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Intervista a Final Fantasy XI - Il regista e produttore rivela esperienze e speranze, un messaggio speciale ai fan occidentali

Con il 18° anniversario di Final Fantasy XI, il regista Yoji Fujito e il produttore Akihiko Matsui guardano avanti e indietro al lungo MMORPG.

Quest'anno ricorre il 18° anniversario del MMORPG di lunga data di Square Enix Final Fantasy XI. Per celebrare l'incredibile traguardo, ho potuto intervistare il regista Yoji Fujito e il produttore Akihiko Matsui e dare un'occhiata al passato e al presente del gioco, alla storia di Fujito e Matsui prima di lavorare su FFXI, cosa riserva il futuro al titolo, oltre a un messaggio speciale per i fan occidentali.


Allis James: Quando hai iniziato a svilupparti Final Fantasy XI hai mai pensato di vedere il gioco continuare per diciotto anni?

Yoji Fujito: Quando il FFXI la squadra si è formata vent'anni fa, non avevamo idea di cosa sarebbe successo finora in futuro. Tutto quello che sapevo in quel momento era quanto fossi entusiasta di poter lavorare alla creazione di un MMORPG, soprattutto dopo essere stato ispirato da Ultima Online. Non mi è mai venuto in mente che avrei potuto ritrovarmi a lavorare su questo stesso gioco dopo tutto questo tempo.

Akihiko Matsui: La direzione generale del nostro produttore all'epoca era che avremmo lavorato al progetto per un periodo da tre a cinque anni. Tuttavia, sapevo che dovevo dedicarmi a me stesso in modo da poter andare avanti più a lungo e, onestamente, pensavo che avremmo potuto andare avanti. FFXI vai finché abbiamo fatto bene. Sento di poter essere orgoglioso di questi risultati, perché dimostrano come, come squadra, siamo riusciti a creare qualcosa di grande successo.

AJ: Puoi descrivere le tue prime esperienze di lavoro Final Fantasy XI quando sei entrato a far parte della squadra? Come sono cambiate le cose negli anni?

YF: Prima di lavorare su FFXIAvevo lavorato solo su titoli standalone (non digitali) e con quei giochi le fasi finali dello sviluppo erano sempre piene di attacchi di correzioni di bug e una corsa per apportare modifiche e aggiustamenti finali. Lavorando su FFXI, all'epoca era davvero rivoluzionario poter applicare le modifiche anche dopo il rilascio respingendo le patch.

Con i giochi con mazzi fisici, tutte quelle modifiche finali che ho menzionato sono scolpite nella pietra una volta creata la build finale, e ci sono stati momenti in cui mi sarei lamentato di alcune cose dopo il fatto. Siamo ora in un momento in cui è normale che anche il set di pacchetti standard riceva correzioni di bug o contenuto aggiuntivo in seguito tramite hotfix. Penso che mostri solo come sono cambiati i tempi.

SONO: Ricordo che quando eravamo in fase di beta test, quando stavamo iniziando a vedere molto del gioco prendere forma, c'è stato un tempo in cui altri membri del team di sviluppo venivano a discutere abbastanza spesso del sistema di battaglia, impedendomi di avanzando nel mio stesso lavoro.

Gli sviluppatori sono i giocatori stessi, quindi capisco perfettamente questo sentimento. Allo stesso tempo, ero anche in modalità crunch e avevo ancora cose da fare. Si è scoperto che non avevo altra scelta che iniziare ad andare in ufficio la sera e tornare a casa la mattina per potermi concentrare, e ho mantenuto questo stile di vita per un bel po' di tempo. È stato faticoso, quindi non lo farò più.

AJ: Quali esperienze uniche o interessanti hai avuto nello sviluppo e nel mantenimento Final Fantasy XI? Ci sono storie che ti vengono in mente che ti vengono in mente?

YF: Qui vengono in mente due cose: i contenuti creati dal team di sviluppo non saranno sempre letti o sperimentati dai giocatori nel modo esatto in cui si immaginavano. L'economia di un mondo di gioco finisce in realtà per imitare in qualche modo le caratteristiche delle economie del mondo reale.

SONO: Potrebbe non essere questo il punto, ma molte persone con cui ho avuto la fortuna di lavorare da altre società, così come altri dipartimenti nella nostra stessa attività, ora vengono da me dicendo che 'erano un FFXI giocatore o che sono una corrente FFXI giocatore. Cerco di non mostrarlo sul mio viso, ma onestamente, mi rende molto felice.

AJ: Puoi condividere alcune informazioni sul ragionamento alla base, inclusa una meccanica per cui i giocatori perdevano EXP e persino il downgrade dopo la morte?

SONO: Questo tipo di sistema è stato adottato principalmente a causa della preoccupazione che i giocatori potessero potenzialmente molestare gli altri eliminando intenzionalmente il proprio personaggio se non ci fossero rischi associati a ciò. Anche altri membri del team hanno ritenuto che ciò fosse necessario anche per motivi diversi. Detto questo, ripensandoci ora, mi dispiace che la punizione sia stata più severa del necessario.

AJ: Hai intenzione di rivedere i diversi lavori e riequilibrarli in qualche modo? Pensi che l'attuale equilibrio si adatti al gameplay in cui speri di portare i giocatori Final Fantasy XI?

YF: Non credo che ci sarà mai un giorno in cui ci sentiremo come se avessimo finito di bilanciare il gioco, perché quanto un lavoro è necessario è determinato dal fatto che quel lavoro abbia le abilità e le abilità richieste per superare i contenuti del gioco, e anche perché le tendenze dei giocatori cambiano. Pertanto, a volte regoleremo direttamente le attività se necessario, mentre in altri casi modificheremo il contenuto del gioco per raggiungere l'equilibrio.

Per quanto riguarda il nostro equilibrio attuale, in generale, penso che non ci siano problemi se non continuare a lavorare per regolare quelli che sarebbero considerati contenuti di fine gioco.

SONO: Regoliamo il bilanciamento ogni volta che è necessario. Ci sono molti casi in cui sorgono problemi al di fuori dei lavori stessi, ad esempio se determinati lavori possono funzionare bene quando si riproducono i contenuti più popolari in un dato momento. Il sistema di gioco consente ai giocatori di cambiare lavoro, quindi invece di apportare modifiche drastiche per garantire che le abilità di combattimento per tutti i lavori siano equamente abbinate tra loro è ciò a cui diamo la priorità maggiore. è che ogni lavoro è divertente e offre il proprio gameplay unico qualità.

AJ: So che non puoi commentare lo stato attuale del cellulare FFXI versione ancora in fase di sviluppo con NEXON. Tuttavia, in senso più generale, puoi spiegarci come nasce il concetto di titolo mobile FFXI è nato in primo luogo?

YF/AM: Sfortunatamente, poiché si tratta di uno sforzo di collaborazione con Nexon, non siamo in grado di fornire commenti in merito.

AJ: Ci sono progetti da portare Final Fantasy XI ad altre console come PS4, PS5, Nintendo Switch, Xbox One o Xbox Series X in qualsiasi forma?

SONO: Date le risorse attualmente a disposizione del FFXI piuttosto che espandermi su nuove console, preferirei concentrare i nostri sforzi sulla creazione di contenuti solidi e divertenti che continueranno a fornire la nostra attuale base di giocatori, ma saranno anche disponibili per i nuovi arrivati. Con questo in mente, non abbiamo piani attivi per queste particolari console. Tuttavia, non è mai completamente fuori dal tavolo e se continuiamo a vedere una forte domanda da parte dei nostri giocatori, ovviamente lo prenderemo in considerazione.

AJ: C'è una funzionalità o un meccanismo in cui tu e il team avete sempre voluto implementare FFXI, ma non perché non fosse fattibile o realizzabile? Ci sono categorie di lavoro che volevi aggiungere ma non hai potuto?

YF: Volevo fornire un sistema di interfaccia utente personalizzabile. Questo era effettivamente progredito in termini di test di gioco, ma a questo punto abbiamo riscontrato una marea di preoccupazioni per quanto riguarda i costi di manutenzione sia dal lato dello sviluppo che dall'utente finale (costo nel senso del tempo per quest'ultimo). A causa di questi aumenti piuttosto consistenti nel complesso, alla fine abbiamo deciso di non continuare.

Volevo anche includere una sorta di configurazione che ti permettesse di possedere la tua casa fisica, ma sembrava che Vana'diel potesse finire per essere coperto in Residenze degli avventurieri se lo avessimo fatto, quindi abbiamo deciso di andare con la casa. Mog invece .

SONO: Volevo includere una funzionalità che si attivasse quando un giocatore faceva qualcosa di incredibilmente fantastico, come sconfiggere un potente nemico o creare un oggetto di alto livello di difficoltà. Un bardo canterebbe una canzone elogiando il tuo successo e sarebbe ascoltata dai giocatori di tutto il mondo.

Immagina di sconfiggere un drago e gli altri giocatori lo sapessero prima che tu dicessi loro: "Ehi, sei quella persona il cui bardo stava cantando, vero?" È l'epitome di come sarebbe vivere in un mondo fantastico! Ho sempre voluto includere questa funzionalità e ho già pensato a come implementarla, ma è così in basso nell'elenco delle priorità... (piangendo)

AJ: Per quanto riguarda in particolare la comunità nordamericana, sembra che siano stati compiuti ulteriori sforzi, come il Meetup PAX 2020. Diresti che continui a cercare di fare di più per la comunità di NA e hai dei piani in mente per il futuro?

SONO: Negli ultimi anni sono tornati i giocatori dell'ovest FFXIe, di conseguenza, siamo stati in grado di reclutare più membri dello staff che fungono da punto di contatto per i giocatori occidentali. Se non ti dispiace siamo solo io e Fujito, ci piacerebbe venire a salutarci in qualsiasi momento, quindi faccelo sapere!

AJ: C'è qualcos'altro che vuoi dire al Final Fantasy XI Comunità?

YF: Non vedevo l'ora di vedere tutti al PAX East 2020, che sarebbe stato il mio primo evento in Nord America da quando sono andato a parlare di MMM (Moblin Maze Mongers) per l'espansione Wings of the Goddess, quindi è stato molto scontento che fosse annullare a causa degli effetti del COVID-19. Una volta revocate le restrizioni sul soggiorno a casa e se le persone sono ancora interessate, mi piacerebbe avere un'altra opportunità di visitare, quindi farò del mio meglio per evitare che le fiamme FFXI bruciato finora!

SONO: La comunità occidentale è diventata sempre più vivace grazie a tutti i comprimari che esistono. Come sempre, voglio continuare a implementare contenuti che valga la pena sfidare, rimanendo in stretta comunicazione con tutti voi. Grazie per tutto il vostro supporto.