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Necromunda: Hired Gun Review – un brillante sparatutto la cui mancanza di lucidatura gli impedisce di raggiungere la grandezza

Necromunda: Hired Gun è così vicino a Warhammer 40,000 Doom.

Necromunda: arma da fuocoLa rivelazione di marzo mi ha colto un po' alla sprovvista, doppiamente quando ho capito che era giugno e non tra qualche anno. Streum On, la piccola squadra francese dietro, di solito impiega un po' di tempo per pubblicare un nuovo gioco.

Ma anni di esperienza e il nuovo supporto di Focus Home Interactive hanno chiaramente aiutato il team a raggiungere le dimensioni e la portata perfette per i loro giochi, perché Hired Gun è un gioco che intrattiene, e talvolta impressiona, senza cadere nella trappola.

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Necromunda: Hired Gun è un gioco abbastanza facile da spiegare. È uno sparatutto in prima persona con una storia lineare. Giochi nei panni di un cacciatore di taglie che viene inviato alla ricerca di bersagli nascosti in vasti luoghi in Warhammer 40. Lo fai con l'aiuto di un arsenale di armi sorprendentemente ampio, che si presenta sotto forma di bottino di varie rarità che puoi personalizzare, migliorare e modificare in un mondo hub.

Non è qualcosa che non hai mai visto prima, ma il più delle volte aiuta piuttosto che ostacola. Hired Gun offre in gran parte il suo ciclo soddisfacente, anche se prevedibile.

Essere ambientato in uno degli universi poco esplorati di Warhammer 40,000 ha contribuito a mantenere fresca ogni missione della storia. Questa non è la tua corsa da jingo con gli Space Marine xenofobi. Il mondo criminale di Necromunda è fatto di cliché - bar oscuri, fabbriche riadattate e discariche in cui le bande operano e combattono per il territorio - ma parte di ciò che lo fa funzionare è che questi stessi luoghi condividono la propensione al crimine di Warhammer 40,000. Una missione mi ha fatto combattere e salire a bordo di un enorme treno merci, mentre un'altra mi ha mandato sul sito di una piattaforma di perforazione industriale per infiltrarmi nella micro-città pop-up che la supporta. Il mio desiderio di vedere quale strano posto mi avrebbe mandato il gioco dopo mi ha tenuto agganciato mentre la storia principale andava avanti, ma è stato il combattimento del gioco a rendere questo viaggio emozionante.

Proprio come la sua configurazione generale, Hired Gun prende in prestito molto da altri grandi sparatutto contemporanei. È meccanicamente più vicino al nuovo Doom; circondandoti sempre di nemici nelle arene in cui sei libero di spostarti da un posto all'altro, a volte fiancheggiandoti e altre volte mettendoti al riparo. Il movimento è un po' più vicino a Titanfall, con animazioni abbastanza reattive, la possibilità di correre sui muri e, naturalmente, un rampino. È già un mix solido e Hired Gun spesso unisce bene quelle ispirazioni, ma spesso perde un po' della sua grazia.

La maggior parte delle abilità di movimento nel gioco vengono sbloccate dall'inizio o subito dopo. È stato bello avere così tanta libertà all'inizio, ma la tendenza dei controlli a sembrare imprecisi ha tolto la sensazione di potenza.

Prendi il muro, si attiva tenendo la barra spaziatrice quando sei vicino a un muro. Ma la barra spaziatrice è, ovviamente, il tuo pulsante di salto. Saltare contro un muro, correre su per il muro e saltare via inspiegabilmente usa un solo pulsante. Questa configurazione schizzinosa ha reso più difficile del necessario avere successo nella foga del combattimento e mi ha impedito di mischiare costantemente nelle corse sui muri.

Il rampino ha un problema simile. Sebbene possa attaccarsi in modo impressionante a qualsiasi punto dell'ambiente, non è sempre chiaro cosa sia troppo lontano o troppo vicino. La fisica del rampino è altrimenti utilizzabile, ma rudimentale rispetto a Titanfall; ti risucchia in qualunque cosa lo blocchi e non considera il tuo slancio. Non lo userai per navigare negli angoli come faresti nei giochi di Respawn. È divertente da usare, ma non c'è sempre spazio oltre a permetterti di sparare agli scudi di certi nemici. Il tuo base jump in Hired Gun è già piuttosto alto e può essere ulteriormente migliorato con gli aggiornamenti. Spesso andavo a livelli interi senza dover correre sui muri.

Un'altra cosa che il gioco prende in prestito da Doom è schivare, che è realisticamente ciò su cui farai più affidamento in combattimento. Va bene, ma fa sentire un po' sprecate le altre abilità.

Il tuo compagno mastino è un'altra aggiunta potenzialmente eccezionale che cade un po' piatta. L'individuazione del percorso per il cane non è uniforme e, sebbene aiuti a controllare la folla quando si affianca o si ha a che fare con un gruppo diverso, il modo in cui funziona è così rigido che sembra un ologramma di Miles Morales o altro, un altro gioco cyberpunk.

Mi sarebbe piaciuto vedere questa relazione evolversi in qualche modo, ma questa è un'altra area in cui Hired Gun non è all'altezza.

Tra una missione e l'altra, torni nell'area hub per chattare con gli NPC, lavorare attraverso missioni secondarie che rivisitano aree che hai esplorato in precedenza, vendere bottino in eccesso che trovi e spendere i soldi guadagnati per potenziamenti del personaggio e nuove abilità per te e il tuo amico canino . Martyr's End è il suo nome, ed è anche il luogo in cui si svolge la storia. La maggior parte delle tue conversazioni si svolgerà con il tuo manager, che è il motore principale della storia. Questi momenti sono così brevi e così spesso privi di tensione che il gioco sembra quasi che stia cercando di superarli il più rapidamente possibile.

Sebbene ci siano alcune scene straordinarie e alcuni momenti davvero sorprendenti, la maggior parte degli attori sono di legno e troppo artificiosi anche per un gioco di Warhammer 40,000. Quando non speravo che gli attori facessero un lavoro migliore, mi chiedevo spesso perché il mix audio fosse così carente. Un personaggio sussurra quasi tutte le sue battute - probabilmente destinate a essere discrete - ma sono giuste trop calmo, sembra che l'attore abbia registrato il loro dialogo al telefono. Tanti momenti drammatici sono vanificati dalla de-enfasi della traccia vocale nel mix.

Anche l'avvio di queste conversazioni può essere un po' un lavoro ingrato. Devi aspettare che i personaggi girino nella direzione giusta affinché il prompt di interazione funzioni e un effetto glitch visivo cyberpunk può rendere più difficile la lettura dei sottotitoli. Questa mancanza di raffinatezza può manifestarsi anche in cose come i balbettii che a volte si verificano in combattimento mentre ti muovi tra le aree, o come non hai modo di cambiare il tuo equipaggiamento senza iniziare un incarico.

Cose del genere vanno bene da sole, ma la maggior parte di esse accadono a Martyr's End, quindi spesso ti vengono in mente le carenze di Hired Gun, proprio come hai fatto con la sua parte migliore.

Al di là della rifinitura generale, il mio problema più grande con Hired Gun è l'incontro e il level design. Non sto parlando tanto della disposizione delle sue varie arene - queste sono generalmente interessanti da esplorare - specialmente se scegli tutti i forzieri nascosti - e abbastanza grandi da consentire una buona gamma di combattimenti.

Il mio problema principale è come accadono gli incontri all'interno dei livelli stessi. O inizia di nascosto, quanto è incredibilmente facile scomporre questo e entrare nel vivo di esso. Non c'è un misuratore di rilevamento o indicatori HUD per la linea di vista. Sarai rilevato o non rilevato e ciò che hai fatto per allertare i nemici non è mai chiaro. Considerando la gioia dell'azione Hired Gun e il fatto che quasi sempre scoppiano risse, quei momenti di furtività non hanno sempre senso.

Quando inizia il combattimento, la sfida più grande è in realtà cercare di vedere dove sono quei dannati nemici. Ho costantemente pasticciato con le mie impostazioni di luminosità solo per cercare di trovare un modo coerente per identificare i nemici. Guardando le mie riprese, ci sono innumerevoli occasioni in cui smetto di filmare perché penso che sia chiaro continuare a subire colpi da un nemico incredibilmente vicino a me che semplicemente non ho visto.

Ogni volta che ho finito con un'ondata nemica, ci saranno circa 30 secondi in cui cercherò di capire se sono in grado di andare avanti, o se è spuntata una nuova ondata da qualche parte che devo trovare. I problemi di visibilità dei nemici sono esacerbati dal fatto che gli piace schivare, tessere e schivare. Spesso vedrai solo il loro braccio che spunta da un angolo. Non è esattamente un gioco colorato, quindi un po' di quell'ambiguità è benvenuta, ma rendere le sagome dei nemici troppo scure, o dare loro molte mimetiche attive, provoca la rottura dell'azione altrimenti stellare di Hired Gun. Nelle aree ben illuminate, il fumo e gli effetti particellari possono anche essere opprimenti da soli e spesso oscurare i nemici in grandi combattimenti.

C'è la sensazione che Streum On abbia cercato di compensare questi problemi con alcune meccaniche. C'è un buff di scansione ad area che mette in evidenza i nemici, ma prima che te lo puoi permettere, semplicemente evocare il tuo mastino può rivelare i nemici attraverso i muri. Questo è in realtà il motivo principale per cui il cane è utile. C'è anche una meccanica di guarigione simile a Bloodborne in cui se infliggi danni poco dopo averlo preso, recuperi parte della tua salute, un'altra idea carina che non sempre si adatta.

Sarai alla fine della linea in un angolo e riprenderai immediatamente il combattimento perché hai eliminato un nemico. L'idea di trattare i nemici come i pacchetti di salute che camminano è divertente, ma il modo in cui è attualmente bilanciato rimuove molto stress quando puoi semplicemente concentrarti su un nemico e sottrarre alcuni HP.

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Spesso, la maggior parte di questi problemi non sminuisce quanto sia divertente la violenza di Hired Gun: spara al suo impressionante arsenale di armi e gioca nella sua sandbox. Dallo sbalorditivo schiocco del Requiem alla silenziosa minaccia di uno Stubgun soppresso: è stato costantemente difficile scegliere i favoriti per un equipaggiamento.

La difficoltà media del gioco ha abbastanza spazio di manovra che cambio costantemente arma solo per divertimento. Non mi sentivo bene a svolgere una missione completa senza usare tutte le armi che avevo portato, e il suono dei colpi alla testa non ha mai smesso di essere soddisfacente.

E così, Necromunda oscilla spesso tra una brillante gemma indie e un frustrante gioco di livello medio. A volte, è il miglior gioco d'azione di Warhammer 40,000: falci i nemici e guardi i loro teschi esplodere al suono delle sue melodie rock, e sembri elegante nel farlo incatenando i rampini e i doppi salti. Altre volte perdi un ritmo importante della storia perché il mix audio di un personaggio importante era troppo basso o ti senti come se fossi a caccia di pixel come se fosse Warzone.

Piattaforma esaminata: PC – codice fornito dall'editore.

stelle 3

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