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Intervista a Into The Echo: i giocatori di MMO "non dovrebbero fare cose solo per XP"

Intervista a Into The Echo: i giocatori di MMO "non dovrebbero fare cose solo per XP"

Into the Echo è un MMORPG di prossima uscita con una svolta distintiva. Descritto come un'"odissea nel viaggio nel tempo" dallo sviluppatore di Toronto Etlok Studios, il gioco è ambientato nel mondo fantastico di Raava, i cui abitanti vivono da secoli con una potente abilità magica chiamata Qen. L'arrivo di un nuovo potere oscuro ha causato disordini nel paese e, dopo il contatto con questa nuova forza, il giocatore si ritrova in grado di viaggiare nel tempo.

Con il massiccio lancio di New World, il continuo successo di FFXIV e un sacco di buzz sull'imminente Lost Ark, i MMORPG stanno vivendo una sorta di rinascita negli ultimi mesi. Into the Echo mira a offrire qualcosa di leggermente diverso. I dettagli sono stati scarsi da quando l'MMO è stato rivelato con uno straordinario trailer e concept art, ma il sito ufficiale elenca alcuni obiettivi piuttosto ambiziosi: viaggi nel tempo attraverso più epoche, un sistema di progressione rivoluzionario che pone l'accento sulle differenze dei giocatori e sulla progressione della storia basata sulla comunità. . .

Sembra anche che il gioco si concentrerà sull’avvicinamento della base di giocatori, con sfide comunitarie che richiedono uno sforzo collettivo per far avanzare il mondo.

Per saperne di più, abbiamo contattato Akshay Kolte, fondatore e produttore esecutivo di Etlok Studios, per chiedere informazioni sulla visione del team per Into the Echo.

PCGN: Potresti parlarci dei meccanismi del viaggio nel tempo di Into the Echo?

Akshay Kolte: Quando abbiamo iniziato a costruire Raava, volevamo dargli una storia ricca e profonda. Siamo tornati indietro di un milione di anni fino alle prime fasi dell'evoluzione del mondo e siamo tornati fino all'attuale Raava, prendendo in considerazione tutto, dalle tribù e culture alle lingue e alla politica. Abbiamo costruito intere storie attorno a persone vissute in epoche storiche diverse. Quindi, quando si è trattato di progettare il gameplay, non volevamo lasciare tutto come semplice retroscena che il nostro pubblico potesse leggere nella tradizione. Volevamo che i giocatori prendessero parte a queste storie, per viverle davvero.

Il viaggio nel tempo è uno dei tanti modi in cui intendiamo farlo. La semplice introduzione del tempo come fattore ha aggiunto una nuova dimensione alla nostra visione. Questo non solo dà profondità alla narrazione, ma ci ha anche permesso di esplorare nuove idee con il gameplay e il design del mondo.

Quando pensiamo a una zona [del mondo], non consideriamo solo come appare in questo momento, dobbiamo automaticamente pensare a come appariva in passato. E se i giocatori scelgono di tirare un filo sull’origine di qualcosa, ci sarà una storia da districare.

Il concetto di eco è che ogni volta che si è verificato un evento significativo nel passato, ha lasciato un’increspatura nell’oceano del tempo che risuona per tutta l’eternità. I giocatori potranno attingere a questi echi e tornare a questo importante momento nel tempo.

Quando abbiamo iniziato a costruire Raava, volevamo dargli una storia ricca e profonda

Akshay Kolte

In genere, il viaggio nel tempo è descritto come un concetto di fantascienza, ma noi stiamo adottando un approccio molto più ritualistico. I giocatori dovranno raccogliere oggetti ed eseguire un rituale per entrare nell'Echo, e un singolo luogo potrebbe avere più versioni di Echo da diversi punti nella sequenza temporale del mondo. Ogni eco ha un mistero o una storia ad esso associata, quindi ci aspettiamo che ciascuno di questi viaggi sia un'esperienza a sé stante.

All'interno degli Echi stessi, i giocatori incontreranno entità chiamate Custodi del Tempo che proteggono l'Eco, quindi i giocatori dovranno evitarli o combatterli.

Come funziona il sistema di aggiornamento hub-and-spoke e in che modo questa funzionalità apporta vantaggi al gioco?

La maggior parte dei MMO moderni dispone di un sistema di progressione lineare che utilizza XP e livelli come parametri per misurare i progressi del giocatore nel gioco. Questo tipo di sistema funziona molto bene in un gioco per giocatore singolo, in cui il raggiungimento del livello massimo è l'obiettivo principale. Tuttavia, gli MMO sono in corso, quindi l'utilizzo di un modello XP lineare segnala al giocatore che il modo per vincere la partita è massimizzare il guadagno XP e raggiungere il livello massimo. Ciò fa sì che il raggiungimento del livello massimo sia l'obiettivo di ogni giocatore, e quindi raggiungerlo nel modo più efficiente possibile diventa il gameplay.

Con il nostro sistema hub-and-spoke, sostituiamo la barra e i livelli XP standard. Invece, i giocatori incontreranno più alberi di progressione, o “raggi”, come ci piace chiamarli. Questi potrebbero essere associati a un pezzo di storia, a tecniche di costruzione o persino a sbloccare abilità. L'idea è cambiare le motivazioni del giocatore. Crediamo che utilizzando il nostro sistema, i giocatori si concentreranno sul viaggio piuttosto che sulla destinazione. I giocatori non dovrebbero fare le cose solo per XP, dovrebbero farlo perché è bello.

Inoltre, la progressione lungo ciascun raggio si basa su traguardi piuttosto che su numeri, rendendo più difficile avere una formula fissa per una progressione efficace. In effetti, lo star system elimina in primo luogo la necessità per i giocatori di cercare modi più rapidi per salire di livello: spetta interamente al giocatore decidere su quali raggi vuole salire di livello e in quale ordine. Ciò conferisce loro una firma individuale che va molto più in profondità del numero del livello del personaggio. In poche parole, abbiamo costruito un sistema che abbraccia le differenze tra i giocatori invece di omogeneizzarle o cercare di bilanciarle.

C'è molta concorrenza nello spazio MMO in questo momento, con colossi come WoW, Final Fantasy 14 e ora New World. Cosa pensi che Into the Echo lo farà risaltare in un genere ormai saturo?

Anche se è vero che esistono diversi MMORPG tripla A, abbiamo notato una sete di innovazione tra i giocatori in quest'area. Into the Echo offre un universo virtuale completo con luoghi ricchi, bellissime storie avvolte nel mistero, enigmi complessi e diversi elementi di gioco unici. Penso che tutti questi elementi insieme attireranno i giocatori verso la nostra offerta.

Inoltre, Into the Echo va oltre i giochi: ad esempio, prevediamo di pubblicare un sito interattivo di tradizioni l'anno prossimo, nel 2022, dove i giocatori potranno immergersi nell'affascinante mondo di Raava e imparare tutto sulla sua storia, i suoi abitanti, le sue lingue e, soprattutto, su Qen. Più tardi pubblicheremo una serie di romanzi – a cui stiamo anche lavorando. I giocatori non hanno bisogno di consumarli in un ordine particolare, ma ogni pezzo che suoneranno arricchirà la loro esperienza complessiva.

Ci auguriamo che la nostra profonda storia, il nostro modello di progressione unico, il nostro impegno per il benessere mentale e, soprattutto, il nostro rispetto per i nostri giocatori, ci consentiranno di fidelizzarli per gli anni a venire.

Pensi che ultimamente ci sia stata una rinascita di interesse per gli MMO e, se sì, a cosa lo attribuiresti?

il nostro sistema abbraccia le differenze tra i giocatori

Akshay Kolte

Credo che la domanda di MMO non sia mai diminuita. Se non altro, è cresciuto e recentemente possiamo vedere molti giocatori occasionali entrare in questo spazio. Fino ad ora, la tecnologia e i costi erano le uniche barriere all’ingresso per gli studi innovativi che volevano dare vita ai loro mondi da sogno. Grazie alla tecnologia rivoluzionaria di aziende come Epic Games, Unity, Improbable e altre, è diventato possibile per gli studi prototipare e testare rapidamente nuove idee. Riteniamo che questo sia stato il principale motore della rinascita dei giochi MMO.

Detto questo, il viaggio di un MMO dal prototipo al rilascio è lungo e arduo e richiede finanziamenti significativi. Quindi, non tutte le idee MMO vedranno la luce, ma molte lo faranno e i giocatori ne trarranno vantaggio.

Quali sono i temi chiave o i riferimenti stilistici di Raava?

La nostra visione per Raava è quella di costruire un mondo vibrante e culturalmente ricco, composto da una popolazione diversificata. La concept art sul nostro sito web presenta Cotopi, che è una delle numerose località di Raava. Questa posizione si ispira all'architettura dell'India meridionale, in particolare allo stato del Kerala. Ma questa è solo la punta dell'iceberg: il rilascio iniziale del gioco avrà luogo nel subcontinente meridionale di Iridon, che è uno dei tre continenti principali di Raava. Abbiamo una mappa enorme e ogni zona ha una sua storia profonda che la rende originale e unica. Abbiamo preso ispirazione da vari biomi, sia da tutto il mondo che dai confini più remoti della nostra immaginazione, per creare luoghi che non sono mai stati visti prima nei giochi tradizionali.

Abbiamo la fortuna di avere un team completamente remoto da oltre 12 paesi. La diversità culturale all'interno del team si riflette nella diversità che vedrai nel progetto stesso.

I giocatori che lavorano insieme per portare avanti la storia collettivamente è qualcosa che funziona così bene in altri MMO. Come hai affrontato questo concetto con Into the Echo?

Una delle intenzioni principali del nostro sistema di progressione è creare una base di giocatori in cui ogni giocatore abbia un'identità e un obiettivo unici. Il prossimo passo è rendere queste identità rilevanti e lo facciamo attraverso un gameplay basato sulla comunità.

La diversità culturale all'interno del team si riflette nella diversità che vedrai nel progetto stesso

Akshay Kolte

Stiamo lavorando su questo aspetto a diversi livelli del gioco. Ad esempio, stiamo creando sfide comunitarie di livello mondiale in cui migliaia di giocatori dovrebbero contribuire a un obiettivo comune. D'altra parte, stiamo sviluppando sistemi per consentire una maggiore interdipendenza tra i giocatori, in modo che possano contribuire al proprio progresso personale o a quello della propria gilda.

Speriamo di raggiungere l’interdipendenza senza forzare l’interazione sociale. Comprendiamo e rispettiamo il fatto che non tutti i giocatori si sentono a proprio agio nell'interagire con altri giocatori, motivo per cui creiamo sistemi che consentono ai giocatori di lavorare insieme senza essere costretti a interagire tra loro.

Puoi dirci di più su Qen?

Qen è il nostro approccio unico al concetto di magia. Nella maggior parte dei giochi, la magia non ha una storia, semplicemente esiste. Ma su Raava, Qen ha una storia complessa ed è stato determinante nel plasmare la società e la politica. Abbiamo approfondito la teoria di Qen e il suo funzionamento, e i giocatori avranno l'opportunità di esplorarla tutta.

Qen si manifestò originariamente su Raava più di diecimila anni fa. Si è diffuso nella popolazione nel corso di diverse generazioni. All'inizio la gente non lo capiva veramente, quindi era temuto e il suo utilizzo scoraggiato. Un'organizzazione chiamata Ordine della Betulla d'Argento iniziò la ricerca su Qen e in seguito si incaricò di diffondere la conoscenza del potere e regolarne l'uso. Nell'attuale Raava, l'Ordine della Betulla d'Argento è l'autorità primaria su Qen: lo comprendono e tutte le leggi della natura che lo governano. Tuttavia, è emersa un'entità misteriosa che sta organizzando un gruppo di ribelli per agire contro l'Ordine, e sembrano essere in grado di aggirare le regole di Qen, che è una pratica nota come Shadow Qen.

Un incontro involontario con Shadow Qen ha gettato il giocatore nel bel mezzo delle cose. Ora tocca a loro imparare tutto su Qen e come funziona prima di poter comprendere Shadow Qen. Solo allora potranno scoprire chi è l'entità misteriosa e come fermarla. Fortunatamente, il contatto con Shadow Qen ha lasciato loro la strana capacità di viaggiare nel tempo.

Che tipo di combattimento possono aspettarsi i giocatori in Into the Echo?

La lotta sarà basata sull'azione. Adottiamo un sistema di combattimento senza classi, così i giocatori possono passare da uno stile di combattimento all'altro senza cambiare i loro personaggi reali. Non avremo un PvP a mondo aperto, quindi i giocatori non potranno semplicemente attaccarsi a vicenda mentre vagano per Raava. Quando saremo pronti, diremo di più sul gameplay PvP che intendiamo includere, ma quello che possiamo dirvi ora è che stiamo sperimentando il combattimento gruppo contro gruppo, gilda contro gilda e fazione contro fazione.

Infine, e cosa più importante, non limitiamo il PvP al combattimento. I giocatori potranno competere in diversi modi.

Non c'è ancora alcun segno di una data di rilascio di Into the Echo, anche se gli sviluppatori hanno già iniziato a ospitare piccoli test pre-alpha e ci sono dettagli sul prossimo test Prossimamente. Puoi registrarti sul sito web del gioco per avere la possibilità di immergerti nel prossimo test. Per ora, però, abbiamo un elenco dei prossimi giochi per PC da controllare se vuoi provare qualcosa di nuovo.