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intervista Davide Soliani, direttore creativo di Mario+Rabbids Sparks of Hope

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La scorsa settimana, Ubisoft ha riunito alcune dozzine di membri dei media di gioco per trascorrere alcune ore giocando a una versione quasi finita di Mario + Rabbids Sparks of Hope. Inutile dire che mi sono divertito un sacco all'evento e presto darò uno sguardo dettagliato al mio tempo con il gioco di ruolo strategico rilasciato.

Ma prima ho avuto la possibilità di fare qualcosa di ancora più interessante quella mattina a San Francisco; Ho potuto frequentare Davide Soliani di Ubisoft Milano. David è stato il direttore creativo di Mario + Rabbids Kingdom Battle e Donkey Kong Adventure, e ora Mario + Rabbids Sparks of Hope.

Forse la cosa più importante, Davide è un appassionato giocatore con evidente gioia per i suoi progetti. Nel nostro breve tempo insieme, abbiamo parlato del suo approccio allo sviluppo, di cosa lo rende felice di lavorare con Nintendo (e della sua gamma di emozioni quando è stato presentato per la prima volta a Shigeru Miyamoto), di cosa possiamo aspettarci in Sparks of Hope e molto altro . Come il gioco stesso, Davide ha in serbo delle sorprese per me.

PN: Quanto tempo dopo la fine di Mario+Rabbids Kingdom Battle, hai iniziato a venire con le idee e le modifiche che avresti apportato a Sparks of Hope.

Davide: Nel frattempo, quando ci siamo concentrati sul DLC Kingdom Battle che era Donkey Kong Adventure... sì, era un DLC ma sembrava quasi un gioco 1.5 perché abbiamo lavorato molto sul sistema di battaglia per creare un set di mosse specifico per Donkey Kong's Long Salti. Quindi l'abilità che Donkey Kong ha usato in combattimento, come trasportare, afferrare e lanciare, è stata, in un certo senso, la nostra prima scintilla di creatività per tirare fuori cose che avremmo messo su Sparks of Hope. Quindi dirò che abbiamo rilasciato Kingdom Battle nel 2017. Abbiamo rilasciato Donkey Kong Adventure un anno dopo. E pochi mesi dopo l'uscita di DK abbiamo deciso di intraprendere la nostra avventura per Sparks of Hope. Quindi ci abbiamo messo un po' di tempo.

PN: Quando hai visto che Donkey Kong stava iniziando a diffondersi, stavi anche cercando come gli altri personaggi potrebbero relazionarsi con esso? Quali potrebbero essere le abilità di Luigi? Quali potrebbero essere le abilità della Principessa Peach?

David: Come giocatori (perché siamo prima di tutto giocatori), vorremmo includere tutti i possibili personaggi di Mario nel gioco e ovviamente dobbiamo prendere una decisione. Ma sicuramente quello che volevamo fare dal gioco precedente era assicurarci che armi e abilità come le abilità definissero davvero il tipo di personaggio che il giocatore poteva controllare. Quindi, in pratica, abbiamo diviso i nove eroi in tre grandi categorie di archetipi: il combattente, il mago (il migliore per farlo contro un singolo nemico), il tifoso (il migliore nell'aiutare i compagni di squadra e controllare i nemici, assicurandosi che disattivino le loro statistiche o capacità di movimento) – per controllare la situazione sul campo di battaglia. E poi all'interno di ciascuno di questi archetipi di personaggi ci sono i ruoli di ciascun eroe... Alla fine, la grande sfida per noi è stata quella di creare un eroe unico per ciascuno in un modo che potesse sinergizzarsi con l'altro. E per di più, le scintille che sono le amiche degli eroi ma sono anche un elemento modulare che puoi salire di livello. E per questo diventano più forti e puoi tenerne due per ogni singolo eroe, sfruttando la sinergia anche più del primo gioco.Anche io sto ancora scoprendo modi per combinare queste cose insieme.

PN: Nella demo, sono stato in grado di giocare un po' con le scintille. Mi piace che se stai usando un personaggio che forse non ha una certa specialità, puoi integrarlo con scintille come puoi fare in altri giochi di ruolo con determinate armi e armature. Nella tua mente, le scintille sono servite come potenziamenti per armi e armature per il personaggio?

David: Quello che volevamo fare era creare creature che potessero essere considerate amiche. Quindi, come amici; come avere con te i tuoi gatti o cani preferiti. Ma allo stesso tempo, volevamo dare un senso a queste creature in combattimento ed esplorazione. Nell'esplorazione, ti prestano poteri che ti aiutano a trovare aree segrete o a risolvere un enigma. In battaglia, ti aiutano a esprimere il tuo stile di gioco perché potrebbe piacerti un personaggio specifico, ma le scintille aggiungono quell'elemento modulare che può aiutarti a sfruttare le caratteristiche di ogni singolo eroe o, allo stesso tempo, aiutare la debolezza dell'eroe. Quindi, nel complesso, per noi Sparks è stato un modo per esprimere lo stile di gioco dei giocatori al massimo livello. Oltre a ciò, servono come strumento per creare umorismo in determinate situazioni.

PN: Quando progetti i livelli, hai in mente determinati personaggi e abilità? Ad esempio, pensi: "Se il giocatore usa questo particolare personaggio o una serie di scintille, può farla franca abbastanza facilmente". Ma in caso contrario, diventa un po' più difficile.

David: È un'ottima domanda. È una sfida per noi... Obblighiamo il giocatore a usare personaggi specifici o vogliamo che il giocatore si diverta con il suo personaggio preferito durante il gioco? Quindi quello che stiamo cercando di fare è trovare il posto giusto per ogni battaglia... potrebbe offrire qualcosa di nuovo o una strategia diversa, e alcuni degli eroi sono più bravi ad affrontare quei nemici rispetto ad altri eroi. Allo stesso tempo, è meglio usare alcune scintille contro questo tipo di nemici. Ad esempio, una scintilla di fuoco non è altrettanto efficace contro un nemico che spara. Tutte queste cose erano importanti per noi, ma cerchiamo sempre di dire: "OK, anche se sei un giocatore che non vuole cambiare eroi o scintille perché ti piacciono quelle scintille o ti piacciono quegli eroi, dovresti sempre essere in grado di terminare la battaglia. Ma... potrebbe essere molto più semplice se utilizzi questa modifica. Quindi è un mix di entrambe le cose. Ci sono battaglie che ti suggeriscono di usare eroi e scintille specifici, ma allo stesso tempo, se vuoi davvero mantenere la tua squadra così com'è, puoi farlo.

PN: Ci sono stati dei livelli in particolare che hai trovato davvero buoni durante la creazione di Sparks of Hope?

David: Su ogni pianeta, cerchiamo di offrire un'esperienza diversa. Nel complesso, non posso sceglierne uno perché penso che ognuno porti qualcosa di nuovo.

PN: La tua storia sullo sviluppo di Mario+Rabbids e sui legami che hai stretto con Miyamoto-san per avere alcuni giochi davanti a lui sono ben noti. Com'è stato poter lavorare con i personaggi di Mario durante lo sviluppo di questo gioco? C'è un senso di gioia dietro perché ti sono piaciuti questi personaggi in passato, o è più un approccio commerciale durante lo sviluppo?

David: Il business è qualcosa che è molto lontano da me. [Ride] Miyamoto-san è il mio idolo. Quando è arrivato per la prima volta a Milano nel 2000, 2001, per la presentazione di Wind Waker, avevo 39 anni con la febbre e ho aspettato otto ore sotto la pioggia che arrivasse in albergo per poterlo dire ciao e dagli un regalo. Quindi, io sono quel tipo di ragazzo. Quando l'ho incontrato per la prima volta per presentare il campo di battaglia per Kingdom Battle, ero completamente spaventato. Volevo correre ovunque per sfuggire alla situazione. Per me, tonnellate di emozione. Impaurito. La gioia. Felicità. Rispetto. Ma gli affari sono qualcosa che è l'ultimo dei miei pensieri. Certo, è lì perché noi... dobbiamo creare un gioco di qualità, ma per me gli affari non sono davvero una forza trainante.

PN: Nintendo ha il controllo sullo sviluppo di questo, o sono tipo "Hai questi personaggi, vai avanti e crea il miglior gioco possibile?"

David: Non abbiamo mai smesso di lavorare con Nintendo dal 2013, in pratica, da quando abbiamo iniziato. Finora, abbiamo avuto 8 anni solidi di – diciamo “partnership”. Non abbiamo mai smesso di lavorare con loro perché abbiamo fatto Kingdom Battle e, subito dopo, Donkey Kong Adventure. Il prossimo, ovviamente, è Sparks of Hope, che uscirà il 20 ottobre. E stiamo lavorando al DLC. Quindi, non è cambiato molto. Siamo lo sviluppatore. Mandiamo loro cose da giocare. Agiscono come consulenti e ci inviano feedback, quindi c'è un rapporto reciproco. Ciò che è veramente cambiato in quegli otto anni – è stato un enorme piacere per me – è il livello di fiducia che abbiamo guadagnato con Nintendo, che è molto potente. Ci rende tutti molto felici.

PN: Sono più un fan dei giochi di ruolo tattici di Mario. Mi piace che questo gioco si concentri molto su battaglie, tattiche e ottimizzazione del gruppo, un po' più di quanto mi aspettassi. Quali giochi hai visto per ispirare il gameplay di Sparks of Hope?

Davide: Penso di dover parlare del primo gioco per darti un quadro più ampio. Stavamo recensindo giochi come Worms. Versetti 2D. Penso che sia stato fantastico in termini di approccio tattico. Stavamo guardando... Mario Kart perché volevamo creare quel tipo di atmosfera di Mario. E c'era anche un calo di XCOM. Ad essere onesti, in Sparks of Hope abbiamo principalmente guardato Kingdom Battle per renderlo migliore. Il nostro grande concorrente era Kingdom Battle perché il suo sistema di battaglia era amato. Cambiare ed evolvere era un affare rischioso che non ci prendevamo facilmente. Quindi, Sparks of Hope sembra costruito sulle fondamenta di Kingdom Battle, ma offre un'esperienza completamente diversa, come l'esplorazione, che è il collante che tiene insieme tutto. Se devo pensare a un altro gioco che ci ha ispirato in Sparks of Hope, direi in un certo senso, in modo molto distante, Breath of the Wild. Passando da Kingdom Battle alla libertà di movimento che abbiamo nel sistema di combattimento di Sparks of Hope... agisci direttamente nelle battaglie per fare cose molto specifiche. Quindi è un po' come guidare. Tutto ciò che fai in battaglia ora non riguarda la selezione e la navigazione, ma lo spostamento e la pressione del pulsante per l'azione che desideri.

PN: Che ne dici di cambiare i personaggi? Che tipo di pensiero è andato in coloro che hanno fatto il taglio?

Davide: Se c'è qualcosa che guida la nostra decisione, è la capacità di creare sinergia tra gli anni. Allo stesso tempo, volevamo introdurre nuovi personaggi e anche usarne di nuovi dall'universo Nintendo. Ad esempio, Bowser è lì perché volevamo davvero qualcuno che potesse abbattere il campo di battaglia a un certo punto se usi bene i suoi punti abilità. Allo stesso tempo, Rabbids Peach è un personaggio che è stato molto amato nel primo gioco, quindi abbiamo voluto creare nuovi personaggi che potessero essere all'altezza del livello di carisma di Rabbids Peach. Non è stato facile, ma penso che abbiamo trovato la nostra ricetta perfetta con i Rabbids Rosalina che è un personaggio completamente diverso ma ruba la scena. E poi Edge, che è un personaggio ancora più diverso di tutti gli altri, ed è un Rabbid molto diverso rispetto a tutti i Rabbids che sono esistiti fino ad ora, ispirato ai vecchi giochi di ruolo giapponesi. Quindi, penso che stiamo facendo evolvere i Rabbids... offrendo un tipo di emozione più ampio.

PN: Cosa possiamo aspettarci dal DLC?

Davide: Il motivo è per un nuovo personaggio, e quel personaggio è Rayman. Quindi ci sarà un'avventura adattata completamente nuova attorno ad alcuni degli eroi dei Rabbids che abbiamo descritto in precedenza, come Rabbids Peach e Rabbids Mario che faranno cose divertenti e incredibili con Rayman. Quando sono arrivato per la prima volta in Ubisoft nel 99, il mio primo gioco è stato Rayman su GameBoy Color. Quindi lavorare di nuovo su Rayman in 22, 23 è come un sogno che si avvera.

PN: I Rabbids, ovviamente, provengono da Rayman, quindi essere in grado di trascinarlo in quello che è più un gioco dei Rabbids arriva al punto di partenza per te.

Davide: Sì.

PN: Stai già anticipando dove andare avanti ora che Sparks of Hope sta per essere rilasciato?

Davide: George Martin, il famosissimo scrittore, dice che ci sono due tipi di scrittori: l'architetto che sa tutto all'inizio e il giardiniere che raccoglie e sceglie mentre procede. Sono un giardiniere. Quindi, ho una passione; Ho degli obiettivi. Posso vedere abbastanza lontano, ma mi piace cambiare direzione a seconda di come stanno andando le cose. Ad esempio, sviluppiamo prototipi di giochi e scopriamo che le meccaniche sono incredibilmente divertenti e divertenti da eseguire e che potrebbero cambiare il corso della nostra decisione.

PN: Cosa vorresti davvero che i giocatori uscissero da Sparks of Hope?

Davide: Se c'è qualcosa che vorrei che il giocatore portasse via da questo gioco, vorrei che sentissero l'evoluzione - se sono un giocatore di ritorno - l'evoluzione che abbiamo attraversato da Kingdom Battle a Donkey Kong Adventure a Scintille di speranza. E se apprezzano questa evoluzione, vorrei che corressero con noi in futuro.

Mario+Rabbids Sparks of Hope sarà disponibile su Nintendo Switch il 20 ottobre nelle edizioni Standard e Gold. La nostra anteprima uscirà presto, ma puoi leggere di più sul gioco nell'ultimo numero di Pure Nintendo Magazine.