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Fattore WoW: World of Warcraft ha bisogno di più classi?

Ops.

In quante classi ci sono World of Warcraft? Ci sono risposte sbagliate, ma ce n'è più di una giusta.

Se la tua risposta è stata "13", hai ragione. C'erano nove classi base quando il gioco è stato lanciato nel 2004, e nei successivi 19 anni ne abbiamo ottenute... altre quattro. In media si tratta di una nuova classe ogni cinque anni, il che è piuttosto patetico se si guardano altri giochi che hanno una struttura fondamentalmente basata sulle classi. Non particolarmente patetico (a quante nuove classi sono state aggiunte Star Wars: La Vecchia Repubblica?) ma è ancora piuttosto brutto per un gioco che a un certo punto ha fatto tutti i soldi.

Se la tua risposta è stata "38", hai anche ragione! Il gioco è stato lanciato con 27 classi diverse quando consideri ogni specifica come una specie di classe autonoma, e mentre questo è diventato più pronunciato nel corso degli anni, anche in vanilla ti descriveresti prima per specifica. Nel corso degli anni questo si è ampliato, e anche con la nuova tradizione di lanciare nuove classi con solo due specifiche, ne abbiamo ottenute altre 11 nel corso degli anni, all'incirca una ogni due anni. Ancora non eccezionale, ma meglio!

Se la tua risposta fosse "perché dovresti giocare a qualcosa di diverso da Mage/Warlock/Warrior/Rogue" ti sbagli e dovresti andare da qualche parte dove c'è tutta l'erba in modo da poterla toccare.

Quindi quale è più preciso? Bene, questo è un racconto perché la realtà è che Blizzard non è mai stata brava a capire come dovrebbero funzionare tutte queste specifiche. A grandi linee, ad esempio, Arms, Fury e Protection hanno trovato spazi completamente separati l'uno dall'altro. Ma ci è voluto molto tempo prima che Assassinio, Sottigliezza e Ombra fossero tutti molto diversi. Survival for Hunters ha attraversato tre fasi di progettazione molto distinte. Hai avuto l'idea.

Il fatto è che, alla fine, nessuna delle risposte corrette è in realtà completamente corretta. Ad un livello, ci sono quattro sottoclassi nell'intestazione del druido; a un altro livello, c'è una classe chiamata Druid, e puoi specializzarti in essa. E su un altro livello, le tue opzioni di specializzazione sono abbastanza ristrette che, qualunque cosa accada, il tuo druido non cambia mai forma così spesso.

Quindi il gioco ha davvero bisogno più Classi? Che numero è più vicino per correggere? Un'altra classe o due farebbero davvero la differenza?

E tieni presente che la risposta qui implica un equilibrio. In cui Blizzard è, francamente, orribile.

Gruppi.

Ho già parlato di come l'equilibrio sia, nel più ampio schema delle cose, un po' sopravvalutato. È vero. Ci sono giochi e studi che fanno meglio o peggio, e ogni gioco ha almeno alcuni grandi punti ciechi. Ma Blizzard è stata a lungo singolarmente pessima grazie a una combinazione di miopia davvero strana e un'apparentemente profonda avversione a guardare il processo di equilibrio in modo serio.

Il bilanciamento del gioco non tiene affatto conto dell'utilità, apparentemente solo guardando quanti danni ha fatto una specializzazione prima rispetto a adesso, il che significa che quasi sicuramente ti ritroverai con una specializzazione che può fornire a un gruppo diversi elementi di utilità importante. facendo esattamente lo stesso danno di una specifica che non ne offre. Inoltre non sembra tenere traccia del bilanciamento nel contesto di un ambiente reale piuttosto che in astratto, quindi ti ritroverai con situazioni in cui i progettisti pensano due specifiche dovrebbe fare lo stesso danno fintanto che hanno lo stesso tempo di attività!

Indipendentemente da ciò, sai che uno sta usando una pistola e l'altro è una classe da mischia, quindi il corpo a corpo è fortunato se metà del combattimento fa danni mentre l'utente dell'arma sta lì, ignora l'80% dei meccanici e spara. Oppure comportati come se due spec da mischia dovessero infliggere la stessa quantità di danno quando tutti i non morti e una spec in particolare hanno enormi bonus ai danni contro i nemici non morti. L'elenco continua.

Niente di tutto questo otterrà mieux con un'altra classe, sia che abbia due specifiche o tre. Probabilmente andrà ancora peggio. E questo è solo guardarlo da una prospettiva puramente dannosa; la guarigione e il tank sono un'altra questione e hanno gli stessi problemi. Ad un certo livello, sembra che tutto sia arrivato a un punto in cui sarebbe quasi meglio strappare tutto e ricominciare da capo.

Tranne che questi designer l'hanno fatto con legione e questo non ha migliorato le cose, quindi quell'opzione è sparita.

Questi riferimenti, tuttavia, rimangono.

Quindi, considerato tutto questo, c'è davvero spazio per nuove classi? Ehm... sì, in realtà. Molto. C'è molto che non è stato realmente esplorato, uno spazio di progettazione che sembra essere abitualmente ignorato invece che realmente scelto.

Ad esempio, se vuoi usare un'arma a distanza? Le tue opzioni sono... due specifiche. Questo è tutto. Due. Ti piacciono le spade a doppia impugnatura? Ooh, ora hai quattro opzioni... tecnicamente, dal momento che è più probabile che una usi Warglaives. E se vuoi specificamente usare spade a una mano a due mani, in pratica sei un pirata o un cavaliere non morto con un'aura fredda. Queste sono le tue opzioni realistiche.

Puoi sostenere, ovviamente, che parte di esso si riduce all'estetica. Ed è assolutamente vero. È valido dire che, se ci pensi, i Priests non hanno bisogno di un'altra specifica DPS, e sarebbe un incubo per il bilanciamento aggiungerne un'altra... ma poi, se si tratta dell'estetica, perché non è in Là?

Ma non è solo estetica. Si tratta di funzionalità.

Una delle cose che le espansioni dovrebbero darti sono nuovi modi di interagire con il mondo. Ma la stragrande maggioranza delle espansioni in Wow la storia ti dà esattamente gli stessi corsi per fare le stesse cose che hai sempre fatto. Aggiunte nuove classi è un carico di equilibrio aggiuntivo, ma invece di ottenerlo per molto tempo, abbiamo appena preso in prestito potere, come avere un nuovo privilegio di classe con cui puoi giocare solo fino all'arrivo della prossima espansione.

Non è necessariamente un cerchio facile da quadrare. Problemi di equilibrio e gonfiore sono reali. Ma penso anche che in un certo senso sia un sintomo del fatto che il gioco fa cadere sempre più nuovi giocatori in arrivo, che non vuoi far salire di livello un nuovo personaggio dal livello 1 in modo da poter continuare a giocare nella stessa classe che hai sempre giocato.

Il che significa che il livello 1 è vuoto e i nuovi giocatori che iniziano lì non vedono nessuno e se ne vanno.

Non ho una buona soluzione, ma il rotolamento estremamente lento è qualcosa che deve essere risolto. Posso accettare l'idea che non tutte le estensioni avranno una nuova classe, va bene, ma il numero che non ha niente è un problema. Non è che il ciclo si sia completamente fermato, ma anche con tutti i problemi di gonfiore e bilanciamento che potrebbe introdurre, penso che la lunga classe richiesta dai fan di Tinker sarebbe stata molto più interessante degli Evocatori. E non juste perché gli evocatori si sono rivelati un po' blandi.