 2

Paolo Milewski: Non so se sia una questione dell'Europa dell'Est o semplicemente una questione di istruzione, ma puoi anche vedere com'è andata in Polonia e com'è stata in Ucraina. C'è qualcosa nel modo in cui queste aziende scrivono le loro storie. Non è molto in bianco e nero, vero? Forse si potrebbe sostenere che il pubblico occidentale vuole sempre il buono e sempre il cattivo. Sai, è molto chiaro.

Nelle storie che provengono dall’Ucraina c’è sempre questa via di mezzo moralmente grigia. Vogliono fare questa cosa dove non tutto è pulito. Non interpreterai questo eroe che è sostanzialmente intatto in termini di infallibilità e tutto il resto. È sempre qualcosa che hanno fatto bene ed è qualcosa che applicheranno qui.


Questi giochi sono solo un piccolo sguardo al mondo dello sviluppo di giochi indipendenti in tutto il mondo e sono tutti sviluppati per Xbox. In effetti, possiamo confermarlo zuppa sarà disponibile con Game Pass una volta lanciato e che e Sonzai fanno entrambi parte del nostro programma Developer Accelerator che mira a dare potere ai creatori di giochi provenienti da gruppi sottorappresentati: puoi saperne di più su DAP qui.