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Dai vita a un nemico! Incontra Truffleclub

Avventurarsi fuori dal Belfry può essere pericoloso, poiché molte creature seminano il caos nel mondo di Towerborne. Una creatura in particolare è l'onnipotente Truffleclub.

Dall'arte all'animazione fino al design del combattimento, creare nemici è uno sforzo che attraversa le discipline di sviluppo del gioco. Abbiamo avuto l'opportunità di incontrare il Lead Combat Designer Isaac Torres, il Senior Combat Designer Aviva Schecterson, il Lead Animator Joseph Garrahan e il Lead Concept Artist Jeff Murchie di Stoic Studio per rispondere ad alcune domande e immergerci nel processo di realizzazione di un'idea. !

Buongiorno! E grazie per il tuo tempo! Andiamo avanti e tuffiamoci in alcune domande, iniziando dal tuo background! Dicci qualcosa su di te!

Isaac: Buongiorno! Mi chiamo Isaac Torres, Lead Combat Designer presso Stoic. Nutro un grande amore per tutto ciò che è orientato al combattimento e lavoro nel settore dei giochi ormai da circa un decennio. Anche se la mia carriera si è concentrata principalmente sui giochi di combattimento del settore, sono rimasto immediatamente sbalordito quando ho visto per la prima volta Towerborne. Sapevo nel mio cuore che questo era un gioco su cui dovevo lavorare e sono felice di aver avuto l'opportunità di guidare un meraviglioso gruppo di progettisti di combattimenti per contribuire a dare vita a questo gioco.

Aviva: Mi chiamo Aviva, Senior Combat Designer presso Stoic, dove lavoro su tutti i nostri nemici. Ho frequentato DigiPen per la mia laurea in game design e ho lavorato su giochi da tavolo per alcuni anni. Quando ero in Amazon, ho lavorato sia su Crucible che su New World. Lavoro in Stoic da poco più di tre anni e mi è davvero piaciuto guidare la nostra lotta contro l'intelligenza artificiale. Fuori dal lavoro ho due bellissimi gatti che si siedono su di me mentre leggo o gioco.

I gatti della Senior Combat Designer Aviva Schecterson: Asher (14 anni e 12 libbre) e Pepita (2 anni e 7 libbre).
I gatti della Senior Combat Designer Aviva Schecterson: Asher (14 anni e 12 libbre) e Pepita (2 anni e 7 libbre).

Giuseppe: Mi chiamo Joseph, animatore capo di Stoic. Sono un animatore dal 2000, quando ho avuto l'opportunità di animare uno spot televisivo e studiare animazione al Savannah College of Art & Design. Ho lavorato a film, serie televisive e videogiochi. Più di recente, sono stato alla Naughty Dog a lavorare su Uncharted e The Last of Us Part II." Sono un grande fan degli anime e dei videogiochi, ho sempre amato i giochi picchiaduro. Quindi quando si è presentata l'opportunità di lavorare su un progetto come questo, non ho potuto resistere.

Jeff: Ciao, mi chiamo Jeff, l'artista principale di Stoic, e io e il mio piccolo team abbiamo il privilegio di visualizzare i personaggi della storia di Towerborne. Sono nel settore dall'inizio degli anni 2000 e ho iniziato presso LucasArts. Da quando ho messo piede nella porta, ho lavorato su una varietà di progetti, più recentemente Crash Bandicoot: It's About Time, la trilogia di Spyro Reignited e dando vita ai giocattoli della serie Skylanders. Lavoro con Stoic da più di tre anni e adoro esplorare ogni minuto i concetti visivi del nostro gioco. Dovrei dire qualcosa di personale? Adoro giocare a basket e Ultimate Frisbee…. quando ne avrò la possibilità.

Torniamo all'inizio. Qual è stata la tua esperienza quando hai avviato Truffleclub?

Concetti originali di Truffleclub - Jeff Murchie - Lead Concept Artist - Stoic Studio
Concetti originali di Truffleclub – Jeff Murchie – Lead Concept Artist – Stoic Studio

Jeff: Come concept artist per Truffleclub, l'ho visto come un processo in evoluzione. Il team sapeva che volevamo una creatura che si adattasse al tema della foresta di funghi. L'estetica del fungo è stata la direzione chiara che ho esplorato con una varietà di schizzi. Uno dei pochi requisiti iniziali per questo boss era che fosse un distruttore. Uno degli aspetti difficili dello sviluppo del personaggio (soprattutto dei nemici) in Towerborne è trovare un equilibrio per una creatura che è allo stesso tempo spaventosa e stravagante. Non volevamo design spaventosi e intimidatori. Adoro vedere questo personaggio evolversi oltre il suo concetto visivo. Il modello del personaggio, le animazioni e gli effetti visivi hanno aggiunto molta potenza e personalità a Truffleclub.

Aviva: La mia introduzione a Truffleclub è stata vista sulla lavagna di sviluppo insieme ad altri personaggi minori. Ero davvero interessato a vedere come il grande capo e il piccolo foraggio potessero sembrare funzionalmente parte della stessa famiglia e offrire ai giocatori un gameplay molto diverso.

Giuseppe: Sono stato coinvolto fin dall'inizio della fase di progettazione e ho sempre visto il potenziale per creare scenari stravaganti, come lanciare funghi dall'aria e perforare il terreno.

Isaac: La mia esperienza è stata diversa: sono entrato in Stoic mentre Truffleclub era già in fase di sviluppo. Sono rimasto stupito dalle dimensioni dei personaggi e dalla personalità di tutte le sue animazioni e movimenti. Adoro la creatività del suo design e il team ha fatto un lavoro fantastico dando vita a questo personaggio.

Per effettuare mosse nemiche avvincenti e interessanti, devi trarre ispirazione da ciò che è anormale e non convenzionale. Da dove trai creatività quando animi personaggi complessi come Truffleclub?

Giuseppe: Sono sempre stato affascinato dagli anime che spingono oltre i confini, come il lavoro di Gurren Lagan e Studio Trigger. Non prendere mai la via più semplice quando si esegue una coreografia. Possono succedere cose pazzesche in un secondo. Ciò rende tutto più difficile da animare, ma alla fine è più soddisfacente.

Come posso iniziare il processo per riportare in vita un nemico? Ti siedi e discuti di come si muove il personaggio? Gli dai personalità? Una storia ? Oltre alla concept art, stai essenzialmente iniziando con una tela bianca.

Isaac: In qualità di lead combat designer del progetto, devo pensare a una visione di combattimento più ampia per ogni nemico che creiamo. A quale ruolo corrisponde il personaggio? Ci sono modifiche che possiamo aggiungere al set di mosse di un nemico per rendere il gioco più divertente da giocare? A volte l'archetipo è qualcosa su cui il team di progettazione ha già deciso. A volte otteniamo varie opere d'arte concettuali che ci ispirano e da quelle costruiamo un movimento.

Per me è importante garantire che le persone che non lavorano sul personaggio abbiano l'opportunità di contribuire a modellarne il gameplay. Per questo motivo, spesso iniziamo con una tela bianca piena di idee. Dato che generalmente sappiamo in quale bioma si genererà un nemico, questo aiuta anche a informarne la progettazione, o almeno ci dà qualcosa su cui lavorare all'inizio. Nel complesso, il processo in sé è molto divertente e una delle mie parti preferite del progetto. La creatività di ognuno brilla davvero ed è fantastico sperimentarla.

Aviva: Mi piace iniziare con la personalità e lo scopo di questo nemico. Per me, questi si informano a vicenda e possono quindi illuminare altri meccanismi e comportamenti. Per Truffleclub, volevamo che risultassero imponenti e di grande impatto, e volevamo anche provare la nostra nuova tecnologia di "effetto di stato" consentendo loro di infliggere danni da veleno. Avevamo anche questo disegno per le potenziali fasi con note (nota che il combattimento non ha più questa struttura di fase, ma il movimento della tana, lo schianto in avanti e lo schianto laterale sono diventati movimenti reali ed esistono ancora).

Towerborne - Truffleclub di Alex Thomas
Towerborne – Truffleclub di Alex Thomas

Giuseppe: Di solito iniziamo con un concetto di base, come la dimensione del personaggio e qual è l'obiettivo principale del gioco, magari un'arma che vogliamo provare. Successivamente, inizio a pensare a quale tipo di movimento sarebbe più adatto, come arti marziali, boxe, acrobazie, ecc. A volte creiamo un'animazione che descrive i movimenti di base, sia in 3D che con disegni 2D. Il nostro direttore dell'animazione, Lance Myers, ha creato una straordinaria animazione 2D per Truffleclub. Il retroscena può essere impostato in precedenza, ma a volte viene naturale dopo aver esplorato queste opzioni. Su Truffleclub abbiamo optato per un movimento simile a quello di una scimmia, facendo oscillare il suo peso.

Ci sono stati problemi di progettazione?

Aviva: SÌ. Truffleclub è stato il nostro primo grande boss a diventare giocabile fin dall'inizio della pre-produzione. Man mano che i giochi progrediscono, ci sono molti cambiamenti e iterazioni nel combattimento, quindi i modelli di attacco e il ritmo degli incontri devono seguire non solo i cambiamenti di combattimento da parte dei giocatori, ma anche gli aggiornamenti tecnologici da parte dell'IA. Questo personaggio era presente anche su ogni versione della nostra tecnologia IA, quindi sono stati smontati e rimontati più volte.

Giuseppe: All'inizio ho fatto la camminata in bicicletta come un bipede, ma un membro del team ha detto che sembravano "persone vestite da scimmie". Ciò mi ha spinto a esplorare movimenti di locomozione più interessanti e sono finito con un ciclo ambulante che somigliava a una scimmia quadrupede. Alla fine, ciò ha influenzato la personalità generale.

Isaac: È sempre una grande sfida creare il primo boss di un gioco. C'è così tanta esplorazione che avviene su un nemico come questo che essenzialmente modella la direzione del resto del gioco. Parte della sfida è trovare divertimento, e come a Fight Team, ci assicuriamo sempre che questa sia la nostra priorità. A volte ciò che funziona all'inizio dello sviluppo può richiedere modifiche fondamentali in seguito a causa dei vari progressi nel tempo. Onestamente, questa è la sfida più grande. Man mano che facciamo crescere il gioco, cresciamo anche come squadra. A volte avremo bisogno di tornare ai contenuti più vecchi ed elevarli alla qualità dei nostri contenuti successivi perché abbiamo imparato così tanto.

Tieni presente che Truffleclub non è solo in questa lotta! Ciò ha creato un'ulteriore sfida, poiché non vuoi mai che un incontro sembri troppo travolgente. Trovare il punto giusto, che si tratti di uno scenario 1v1 o 4v1, è stato fondamentale durante tutto lo sviluppo. Quanti nemici sono troppi? Dovremmo aggiungere comportamenti unici? Quali tipi di interazioni tra i giocatori massimizzano il divertimento aggiungendo una sfida interessante?

Qual è stata la tua parte preferita dell'ospitare Truffleclub?

Joseph: Il sottosuolo scava, perché sono riuscito a schiacciare completamente e allungare il personaggio fino all'estremo e creare alcune forme interessanti.

Quando si occupa dell'animazione di Truffleclub, la squadra deve pensare a come Truffleclub interagisce con un massimo di quattro giocatori che competono su tutti i fronti. Parlami del processo di animazione dei combattimenti con giochi dal vivo su armi diverse rispetto all'intelligenza artificiale preimpostata.

Giuseppe: Devo solo creare molti attacchi che prendano di mira distanze e scenari diversi: controllo della folla, direzione singola, ecc. I progettisti garantiscono quindi che questi attacchi vengano attivati ​​quando necessario.

Isaac: Bella transizione. In qualità di Combat Designer, questa è una sfida costante. Non solo dobbiamo assicurarci che il combattimento funzioni bene dal punto di vista 1v1, ma dobbiamo anche considerare sempre scenari che possano ospitare fino a quattro giocatori. Il playtest è essenziale. Andiamo costantemente avanti e indietro con l'animazione su tutti gli aspetti del personaggio. Truffleclub si sta muovendo troppo lentamente? C'è un modo per lui di scappare quando quattro giocatori lo circondano con una raffica di attacchi? Gli attacchi sono abbastanza evidenti da far sapere ai giocatori che sta per essere fatta una grande mossa? Come progettisti, cerchiamo di identificare questi scenari il prima possibile. Per questo motivo, chiederemo sempre agli animatori di fornirci versioni troncate delle animazioni in modo da poter mettere alla prova le cose e modificarle se necessario.

Cosa pensi che faccia Truffleclub nel tempo libero?

Aviva: Penso che al Truffleclub piaccia condurre concerti di funghi in cui creano sinfonie con la loro rete micellare.

Giuseppe: Probabilmente genera funghi più piccoli nelle profondità del sottosuolo mentre dorme. Isaac: Hmm, dato che Truffleclub ama scavare sottoterra, potrebbe creare un elaborato sistema di trasporto per i suoi amici.

Cosa vuoi dire ai lettori riguardo allo straordinario lavoro svolto non solo con Truffleclub ma anche con altri nemici Towerborne che non hanno ancora visto?

Aviva: Truffleclub è stato il nostro primo capo. Dalla creazione di Truffleclub abbiamo inventato un sacco di cose divertenti. Il Truffleclub è solo l'inizio :)

Giuseppe: L'obiettivo è sorprendere i giocatori con qualcosa di interessante e inaspettato. Portando l'esperienza picchiaduro a nuovi livelli.

Isaac: Non vedo l'ora che i giocatori possano sperimentare la varietà di design dei nostri nemici e l'amore che c'è in tutto ciò che fanno. Vedere il grande Truffleclub accanto all'Amanita più morbida e carina è un contrasto davvero divertente. Speriamo che ti faccia sempre sorridere quando li vedi.

Towerborne è ancora in fase di sviluppo e il contenuto del gioco presentato in questo articolo non è definitivo. Towerborne uscirà entro la fine dell'anno. Per ulteriori informazioni, visita il nostro sito web, il nostro Discord e i nostri social network: TikTok, Instagram e Twitter/X.

Segui il nostro canale Twitch di Towerborne per il prossimo streaming di Truffleclub con il team di sviluppo!

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