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Intervista sul metallo morboso: mutaforma, progettazione dei livelli, combattimento e altro

Intervista sul metallo morboso: mutaforma, progettazione dei livelli, combattimento e altro

MIl combattimento meccanicamente serrato e intricato è qualcosa che i giochi spesso cercano di offrire al loro pubblico, ma inchiodare quei sistemi e perfezionare la sensazione dell'azione istantanea può essere difficile da definire. Metallo morboso cerca di fare proprio questo e combina quell'azione con una struttura roguelike e meccaniche uniche che, se combinate correttamente, potrebbero finire per offrire qualcosa di speciale. Curioso di saperne di più metallo morboso, abbiamo recentemente contattato Felix Schade, il suo sviluppatore solista, e abbiamo finito per imparare qualcosa in più sul gioco e sul suo sviluppo nel processo. Dai un'occhiata alla nostra intervista completa qui sotto.

“I giocatori possono provare a combattere i nemici usando un solo personaggio e può avere successo, ma solo fino a un certo punto. I nemici e gli incontri sono progettati in modo da costringere i giocatori a fare buon uso del cast di personaggi che scelgono prima di correre.

Metallo morboso sembra un progetto piuttosto ambizioso a più livelli. Come sviluppatore indipendente, quali sono state le maggiori sfide che hai dovuto affrontare durante lo sviluppo del gioco fino ad ora?

Finora, direi che essere uno sviluppatore solista è stata sicuramente la sfida più grande. E non sto necessariamente parlando della quantità di lavoro necessaria, ma il numero limitato di opinioni altrui può, a volte, rendere molto difficile giudicare il proprio lavoro e rimanere obiettivi. Tuttavia, nell'ultimo anno, è decisamente migliorato, soprattutto per aver mostrato il progetto al mondo e aver ricevuto un sacco di feedback.

In che modo i molteplici personaggi giocabili del gioco differiscono l'uno dall'altro per abilità e gameplay?

Differiscono notevolmente l'uno dall'altro. Ogni personaggio è pensato per sentirsi unico e svolgere il ruolo designato nell'elenco dei personaggi giocabili. Ogni personaggio ha le proprie abilità passive e attive, combo di attacco, abilità speciali e contrattacchi di schivata basati sul personaggio. Inoltre, possono anche differire in modo significativo nel movimento e nella sensazione generale quando li suonano. Cambiare personaggio è più che cambiare arma.

Quanto è centrale la meccanica del cambio forma nel combattimento istantaneo del gioco?

C'è la parte essenziale. Naturalmente, i giocatori possono provare a combattere i nemici usando un solo personaggio e questo può avere successo, ma solo fino a un certo punto. I nemici e gli incontri sono progettati in modo tale che i giocatori facciano buon uso del cast di personaggi che hanno scelto prima della gara.

hai descritto Metallo morboso livelli semi-procedurali. Puoi dirci quanto sarà estesa la generazione procedurale e la randomizzazione dei livelli?

Livelli dentro Metallo morboso (o stanze come le chiamo io) sono realizzate artigianalmente per garantire la massima qualità possibile dal punto di vista del design visivo e del livello. Tuttavia, i pezzi vengono poi cuciti insieme proceduralmente. Il modo in cui è strutturato è molto ispirato a giochi come Ritorno e in parte Possibilità di pioggia 2.

metallo morboso

"Poiché il sistema di combattimento è già abbastanza complesso, la maggior parte degli aggiornamenti che si possono trovare durante le gare saranno probabilmente passivi."

Cosa possono aspettarsi i giocatori Metallo morboso in termini di quanti biomi avrà e che varietà saranno?

Attualmente sto puntando a 3 (e mezzo) biomi.

Cosa puoi dirci su come funziona la progressione Metallo morboso durante le gare? Oltre alle esecuzioni, come funzioneranno gli aggiornamenti e gli sblocchi permanenti?

Sebbene questi aspetti siano attualmente ancora in fase di sviluppo e potrebbero cambiare in futuro, durante le gare il giocatore può guadagnare valuta sconfiggendo i nemici e liberando stanze che possono spendere in assortimenti casuali di miglioramenti dopo ogni stanza. Simile agli aggiornamenti permanenti, gli aggiornamenti durante l'esecuzione hanno lo scopo di influenzare il combattimento oltre a fornire statistiche come danni o salute, ma cambiano visivamente e meccanicamente il modo in cui i giocatori possono affrontarli. Poiché il sistema di combattimento è già piuttosto complesso, la maggior parte degli aggiornamenti che si possono trovare durante le gare, tuttavia, saranno probabilmente passivi. Per la progressione generale, sbloccare e potenziare il personaggio giocabile è, sebbene non l'unico mezzo di progressione, sicuramente il più importante. L'obiettivo qui è lo stesso: gli aggiornamenti dovrebbero avere un senso e avere un impatto sul modo in cui i giocatori giocano per mantenere le cose fresche e consentire loro di sentire il loro aumento di potenza.

Quanta enfasi viene posta Metallo morboso posto sulla varietà nemica?

La varietà nemica è ovviamente molto importante per mantenere il gioco fresco per periodi di tempo più lunghi. Poiché ci si aspetta che i giocatori lo giochino più volte, è importante che gli incontri abbiano abbastanza varietà e profondità. Aiuta anche a motivare i giocatori a cambiare squadra di personaggi, poiché non tutti i personaggi sono efficaci contro tutti i tipi di nemici.

Puoi condividere qualche dettaglio sui combattimenti contro i boss in-game?

I boss sono pensati per essere più di semplici spugne di proiettili che impiegano un'eternità per essere uccisi ma hanno interazioni relativamente limitate con il giocatore. Invece, miro a boss che sfidino effettivamente il giocatore e lo costringano a utilizzare appieno la squadra di personaggi e le combo, non solo in attacco, ma anche in difesa. In genere, sono ispirati da giochi come NieR: Automi e metallo Gear Rising: vendettaavere più fasi e una vasta gamma di attacchi e mosse per tenere sempre il giocatore all'erta.

Hai qualche progetto da portare Metallo morboso per PS5 e Xbox Series X e S?

Anche se non posso promettere una versione per console in questo momento, penso Metallo morboso è probabile che venga rilasciato anche su console di nuova generazione.

metallo morboso

“I boss sono pensati per essere più di semplici spugne di proiettili che impiegano un'eternità per uccidere ma hanno interazioni relativamente limitate con il giocatore. Invece, miro a boss che sfidano effettivamente il giocatore e lo costringono a utilizzare appieno la squadra e le combo del personaggio. , non solo offensivo, ma anche difensivo”.

Cosa puoi dirci sulle armi nel gioco?

I giocatori non possono davvero passare da un'arma all'altra piuttosto che cambiare l'intero personaggio. In un certo senso, potresti pensare a un personaggio come a una specie di arma, anche se ovviamente molto più avanzato di così. Man mano che il gioco procede, i giocatori potranno sbloccare nuovi personaggi giocabili che potranno poi scegliere di giocare all'inizio di ogni partita e salire di livello nel tempo. Per quanto riguarda gli aggiornamenti in Metallo morboso, è molto importante che facciano davvero la differenza durante il gioco piuttosto che fornire solo lievi aumenti delle statistiche (perché è incredibilmente fastidioso). Voglio che i giocatori attendano con impazienza il livellamento del personaggio come qualcosa che vogliono sbloccare, sperimentare e avere qualcosa su cui lavorare.

Di cosa puoi parlarci Metallo morboso premessa narrativa?

Non voglio entrare troppo nei dettagli qui per evitare possibili spoiler. Posso dire comunque che Metallo morboso gioca in un lontano futuro in cui le macchine sono ora la forma di vita dominante sulla terra, con l'umanità sull'orlo dell'estinzione per sempre. Il giocatore deve svelare il mistero di questo luogo oscuro, futuristico e ostile.

C'è qualcos'altro di cui vorresti parlarci Metallo morboso?

Metallo morboso è, pur essendo il mio lavoro a tempo pieno, un progetto di passione e mi piace lavorarci sopra. Non sono solo uno sviluppatore di giochi, ma anche un giocatore me stesso e Metallo morboso è iniziato come un progetto per un gioco che sentivo mancasse sul mercato e volevo giocarci io stesso. Quindi il mio obiettivo più importante con questo progetto è creare un gioco a cui i giocatori tengano davvero e vogliano giocare.