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Quattro abbaglianti anni di Overwatch: una conversazione con Jeff Kaplan

Overwatch, l'eroe sparatutto che ha preso d'assalto il mondo dei giochi nel 2016, si avvicina ora al suo quarto compleanno. È una vecchiaia matura per qualsiasi gioco, ma è impossibile non chiedersi cosa verrà dopo. La BlizzCon 2019 ha rivelato il presunto Overwatch 2, ovviamente, ma con una data di uscita ancora da annunciare, i giocatori stanno riflettendo su cosa ci aspetta il prossimo anno per il primo gioco.

Abbiamo parlato con l'uomo con il piano, "Overwatch Team" Jeff Kaplan (alcuni potrebbero conoscerlo anche come Game Director e VP di Blizzard Entertainment) sul passato, presente e futuro di Overwatch, lezioni apprese dal team lungo la strada , prossimi eventi stagionali, Barrier Reservoir, Main Mercy e molto altro. Ci sono anche alcuni indizi su cosa aspettarsi da Overwatch 2 e sul vero motivo per cui ai bot del settore nullo non è consentito utilizzare i forum online. Avviso spoiler: questo perché si lamenterebbero troppo.

Quattro anni di qualsiasi gioco saranno molti da coprire, per non parlare di uno ricco come Overwatch. Quindi, senza ulteriori indugi, pensiamo che sia ora di lasciare che sia il game director a parlare.

PCGamesN: Cosa significa per te e per il team di sviluppo l'imminente quarto anniversario di Overwatch?

Jeff Kaplan: La cosa ancora più sconvolgente a cui pensare, per me, è che sta effettivamente accadendo in sette anni di Overwatch perché abbiamo inventato il gioco sette anni fa.

È stato un viaggio fantastico. Non sai mai quando stai facendo qualcosa se sarà divertente, solo tu Croyez è divertente – pensi di fare qualcosa di interessante. Probabilmente il momento più speciale per noi è stato quando l'abbiamo annunciato alla BlizzCon nel 2014 e la reazione dei fan è stata molto concentrata sugli eroi. Si innamorarono di loro, realizzando opere d'arte e scrivendo storie su di loro. Il secondo giorno della BlizzCon, abbiamo ricevuto un cosplay di Tracer nonostante l'annuncio del giorno prima. Quindi è stato fantastico vedere le persone innamorarsi dell'universo.

Non c'è stato un momento in cui ti chiedi cosa succederà dopo, o qualcuno si preoccupa più di Overwatch. Sempre più persone si sono innamorate del gioco e ora vediamo storie come "Ho incontrato mio marito mentre giocavo a Overwatch". O "questa è nostra figlia - l'abbiamo chiamata Gabrielle dopo Reaper". La storia vera tra l'altro, abbiamo pensato che fosse la cosa più divertente - di tutti i nomi dei personaggi, quello che qualcuno ha chiamato la propria figlia era Reaper.

Mai per un minuto pensiamo che quello che facciamo sia importante quanto le persone che cercano di cambiare il mondo e renderlo un posto migliore. Capiamo che stiamo realizzando un videogioco e il nostro lavoro è intrattenere. Ma è davvero bello quando ti rendi conto di aver toccato la vita delle persone. È bello farne parte.

Cosa significa il quarto anno? Quali sono gli obiettivi principali di Overwatch quest'anno?

Ci sono due grandi cose che accadono nel quarto anno. Il primo è lo spostamento del focus del team di sviluppo – non intendo esclusivamente ma una forte enfasi – su Overwatch 2. In passato, ci siamo concentrati leggermente su Overwatch 2 e principalmente sul gioco dal vivo, e ora stiamo spostando altrettante risorse possibile a Overwatch 2.

Allo stesso tempo, il quarto anno è stato anche un grande momento di sperimentazione per noi. Eravamo un po' preziosi con il nostro equilibrio. Siamo stati inestimabili nel testare le cose internamente e nel non voler spaventare o confondere la base di giocatori. Nel quarto anno, sentiamo che il pubblico che è ancora con noi ha una maturità, dove vuole cambiare. Vogliono che proviamo le cose e vanno bene se proviamo qualcosa che non funziona lo cambiamo di nuovo. Quindi vedi pool di eroi, vedi la mappa sperimentale, abbiamo apportato molte modifiche al bilanciamento davvero aggressive. Abbiamo già apportato dozzine di modifiche al bilanciamento ed è ancora marzo. È una filosofia molto diversa. All'inizio, eravamo tutti incentrati sulla stabilità e cercando di mantenere il servizio il più stabile e simile possibile. Non volevi disturbare le persone: all'inizio era tutto nuovo per loro, ma i giocatori del 2020 vogliono qualcosa di nuovo imposto loro e possiamo darglielo.

Cosa porti in Overwatch per mantenere l'attenzione dei fan? Quali cambiamenti possono aspettarsi non correlati a Overwatch 2?

Penso che abbiamo consegnato alcune cose interessanti. La mappa sperimentale è un ottimo esempio e qualcosa su cui stiamo lavorando da un po'. Ed è sempre divertente quando lavori su qualcosa e i giocatori iniziano a suggerirlo e ti mordi il labbro. Sei tipo, questa è un'idea brillante – dovremmo assolutamente farlo.

Scatenare Echo sarà fantastico. Penso che aggiungerà così tanta vita e creatività al gioco. Abbiamo anche alcune svolte interessanti su alcuni dei nostri prossimi eventi stagionali. L'evento Archivi non avrà nuove missioni, come Rivolta, Retribuzione, Tempesta in aumento. L'ho detto a tutti alla BlizzCon perché volevamo essere molto trasparenti e gestire le aspettative. Non abbiamo creato una nuova missione PvE, ma abbiamo apportato alcune modifiche davvero interessanti alle vecchie missioni, aggiungendo sfide in modo che funzionino in modi nuovi.

Uno di questi è Molten Cores (siamo ossessionati da quel nome). Quando uccidi un nemico, si trasforma in una pozza di lava. Persiste quindi più nemici uccidi, più pericolosa diventa l'area. Giochi ancora a Uprising, ma in un modo completamente diverso ora.

Stiamo lavorando su alcune cose dei Giochi estivi in ​​questo momento. Ancora una volta, non stiamo aggiungendo un nuovo sport: non ci sarà un nuovo pallone Lucio (o Lucio hockey è quello che tutti vogliono davvero). Non lo aggiungeremo, ma stiamo apportando alcune modifiche interessanti ai contenuti esistenti e cercando di mantenere il gioco aggiornato.

Quando si tratta di oggetti cosmetici, ci sono due tipi di giocatori in Overwatch. Ci sono ragazzi che si preoccupano solo del gameplay. E ci sono tipi di giocatori che si preoccupano dei contenuti cosmetici. E quelli che si preoccupano della cura dei contenuti cosmetici beaucoup. Questo non cambia affatto per quest'anno, ci saranno cose incredibili. Stavo solo guardando oltre la spalla dei concept artist su alcune skin e so che i nostri giocatori perderanno la testa quando le vedranno.

Poi abbiamo delle cose divertenti per la fine dell'anno. Non possiamo ancora annunciare nulla, ma poiché l'evento del Mardi Gras di Ashe è stato una sorpresa, ce ne sono altri in arrivo. Penso che siano piuttosto interessanti con alcuni temi e altri contenuti che non credo che la gente si aspetti. Dovrebbe essere buono.

Dov'è Overwatch ora, verso il quarto anno, rispetto a dove pensavi sarebbe stato a questo punto?

Non è esattamente come era stato pianificato. È interessante perché nell'alfa solo enterprise stavamo discutendo del tipo: "Ehi, penso che avremo bisogno di un berretto da eroe". E questo finirebbe sempre per farmi pensare, la prossima cosa logica dopo un limite di eroe, è un limite di ruolo. In un certo senso, abbiamo visto il futuro davanti a noi.

Se mi chiedessi cosa sai ora, implementeresti i limiti degli eroi e i limiti di rollover dal primo giorno? Probabilmente limita l'eroe sì. Limiti di tiro, no. Penso che la community abbia impiegato così tanto tempo per evolversi in una meccanica necessaria che migliorasse il gioco in generale per tutti. Penso che ci sia una transizione verso una base di giocatori che sta diventando più intelligente: stanno analizzando il gioco in modi nuovi, quindi penso che sia stato positivo che fosse di tendenza in quel modo.

Ci sono alcune cose che mi preoccupano a lungo termine su Overwatch. Rigorosamente nelle meccaniche di gioco di bilanciamento del gioco, quello con cui sto lottando di più in questo momento è il ruolo dei carri armati e il loro impatto o meno. E la differenza tra un serbatoio con barriera e un serbatoio senza barriera è la forza di una barriera. Le barriere dovrebbero anche essere nel gioco?

È affascinante, Reinhardt più di ogni altro personaggio è uno strano perno del gioco.I giocatori accettano Reinhardt molto bene, gli piace Reinhardt. Accettano meno i nostri altri carri armati barriera come Orisa e Sigma: non c'è da stupirsi, sono nuovi eroi. L'impatto di uno scudo, avere la barriera contro non avere la barriera e le implicazioni a lungo termine di cosa significa aggiungere nuovi carri armati e se ils avere una barriera o no. Quindi, se me lo chiedi, cosa sta pensando il game director in questo momento in termini di problemi a lungo termine che potrebbero dover essere affrontati. A breve, penso che siamo in buona forma.

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Il design di Overwatch fa ora parte dello spettro di pensiero su Overwatch 2 e su come si evolveranno i giochi?

Overwatch 2 è fantastico per il team di sviluppo. Parliamo spesso di pietre miliari del gioco, non solo per Overwatch ma in qualsiasi gioco. È diverso se stai solo offrendo un'esperienza box per giocatore singolo, che forse applicherai una patch una volta e tutti giocheranno al gioco per 20 ore, guarda i crediti e penso di essere fantastico. Sono così invidioso di questo mondo e di come appare.

Ma le pietre miliari di un gioco dal vivo, beh, prima di annunciare, puoi prendere alcune decisioni molto drastiche e drastiche. Ti faccio un esempio, abbiamo avuto momenti in cui la partita era otto contro otto, abbiamo avuto volte in cui la partita era quattro contro quattro, abbiamo provato cinque contro cinque, sette contro sette. il tipo di scelte che possiamo fare. Non possiamo farlo perché abbiamo un pubblico integrato. Abbiamo un campionato sportivo professionistico che è stato costruito intorno a una certa dimensione. La tecnologia è stata ottimizzata per quattro piattaforme diverse e abbiamo vincoli di memoria. Questi sono i tipi di decisioni che puoi prendere all'inizio dello sviluppo.

Poi ci sono le grandi decisioni che puoi prendere in beta, con un pubblico più ristretto che si dice costantemente, su Reddit e Twitter "beh, è ​​solo in beta, quindi forse cambierà". Come sviluppatore, ricevi una sorta di addio con questo. Ti è permesso farla franca con certe cose. Un esempio è la nostra visione totalmente diversa del gioco competitivo durante la beta, cosa che ai nostri giocatori non è piaciuta. Quando siamo usciti a maggio 2016 non avevamo un gioco competitivo nel gioco, ma a tutti è piaciuto perché abbiamo detto "siamo diventati competitivi non ti è piaciuto, lavoreremo di nuovo, ci vorrà del tempo". E poi la nostra primissima patch, l'abbiamo installata.

Ora che Overwatch ha quattro anni, dobbiamo stare molto attenti alla quantità di decisioni drammatiche che prendiamo e al modo in cui ciò influisce su una base di giocatori che gioca da molto tempo. Quindi la composizione sperimentale degli esperimenti che abbiamo fatto di recente, ovvero tre danni, due supporti e un carro armato, quella decisione è il tipo di cosa che il team di progettazione può fare in alpha o beta e semplicemente "è meglio per il gioco, noi" lo farò". Prendi quella decisione, sai che è meglio per il gioco e vai avanti.

Stranamente, penso che l'esperienza 3-2-1 sia così buona, ma non mi sento a mio agio a portarla dal vivo nel 2020. Quello che Overwatch 2 sta diventando per noi è un'altra grande opportunità, è un momento in cui le persone aspettano e sperano per un cambiamento drastico. Ecco cos'è un sequel, "non ci darai solo lo stesso gioco, giusto"? Quindi, in qualità di sviluppatori, penso che possiamo essere tutti entusiasti dell'opportunità che Overwatch 2 offre per dire "okay, è ora. Giochiamo allo stesso gioco da molti anni ormai. È ora di passare alla prossima cosa".

C'è stata una propensione verso i pass battaglia e il pagamento per nuovi contenuti nei giochi live. Ci sono piani per cambiare la monetizzazione di Overwatch dalle loot box o è solo qualcosa che è bloccato a questo punto?

Bene, abbiamo apportato molte modifiche alle loot box e al loro funzionamento nel corso degli anni, quindi siamo decisamente aperti al cambiamento. Overwatch 2, in termini di modello di business, stiamo esplorando diverse opzioni che ci allontanano dalle loot box, ma penso che sarà più per Overwatch 2 che per il gioco base. Non escluderei mai nulla.

Penso che i passaggi di battaglia siano fantastici. Monetizzazione a parte, un passaggio di battaglia è una meccanica di coinvolgimento divertente. Se guardi a un gioco come Diablo 3, hanno qualcosa chiamato Season Journey, che è, in sostanza, un passaggio di battaglia. Non è monetizzato in alcun modo, è solo un mucchio di contenuti interessanti: queste sono le cose che dovresti fare nel gioco e se lo fai, ti ricompenseremo. Penso che sia un ottimo sistema.

Quali sono le cose principali che tu e il tuo team avete imparato su Overwatch negli ultimi quattro anni?

Ci sono alcune grandi aree in cui penso che abbiamo fatto molta strada. Molti di noi avevano esperienza con i giochi dal vivo, ma Overwatch era diverso. Penso che abbiamo imparato molto sull'anti-cheat. Mi concentro sulle persone che cercano di interrompere il gioco, sfruttare il gioco, imbrogliare e sono super orgoglioso di dove siamo e i sistemi in atto sono incredibili. Il numero di dipendenti su cui si concentrano è abbastanza incredibile e sono cresciuti in molti modi. Penso che ci sia stato molto da imparare su cosa e cosa non fare e su come questo cambia a livello regionale.

Peccato perché questa è un'area di cui non possiamo parlare in dettaglio e dove posso farvi un esempio. Anti-cheat e anti-hack è solo una corsa agli armamenti. Non andrà mai via. Sai, ridiamo un po' quando i giochi parlano di "Oh, stiamo inserendo un sistema anti-cheat nel nostro gioco, quindi non ci sarà alcun imbroglio" ed è come (alza le spalle) sai? Ciò presuppone che tutti coloro che vogliono imbrogliare siano davvero stupidi e proveranno solo una cosa. È una manutenzione costante che accade e penso che abbiamo imparato molto.

Penso che abbiamo imparato molto in termini di comportamento dei giocatori e di come si trattano a vicenda. Gioco a molti giochi online competitivi e lo faccio da anni, e sono molto abituato al modo in cui le persone si trattano a vicenda online ed è fottutamente terribile. Non sto cercando di scusarmi, le persone sono orribili l'una con l'altra. E per me, poiché sono un game designer, mi chiedo perché lo facciano? Si tratta in gran parte di anonimato. È lo stesso motivo per cui quando guidi lungo la strada, va bene licenziare qualcuno. Non mi rivolgerei mai al mio collega e non lo restituirei, ma è una cosa naturale che fanno le persone in viaggio. E io sono tipo "Beh, perché stai bene?" È perché abbiamo disumanizzato l'altra persona e c'è l'anonimato.

Overwatch ha attirato un enorme seguito: oltre 50 milioni di persone hanno giocato al gioco e per molte di queste persone sento la storia: "Non ho mai giocato a uno sparatutto online prima d'ora" o "Overwatch è stato il mio primo gioco Blizzard o il mio primo gioco online". La mia prima reazione quando la gente dice "c'è tossicità in Overwatch". Sono tipo, 'sì, lascia che ti mostri come sono alcuni altri giochi. Qui ci sono rose e caramelle in confronto a...” ma non è giusto. Non puoi lasciarti trasportare dalla scusa del “stiamo andando meglio della maggior parte delle persone, è molto peggio altrove”.

Ma ho capito presto che c'era un'enfasi su questo ed era una storia nella comunità. Mi sono reso conto che è perché il gioco è così popolare e così tante persone non l'hanno mai visto prima - pensano che sia unico per il nostro gioco. Sfortunatamente, League of Legends ha subito la stessa cosa. È un altro gioco che è stato il primo grande gioco online di molte persone e dicono "oh, c'è un problema con League" e in realtà c'è un problema con gli umani. Cominciamo da lì: c'è un problema con gli esseri umani.

Stiamo facendo del nostro meglio per risolverlo, ma è stata una bella sfida da completare. Possedere il problema, dedicare molto tempo e fatica a sistemi come LFG (group finder), sistema di approvazione e persino coda continua. E poi mettiamo un sacco di analisi sul comportamento dei giocatori e su come i giocatori si sentono l'uno rispetto all'altro e su come si sentono le partite. E ci sono i nostri dati aneddotici, quante volte pensi che qualcuno ti sia stato ostile in una partita? Tutti questi indicatori ci hanno mostrato, wow, abbiamo fatto la differenza ed è meglio, ora tutti si rilassano, il che è positivo. È qualcosa su cui abbiamo imparato molto, fatto molti progressi e di cui siamo orgogliosi.

Per quanto riguarda la tossicità, quali sono i vostri piani per migliorare ulteriormente i meccanismi di prevenzione?

Penso che ci siano due modi principali per affrontare i problemi comportamentali e abbiamo bisogno di entrambi. Uno è la punizione e l'esecuzione. Non so se le persone lo sanno, ma se condividono con noi, tramite l'assistenza clienti o attraverso i nostri social media, incidenti che sono considerati ostili, ci mettiamo subito al lavoro. Agiamo subito su questi giocatori. Più possiamo avere esseri umani attivi e reali che guardano cosa sta succedendo e valutano è positivo, ma anche i sistemi automatizzati sono ottimi perché certe cose non vengano mai dette in primo luogo.

E poi c'è la leadership positiva, che sono sistemi come il LFG, il sistema di approvazione e i sistemi sociali che incoraggiano le persone a giocare e rispettarsi a vicenda. Onestamente, penso che la coda lo abbia fatto automaticamente. In questo momento, io e te non siamo in una partita del tipo "perché stai giocando il terzo danno? Dovresti andare a sostenere”. Automaticamente attraverso la progettazione del gioco, abbiamo eliminato quella conversazione che non si è più verificata in Overwatch.

Penso anche che in Overwatch 2 l'introduzione di una forte attenzione al PvE sarà grandiosa. Non credo che siamo nati tutti per essere competitivi, perché ogni partita vinta e ogni sconfitta conta. La parte interessante per gli sviluppatori di giochi quando si tratta di PvE quando combattono i robot del settore nullo, possiamo farti risparmiare più della metà del tempo. Non possiamo farlo in PvP. I robot del settore nullo non hanno account sul forum e non pubblicheranno cose cattive come "perché mi hai messo fuori combattimento per dieci secondi". Quindi possiamo consentire ai giocatori di unirsi, essere grati ai loro compagni di squadra e non sentire il pungiglione della sconfitta, il che è un po' impossibile in un gioco PvP competitivo.

Quindi ci sono molte cose di cui sono entusiasta, perché fin dall'inizio del lancio di Overwatch, eravamo così concentrati sull'app, sulle regole e su tutto quel genere di cose. Anche se stiamo ancora facendo sforzi in questa direzione, ciò che è più divertente e stimolante per noi sono questi sistemi di incoraggiamento positivo su cui possiamo concentrarci.

Quali pensi siano i grandi progetti per i giocatori che entrano in gioco ora piuttosto che quattro anni fa?

Penso che ci siano molte buone ragioni per cui Overwatch è migliore ora di quanto non lo sia mai stato. Sento che l'equilibrio del gioco è migliore di quanto non sia mai stato. Se metti davvero quella citazione, mi prenderanno in giro per sempre, come “guarda Jeff ha detto che il bilanciamento del gioco andava bene. Ha così torto. Ovviamente non ha interpretato Mei di recente. “Penso che il gioco sia più divertente con la coda dei ruoli di quanto non lo sia mai stato. C'è molta più varietà, abbiamo aggiunto undici eroi dal lancio, quindi i giocatori hanno ben 32 eroi tra cui scegliere.

Ci sono un sacco di persone che non hanno sentito parlare di Overwatch o ne hanno sentito parlare ma non ne sanno molto e quando si siedono e giocano vogliono subito comprare il gioco. Dicono: "oh mio dio, io non sapevo fosse questo il senso del gioco, è così divertente”. Quindi di tanto in tanto abbiamo fine settimana gratuiti o prove gratuite ed è una grande opportunità per le persone di entrare nel gioco per provarlo. Dai un'occhiata, vedi se è divertente e non abbiamo problemi a lasciare che le persone giochino gratuitamente perché quello che abbiamo visto è che i nuovi giocatori dicono, “è fantastico. Adoro questo. Mi sto divertendo tanto".

Alcuni giocatori pensano che i pool di eroi siano buoni per il meta, mentre altri pensano che respinga i trucchi unici, come Mercy main. Come sta andando?

Ho questi dibattiti, come ogni giorno con me stesso come qualcuno che ha guidato affinché si realizzassero i pool di eroi. Aspettiamo e vediamo la modalità sui pool di eroi. Finora, i primi feedback sono stati estremamente positivi per Overwatch League: i fan lo adorano. Vedono tutta questa diversità di eroi che non hanno mai visto prima, quindi è fantastico. Per i giocatori, lo stanno sperimentando per la prima volta in questo momento, quindi non credo che abbiamo convissuto abbastanza a lungo per saperlo.

Quindi quello di cui stiamo davvero parlando è che il preside di Mercy gioca solo a Overwatch competitivo e non vuole fare nient'altro per una settimana. Penso che con 50 milioni di giocatori sarebbe sbagliato presumere che in realtà non esista. È facile farlo saltare in aria e dire: "non puoi andare a interpretare gli eroi del mistero?" O puoi giocare a Moira o Baptiste per una settimana? È facile respingerlo, ma penso che i commenti siano validi e reali. Voglio solo che tutti noi ci conviviamo un po' per vedere se abbiamo bisogno di apportare modifiche o modifiche. Non era un sistema che quando lo abbiamo installato, abbiamo detto: “Oh, siamo brillanti. Perché non condividiamo il nostro splendore con la comunità? "Siamo stati abbastanza chiari, abbiamo detto: 'Pensiamo che questo migliorerà il gioco in generale per maggioranza giocatori e se non sembra così facciamo dei cambiamenti”.

Ti darò un esempio di alcune modifiche e modifiche che abbiamo esplorato. Non stiamo necessariamente premendo il grilletto, queste sono solo idee di brainstorming, ma se questo problema fondamentale di Mercy è reale, e penso che lo sia, forse i pool di eroi dovrebbero essere quotidiani. Questo causa altri problemi, è davvero difficile per qualsiasi meta consolidarsi, ma Mercy va bene, che per alcune ore di notte non possono giocare a Mercy? Un'altra idea è che i pool di eroi si applicano solo a un certo livello di abilità, come i maestri e oltre, perché la realtà è che il meta esiste davvero, davvero solo a quel livello. Il resto di noi si lamenta solo di quello che sentiamo dire da tutti gli altri, "Sì, ne sono pazzo", ma non suoniamo davvero.

Penso che sia troppo presto nel pool di eroi per dirlo con certezza. La mia reazione istintiva è nel complesso, è stata straordinariamente positiva, ma potremmo aver bisogno di apportare alcune piccole modifiche.