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'Conceptual Opera' After Us infrange le regole del game design introducendo Emotion

Ci piace dire che i nostri team di Piccolo Studio "creano" giochi. Siamo convinti che i videogiochi siano il mezzo più potente per raccontare una storia e, come game director, Jordi Ministral e io amiamo raccontarli attraverso ciò che rende speciale questo mezzo: il gameplay.

Abbiamo pubblicato Alzati: una storia semplice tre anni fa e insieme a Private Division, domani 23 maggio lanceremo il nostro nuovo gioco, Dopo gli Stati Uniti.

Alzati: una storia semplice era una tenera ninna nanna, che giocava con i meccanismi del tempo per esplorare i ricordi di un vecchio recentemente scomparso. Ora, con l'esperienza pratica, Dopo gli Stati Uniti è più vicino a un'opera concettuale. È una storia di eredità e speranza, attraverso paesaggi epici e suggestivi. Racconta la storia di Gaïa, una piccola ninfa. Esplora una versione metaforica e surreale della nostra Terra - dove gli esseri umani hanno sprecato tutta la vita - nel tentativo di salvare le anime di animali estinti.

Schermata Dopo di noi

A causa del nostro processo di progettazione del gioco, è difficile adattarsi Dopo gli Stati Uniti in un determinato genere. È un mix di platform, risoluzione di enigmi e azione. Ma la natura individuale di questi elementi e il modo in cui sono messi insieme sono lontani dalle convenzioni di genere.

“È intenzionale. Nel modo in cui progettiamo i giochi, in cima ci sono i sentimenti e le emozioni che vogliamo rappresentare. Man mano che scendiamo nell'esecuzione, troviamo meccaniche di gioco che le evidenziano. Poi li collochiamo in un mondo organico, dal design artistico, e passiamo ore e ore a modificare tutto fino a quando tutto si fonde insieme", afferma Jordi.

A volte, e succede più spesso di quanto pensi con i videogiochi, la pozione che abbiamo preparato non funziona e devi ricominciare da capo. Ma la maggior parte delle volte lo è, e in Piccolo ci sforziamo di fornire idee che sfidano le regole tradizionali del game design.

Il caso studio della caccia alle balene

Schermata Dopo di noi

Facciamo un esempio! L'obiettivo di Gaia è salvare le anime degli ultimi animali estinti, tra cui una maestosa megattera. Vogliamo che i giocatori sentano ciò che questa balena potrebbe aver provato nei suoi ultimi istanti. Sentirsi braccati. Per fare ciò, posizioniamo l'azione sul fondo marino di un oceano asciutto. Ci sono resti di enormi navi cisterna arrugginite sparse a terra e sopra, che fluttuano nell'aria. Gaia è circondata da chiazze di petrolio tossico che corrompe il fondale marino. Comincia a correre. Arpioni giganti iniziano quindi a colpire dal cielo, prendendo di mira Gaia mentre si avvicina a loro. Ne consegue un puro senso di panico.

Il design convenzionale definirebbe chiaramente quando gli arpioni vengono attivati, come attaccano e cosa puoi fare per evitarli. “Questo è ciò su cui si basano i giochi, ma non è così che si sente una balena quando viene cacciata. Lei non capisce cosa sta succedendo. Gli arpioni continuano a lanciarsi contro di lei mentre Gaia corre e salta. Il pericolo non è qualcosa che può controllare o prevedere! “, spiega Jordi.

In effetti, abbiamo intenzionalmente offuscato il modo in cui gli arpioni vengono attivati, come si muovono e attaccano. Non esiste un modello chiaro per evitarli. A volte non li vedi arrivare. E sì, a volte uccidono il giocatore senza che lui capisca appieno cosa è successo. Sappiamo che questo solleva molte bandiere rosse nel design tradizionale, ma se lo fai con attenzione, funziona. Quando lo fa, è molto più potente di qualsiasi approccio tradizionale. Perché attraverso la (apparente) mancanza di regole chiare, i giocatori sentono quello che potrebbero provare in una situazione del genere.

Ci piace prendere ispirazione da altri media, come film, romanzi o fumetti. Quindi, per questa “scena”, abbiamo preso come riferimento la famosa scena finale di Akira Kurosawa trono di sangue, dove un personaggio solitario viene colpito da frecce da un enorme esercito. Volevamo ricreare la stessa oscura sensazione di pericolo inevitabile, impatto imprevedibile e ritmo frenetico degli attacchi.

Ricompense emotive piuttosto che meccaniche

Schermata Dopo di noi

Ma non si tratta solo di specifici pericoli, nemici o scene. Sfidiamo il game design tradizionale in un senso più ampio: il gioco non porta ricompense meccaniche ai giocatori, ma ricompense emotive.

Dopo gli Stati Uniti presenta 8 anime animali principali che devi trovare e salvare, ma ci sono altre 100 anime "opzionali" che puoi liberare. Quando si salva l'anima di un animale, le istanze di quella specie popolano e animano il mondo. Liberare un'anima implica esplorare il misterioso mondo di Dopo gli Stati Uniticanta per scoprire dove è nascosto o risolvi enigmi ambientali.

Ma rilasciarli non ti dà nulla di meccanico. “Nessun punto, nessun potere, nessun XP. La ricompensa per aver liberato un'anima animale è... liberare un'anima animale! E scopri un mondo pieno di animali randagi”, dice Jordi con un sorriso.

Per noi, e si spera per molti giocatori, questo design funziona. Dopotutto, quale miglior tipo di ricompensa c'è della ricompensa emotiva?

Dopo gli Stati Uniti uscirà il 23 maggio su Xbox Series X|S.