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Intervista: Symphony of War Creator su Inspiration, Switch Port

Intervista: Symphony of War Creator su Inspiration, Switch Port

Nuovo gioco di ruolo tattico sinfonia di guerra Shadowdroped su PC come parte della Summer of Gaming Expo di IGN. Abbiamo parlato con il creatore del gioco, Phil Hamilton di Dancing Dragon Games, dello sviluppo, dell'equilibrio e di quando aspettarselo su Switch.


Graham Russell, Siliconera: Potresti iniziare raccontandoci qualcosa di te e del gioco?

Phil Hamilton, fondatore e sviluppatore principale, Dancing Dragon Games: Ora siamo alla nostra quinta partita. Abbiamo creato JRPG. Abbiamo sempre creato un nuovo sistema per il nostro nuovo gioco nato dal cielo è stata la nostra più grande uscita prima, ed è stato un JRPG diretto. Poi il prossimo, Echi di Aetheria, era un nuovo sistema di formazioni, ma era ancora un JRPG, quindi c'era un party ma 15 slot in cui potevi inserire le tue formazioni. Ancora una volta, stiamo realizzando un altro nuovo sistema per questo, e speriamo di tenerlo in giro per un po' e fare dei sequel su di esso. Ma ci sono voluti sei anni per realizzare questo motore, quindi siamo super entusiasti di essere al traguardo qui.

Le ispirazioni principali sarebbero Battaglia degli orchi et Emblema del fuoco. Due delle mie serie preferite di tutti i tempi. All'inizio sapevamo che saremmo stati, giustamente o ingiustamente, giudicati come a Emblema del fuoco clone. Poiché stiamo aumentando la gamma, con un massimo di nove unità in una squadra e fino a 20 squadre, ci sono molti più partecipanti! Ma entrambi abbiamo notevolmente ridotto la quantità di profondità per unità, ad esempio in Emblema del fuocohai un intero elenco di oggetti che una persona può avere e un sacco di tratti che una persona può avere - c'è ancora una buona quantità di personalizzazione che puoi fare per persona, ma direi che la stragrande maggioranza del lavoro di personalizzazione che fai è a livello di squadra.

C'è molta personalizzazione sinfonia di guerra. Quanta flessibilità c'è nelle build ottimali?

Hamilton: C'è assolutamente uno sforzo per far funzionare qualsiasi tipo di esercito, sia che tu faccia un esercito super misto o specializzato. Ho personalmente giocato il gioco con un intero esercito di cavalleria di arcieri leggeri, quindi come un gioco in stile orda mongola. Il che è così bello perché ottieni un bonus di schivata all'attacco! Quindi entri, rispondi, scappi e tutto va bene come facevano i mongoli. Oppure puoi eseguire una corsa da mago pesante, usando la sinistra [Accademia di guerra] albero tecnologico subito e non preoccuparti dell'armatura. Ma stiamo lavorando in equilibrio. Manterremo questo gioco così difficile dopo il lancio.

Sembra che ci sia un incentivo a impegnarsi qualcosa?

Hamilton: Penso all'inizio del gioco, sì. Puoi sbloccare un intero albero tecnologico e ottenere un aggiornamento finale di livello quattro per una truppa generica che hai sviluppato intorno al capitolo 20-22 di 30. All'inizio e a metà del gioco dovrai fare quei sacrifici. Ma alla fine del gioco, puoi fare tutto.

I personaggi generici dovrebbero essere forti quanto i personaggi della storia o dovresti davvero usare i personaggi della storia e alcuni sono extra?

Hamilton: Pensiamo molto all'equilibrio e uno dei nostri pilastri del design è che essere fuori equilibrio può essere divertente. Ad esempio, Lysander è ovviamente una delle migliori unità del gioco, quindi tutti useranno Lysander come caposquadra. Ma possiamo progettare intorno al fatto che sappiamo che tutti useranno la squadra di Lysander. Non pensiamo che ci sia un requisito per fare crediti alla pari con i personaggi della storia, anche se in realtà puoi assolutamente fare crediti ben oltre un personaggio nella storia.

Ma abbiamo personaggi della storia che sono letteralmente dei. [ride] Quindi probabilmente non supererai gli dei, ma ti avvicinerai.

giochi di draghi danzanti intervista a phil hamilton

Ti faccio una domanda che potrebbe essere un argomento delicato.

Hamilton: Portalo! [ride]

Stai ancora mettendo i menu in una cassetta delle lettere e cose del genere. È stata una rissa? Qual è stata la scelta dietro?

Hamilton: Bene, l'abbiamo iniziato in RPG Maker, che è codificato per essere bloccato a 640 per 480. Questa è una risoluzione molto piccola, che non penso sia di per sé una cosa terribile? Puoi avere giochi che hanno esattamente la metà della risoluzione di 1920 per 1080 e sembrano ancora a posto. Il problema con RPG Maker è che era bloccato in 3-in-2 [proporzioni] invece di 16 per 9. In realtà abbiamo lavorato con uno sviluppatore che ha sviluppato qualcosa chiamato MKXP, che è una raccolta di DLL ed EXE che incolli semplicemente in RPG Maker. Porta la risoluzione a 16 per 9 ed elimina anche il ritardo e molte cose endemiche di RPG Maker.

La cassetta delle lettere, odio che ce l'abbiamo. Siamo un po' bloccati su questo, perché possiamo fare una revisione completa dell'interfaccia utente, ma sono sicuro che sai quanto tempo ci vuole. Sarebbe una sfida tecnica molto grande come parte di ciò che vogliamo fare con questo gioco. È stata una scelta difficile decidere che non saremo in grado di risolvere questo problema per questo gioco. Ma questo non sta accadendo nel battaglie, sulla mappa tattica o qualcosa del genere.

Non è un punto dolente, è solo una specie di realtà dello sviluppo indie.

intervista Phil Hamilton

Approssimativamente quanto tempo impiegherebbe una normale mappa della campagna? Quanto tempo dovresti dedicare a uscirne?

Hamilton: Direi circa 30 minuti. Abbiamo salvataggi a metà mappa, puoi salvare e caricare rapidamente in qualsiasi momento. (Tranne in modalità Ironman, una difficoltà opzionale più difficile.) Penserai sempre alle tue mosse, a meno che tu non sia uno di quei pazzi speedrunner e abbia tutto memorizzato. [ride]

È difficile perché per qualche motivo le persone non effettuano automaticamente la connessione che puoi salvare quando vuoi e tornare più tardi. È un po' difficile da vendere, non so perché.

Per me personalmente, il salvataggio a metà battaglia è una possibilità. Sono contento che sia qui! Ma quando pensi alla tua strategia, analizzando cosa sta arrivando e da dove... "Dimenticherò tutto e cercherò di riprenderlo più tardi!" [ride] Non è l'ideale.

Hamilton: Diritto. Si si.

porta interruttore sinfonia di guerra

Ma ovviamente sarebbe utile se prendessi in considerazione i sistemi portatili in un secondo momento. Il che mi fa porre la domanda che devo pormi ogni volta: avete progetti per altre piattaforme?

Hamilton: Sì! Penso che sarebbe un crimine terribile se non finisse su Switch prima o poi. A causa della storia dei giochi Switch e dei giochi GBA, sembra una casa così naturale per un gioco come questo. Quindi assolutamente.

Bryan Herren, Chief Marketing Officer, Freedom Games: Non stiamo lanciando contemporaneamente su nessun'altra piattaforma oltre al PC. La nostra speranza è che vediamo molto successo, molta eccitazione e persone che vogliono questo gioco, e questo ci darà la fiducia per iniziare il processo per scambiarlo. Come editore, finora abbiamo effettuato diversi porting per Switch e abbiamo un buon rapporto con Nintendo, quindi siamo abbastanza fiduciosi nella nostra capacità di farlo girare abbastanza rapidamente.

In termini di tempistica, hai detto che avresti monitorato il gioco per un po' dopo il lancio. Quindi, otterrai il gioco dove lo desideri prima di iniziare il processo di porting.

Hamilton: Sì, ci sarebbe un lungo periodo di patch post-lancio per la versione PC, e posso dirvi che il tempo di sviluppo per il porting su Switch non è insignificante. Sai, il primo sarebbe probabilmente seguente estate.

... È essere conservatore, potrebbe essere prima di quello.

porta interruttore sinfonia di guerra

Grazie a Phil (e Bryan) per averci parlato! Questa intervista è stata modificata per chiarezza. sinfonia di guerra è ora disponibile su Steam. Per ulteriori informazioni sul gioco, dai un'occhiata alla nostra recensione.