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La tradizione di Dragon Age è arricchita dalla sua volontà di rompere con il canone

A scuola ci viene spesso detto che la storia è la storia dell'umanità, una grande cronaca di eventi che ci portano dove siamo ora. La nostra mente colloca la narrazione su situazioni complesse nel tentativo di cogliere un senso di ordine. Questa visione della storia ha alimentato il modo in cui sono stati costruiti i mondi di gioco. Il concetto sempre pervasivo di una "conoscenza" statica che è un volume di conoscenza accessibile e referenziato, che aggiunge contesto e profondità a un mondo. E nei giochi, amiamo la ricca tradizione. Un grande blocco di informazioni in cui possiamo perderci e perderci.

Spesso siamo viziati quando si tratta di spiegare perché le cose sono come sono in un mondo di gioco: codici, wiki, narrativa ambientale goffa; ci viene data una serie di risorse per comprendere il mondo virtuale in cui vaghiamo. La storia di un gioco fa sì che i fan trascorrano ore a scrivere spiegazioni o a discutere online dei dettagli più fini, per scoprire come tutto si combina. Quando pensiamo alla storia di un mondo di gioco, la pensiamo come un'unica narrazione, una raccolta di eventi e personaggi, con poco spazio per nuovi rami una volta stabilita una sequenza.

Ma la storia non è un volume immutabile di informazioni. La storia è costantemente consapevole della prospettiva mutevole della società, della nostra memoria inaffidabile e di nuove informazioni che improvvisamente gettano nuova luce su una situazione. Ad esempio, si presumeva che l'antica città di Troia non esistesse fino a quando gli scavi di Heinrich Schliemann alla fine del XIX secolo non hanno dimostrato il contrario.

È una cosa difficile da trovare in un gioco, specialmente in un'epoca in cui le informazioni sono prontamente disponibili a portata di mano: siamo abituati a interrogare in una barra di ricerca e ottenere immediatamente una risposta solida (ish). ). I wiki e le discussioni fatte dai fan sul fatto che qualcosa sia "canonico" complicano solo le cose. Ma intenzionalmente o meno, BioWare è riuscita a combattere questo attrito per creare un affascinante esempio di storiografia in Dragon Age, cambiando con sicurezza la sua tradizione sui diversi giochi della serie RPG, osando persino andare contro tutto ciò che si potrebbe considerare canonico nei suoi giochi . . Seguono gli spoiler di Dragon Age: Inquisition.

Dragon Age: Inquisition, il terzo gioco della serie, rivela molte cose sulla storia del suo mondo fantastico. Uno degli esempi più interessanti è nei tatuaggi facciali con cui si contrassegnano alcuni gruppi di elfi nei giochi. Ci viene detto nel codice e dai personaggi, nel primo e nel secondo gioco, che i Vallaslin - come sono chiamati i tatuaggi - sono il risultato di un rituale religioso dell'antica cultura elfica, e che i vari disegni rappresentano varie divinità del Pantheon Elfico.

Tuttavia, in Inquisition, ci viene presentato il personaggio di Solas, un enigmatico mago elfo, che lancia una chiave inglese nelle opere. Si scopre che Solas è in realtà di quei tempi antichi. Se il protagonista è un elfo e lo rompe in Inquisition, ti dà la possibilità di rimuovere il loro Vallaslin, poiché rivela che questi tatuaggi non erano originariamente fatti come dimostrazione di fede, ma in realtà erano segni di schiavo e un segno di proprietà.

Questa svolta potrebbe essere interpretata semplicemente come uno shock, ma ha un effetto più sottile sul nostro rapporto con la storia del gioco e sull'affidabilità della memoria al suo interno. Il protagonista, sentendo queste informazioni, può sconfessare i marchi, andando improvvisamente contro il consenso della propria cultura. Oppure il personaggio può mantenere il tatuaggio, riconoscendo che qualunque sia il significato originale non conta più, poiché l'unità che rappresenta nella loro cultura moderna lo ha soppiantato. Alterando o aggiungendo alla tradizione qui, gli scrittori non hanno minato il mondo che hanno costruito, lo hanno arricchito. Sentiamo il sottile impatto non solo sulla decisione personale di un personaggio, ma anche su cosa potrebbe significare per la società nel suo insieme e come affronta le tragedie e i pregiudizi del passato.

Uno dei motivi per cui questo cambiamento nella tradizione rende la storia di Dragon Age reale e non fragile è che le informazioni che ti sono state fornite durante la serie sono sempre state potenzialmente inaffidabili. La serie ci fornisce fonti denominate, mettendo così tutto nel codice a rischio di fallibilità e alla mercé delle motivazioni, delle emozioni e della memoria di quella persona. Le fonti spaziano da storie orali, articoli scritti da studiosi di chiese e università, diari e lettere, storie popolari raccontate da bardi e descrizioni di cultura materiale e architettura.

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Il fatto che un'informazione storica provenga dal codice ha un enorme impatto sul fatto che ci si possa fidare o meno. Confrontalo con le informazioni che ci vengono presentate nella sezione del codice di un menu di gioco come un blocco di testo, senza nome o fonte: siamo portati a presumere che questa conoscenza provenga da uno scrittore onnisciente che aggiunge a ciò che è già nel gioco.

BioWare presenta informazioni come questa in Mass Effect: Andromeda. Forse il nostro presupposto naturale è che le informazioni provengano direttamente dall'effettivo sviluppatore o scrittore del gioco, piuttosto che da un personaggio del gioco.Quando la tradizione di un gioco è presentata in questo modo, tendiamo a lasciarla senza domande, come se fosse un assioma di questo mondo.

Il canto è essenzialmente il testo religioso principale della Chiesa, l'organizzazione religiosa dominante. L'attuale versione del Canto è riconosciuta come una raccolta e un'interpretazione dell'originale, dopo aver attraversato varie iterazioni nel corso dei secoli. Non solo questo riconoscimento del cambiamento nella macrostoria della Chiesa – un affascinante pezzo di costruzione del mondo – ci alimenta anche l'idea che il Canto è soggetto a variazioni a livello micro, su base giornaliera.

Durante la recitazione della canzone agli elfi, una sorella della chiesa si ferma per concentrarsi sul ruolo degli elfi nel testo, mentre il pubblico si chiede cosa c'entri la canzone con loro, mostrandoci il cast di informazioni soggette al contesto e chi sono il fornitore di conoscenza e i destinatari.

Questi esempi mostrano una comprensione sviluppata della storiografia e come può essere utilizzata per creare una ricca struttura di fantasia. BioWare non è l'unico sviluppatore a utilizzare fonti inaffidabili in questo modo, ma la rappresentazione della storia della serie è una delle migliori e più coinvolgenti nei giochi. Funziona perché la storia di Dragon Age non è un elenco di eventi facilmente digeribile, è in continua evoluzione, proprio come nel nostro mondo.

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Coloro che potrebbero denigrare la scoperta di nuove informazioni o la sfida alla nostra comune comprensione come riscrittura della storia – come atto negativo di tradimento del canone – non riescono a capire che la storia per sua stessa natura è scritta. È e deve essere costantemente rivalutato e riesaminato. Gli scrittori di Dragon Age, tuttavia, lo capiscono e, cambiando la tradizione consolidata del loro mondo, non solo lo rafforzano, ma ci ispirano a guardare alla nostra storia con un occhio più critico.