Notizie / Giochi

Source of Madness Review – Going Mad

Source of Madness Review – Impazzire

Jqui ci sono molte parti di fonte di follia, un roguelite a scorrimento laterale di Carry Castle, che probabilmente hai già visto, nel bene e nel male. È un roguelite a scorrimento laterale, per esempio, che si unisce a un genere affollato già definito da molti dei suoi titoli unici e degni di nota. Oltre a ciò, è profondamente ispirato all'estetica e ai temi di HP Lovecraft, riprendendo gran parte del tono oscuro e distorto dei sempre popolari media lovecraftiani. Con questo in mente, è difficile fonte di follia per distinguersi tra la folla. Ha sicuramente le sue idee uniche e intriganti, in particolare nell'uso dell'apprendimento automatico per l'IA nemica che completa la sua generazione procedurale, e offre un'estetica grottesca e un sistema di gioco piuttosto profondo che consente la sperimentazione. . Tuttavia, anche se mi sono goduto certi momenti da una corsa all'altra e ho visto il potenziale nella sua casualità, non ho mai avuto la sensazione che fonte di follia che sfrutta appieno una delle sue grandi idee e che non è né coerente né abbastanza unico da distinguersi.

Dove fonte di follia non si distingue immediatamente, ha un'impostazione intrigante, anche se familiare. Giochi nei panni di una serie di Accoliti che cercano di combattere i demoni in un mondo straziante e inspiegabile. Ci sono persone che fanno parte di un culto che si trova attorno al castello iniziale e che pronunciano detti brevi e misteriosi che ti avvertono di ciò che si trova oltre il castello e di come sono nati. Queste persone, insieme ad una breve sequenza di prologo e ad alcuni filmati, preparano il terreno per la storia del gioco. È una tipica storia lovecraftiana di mostri, demoni e altre atrocità che devi uccidere per ripulire il mondo, ma è più visivamente accattivante che narrativamente interessante. Mentre i giochi piacciono Malavita approfitta dell'ambientazione roguelite per raccontare una storia avvincente, questa storia sembra più un'aggiunta di background per preparare il terreno al gameplay e fornire un contesto piuttosto che una profonda integrazione dei due.

"Anche se mi sono piaciuti alcuni momenti di corsa a corsa e ho visto il potenziale nella sua casualità, non ho mai avuto la sensazione che fonte di follia che sfrutta appieno una delle sue grandi idee e che non è né abbastanza coerente né unico per distinguersi.

Il vero gameplay inizia quando esci dal castello e affronti i mostri frontalmente. Simile a giochi come L'eredità dei ladri, ciascuna delle tue corse segue un compagno diverso e ogni volta che muori devi scegliere un nuovo personaggio con statistiche leggermente diverse. Contrario a L'eredità dei ladriTuttavia, ci vuole un po' di tempo prima che i cambiamenti alle statistiche diventino davvero evidenti, poiché si concentrano più su aumenti minori della salute generale o dei danni elementali che su cambiamenti fondamentali del gameplay. Anche se questo inizia a cambiare in modo più significativo man mano che sblocchi le classi successive, mi sarebbe piaciuto vedere una maggiore differenziazione tra le scelte di salto. Ci sono anche diversi alberi delle abilità che arricchiscono il titolo roguelite e aumentano determinate statistiche o oggetti rilasciati, e ti aiutano a progredire in generale, specialmente quando ti permettono di aumentare il numero di trattini alla volta o di rigenerazione delle fiaschette di vita all'inizio di ciascuno. gara.

fonte di follia', come la maggior parte dei roguelite, dipende dalle diverse occorrenze di ogni corsa. Le build dei personaggi sono in qualche modo semplificate rispetto ad altre sul campo, poiché puoi avere fino a un pezzo di armatura, due armi e una manciata di potenziamenti attivi e passivi per le tue statistiche. Ogni pezzo di equipaggiamento contribuisce alle tue statistiche generali, che includono cose come salute, velocità di movimento, danni elementali e resistenza, ed è qui che le classi iniziano ad avere un effetto, come danno e resistenza.La maggiore resistenza al fuoco del piromante. Gran parte dell'equipaggiamento sembra familiare dopo alcune corse, poiché non ci sono set di armature completi o tipi di armi incredibilmente unici. Si concentra invece sulle differenze degli elementi e su una manciata di velocità di attacco.

Puoi, ad esempio, ottenere un anello che esegue un attacco corpo a corpo molto veloce e infligge danni arcani e usarlo in combinazione con un anello che spara una grande palla di fuoco e infligge un sacco di danni ma può infliggere fuoco amico e ha un lungo tempo di recupero. Essendo una persona a cui piacciono gli attacchi in mischia più di quelli a distanza, sono rimasto deluso dalla frequenza con cui appaiono gli anelli di attacco a distanza, ma di solito alla fine compaiono gli anelli a distanza ravvicinata. Ciò significa che, a differenza di altri roguelike e roguelite, probabilmente graviterai verso un singolo stile di gioco, piuttosto che adattare il tuo stile di gioco all'equipaggiamento che ottieni in ogni corsa. Anche se questo è ottimo per la continuità, fonte di follia ha un gran numero di nemici ed equipaggiamenti diversi, quindi sarebbe stato carino giocare con gli equipaggiamenti in modo più efficace.

"A differenza di altri roguelike e roguelite, è più probabile che tu graviti verso un singolo stile di gioco, piuttosto che adattare il tuo stile di gioco all'equipaggiamento che ottieni in ogni partita."

La principale fonte di differenziazione complessiva tra le serie proviene da fonte di follia"generazione procedurale". Roguelike e roguelite si basano sulla generazione procedurale e fonte di follia lo usa per il layout della mappa e la creazione dei nemici, ma utilizza anche l'intelligenza artificiale della rete neurale per l'attività dei nemici, cercando di reagire al tuo stile di gioco e diventando più difficile nel tempo. Gli ambienti stessi sono generalmente interessanti da guardare in tutti i loro modi cruenti e grotteschi. Ogni bioma è solitamente disposto in uno dei pochi modi con lievi modifiche, anche se può diventare un po' labirintico ed è facile perdersi se non stai attento.

I nemici sono meno entusiasmanti. Esistono sicuramente molte varianti di mostri, ma a parte alcuni miniboss e i boss veri e propri, sono più variazioni dello stesso blob che nemici completamente diversi. Anche l'idea dell'apprendimento automatico è un po' deludente, poiché i nemici hanno maggiori probabilità di fare bambole di pezza piuttosto che apportare modifiche sfumate alla loro attività. È più comune che si precipitino verso di te o volino dal cielo piuttosto che mostrare una vera strategia, e alla fine non ho notato che i nemici si adattassero davvero al mio stile di gioco in particolare.

Allo stesso tempo, l'imprevedibilità del nemico rende molto difficile anticipare tutto ciò che potrà o farà, ed è qui che il gameplay di fonte di follia cominciando a perdermi. Le mosse dei nemici cambiano così frequentemente che è praticamente impossibile imparare le loro mosse come faresti in altri giochi comparabili, e poiché tutti i nemici assomigliano così tanto a un grosso ammasso di demone, spesso è molto difficile determinare dove ti trovi o cosa sta succedendo. accade davvero sullo schermo, soprattutto quando più nemici attaccano contemporaneamente. Mi sono ritrovato a premere i pulsanti per eseguire i miei attacchi il più rapidamente possibile perché era più efficace che cercare di mirare strategicamente. Anche il gameplay in sé è fluttuante e impreciso, quindi anche se ho il mio loadout preferito, spesso è difficile dire dove colpirà il mio prossimo proiettile o dove atterrerò al mio prossimo salto.

fonte di follia

"fonte di follia non è all'altezza dell'ideale roguelite di migliorare gradualmente ad ogni corsa. Spesso è brutalmente difficile, ma a differenza di altri giochi brutalmente difficili, non ho avuto la sensazione che ogni morte fosse un’esperienza di apprendimento”.

Per questo motivo, fonte di follia non è all'altezza dell'ideale roguelite di migliorare gradualmente ad ogni corsa. Spesso è brutalmente difficile, ma a differenza di altri giochi brutalmente difficili, non ho avuto la sensazione che ogni morte fosse un'esperienza di apprendimento. Non capivo perché si verificassero così tante morti, e non avevo modo di capire con quali attacchi un nemico mi avrebbe attaccato o dove avrei dovuto spostarmi per togliermi di mezzo. È per questo motivo che il gameplay a volte inizia a diventare più frustrante che gratificante. Combattere contro un boss per la prima volta è sicuramente un'esperienza soddisfacente, ma ho comunque notato che è successo più perché sono stato fortunato che perché ho fatto davvero progressi con le meccaniche del gioco, ed è più comune che tu abbia una morte frustrante che una vera battaglia con un nemico duro.

In genere, fonte di follia non fornisce abbastanza vantaggio da roguelite per distinguersi da un campo affollato di suoi pari. Sebbene abbia alcune buone idee per trarre ispirazione da altri giochi e media per incorporare un nuovo approccio alla generazione procedurale, non centra il gameplay principale né capitalizza realmente i punti di forza delle sue nuove idee. L'atto di giocare fonte di follia è molto meno entusiasmante delle idee alla base e, anche se penso che ci siano elementi fondamentali per il futuro, non ci sono ragioni sufficienti per consigliarlo rispetto ad altri roguelite migliori.

Questo gioco è stato testato su Xbox Series X.