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Recensione di Pentimento – Un pantano del Sacro Romano Impero

Recensione di Pentimento - Un pantano del Sacro Romano Impero

Nella sua commedia del 1977 Abigail's Party, lo sceneggiatore e regista Mike Leigh ti immerge nei dettagli di una tavola calda suburbana con dettagli così noiosi e pedanti che quando succede qualcosa di veramente drammatico – un fatale infarto – rimani scioccato da uno stupore. La posta in gioco è stata così bassa, per così tanto tempo, che lo spettacolo ha cominciato a sembrare la tua vita senza incidenti. E ora è successo qualcosa di assolutamente enorme. E ti colpisce di conseguenza. Nostro Revisione del pentimento trova una situazione simile nell'ultimo di Obsidian.

Se Mike Leigh era il maestro del dramma dei lavelli in cucina, allora considera Obsidian il fornitore del giallo scriptorium. Questo è un mistero di omicidio raccontato a metà strada tra il passo e il movimento delle placche tettoniche, una storia a cui non interessa intrattenerti finché comprendi i piccoli dettagli della vita in un villaggio tedesco nel 1500, il sociale gerarchia al suo interno e il suo rapporto con la chiesa.

Quindi ci vuole un po' prima che ci sia un omicidio. O anche, qualsiasi mistero. Invece, le prime ore del pentimento sono trascorse per acclimatarsi all'esistenza nel Sacro Romano Impero. L'eroe Andrea si trova presso i contadini nel villaggio vicino all'abbazia dove gli è stato commissionato di creare illustrazioni per un testo. Nel mio gioco, è un talentuoso oratore di origini italiane con un'inclinazione edonistica, una mente logica e una mezza laurea in medicina. Nella tua, avrà un retroscena e abilità di supporto completamente diverse in base alle tue decisioni. Non è Wildermyth, ma ci sono almeno alcune voci di giocatori durante quelli che altrimenti sarebbero orari di apertura abbastanza lineari.

La presentazione è sorprendente. It's Kingdom Come: Deliverance, espresso come punta e clicca 2D. È un romanzo interattivo la cui calligrafia è scritta proprio come la vivi e i cui tratti di penna coinvolgono il tono della voce, lo stato sociale, il tempo e il luogo. Alla fine sarai abbastanza stanco del suono da penna a carta, ma i caratteri tipografici non hanno mai lavorato così duramente per trasmettere carattere e classe. Lo stile artistico è a metà strada tra l'arazzo medievale e il webcomic, e la presunzione dietro l'interfaccia utente è che lo vedi tutto come le pagine di un libro.

Mentre ti sposti da uno schermo all'altro, attraversando il tuo villaggio, un bibliotecario cosmico volta pagina ed emerge una nuova scena. Alcuni nomi e luoghi sono sottolineati nella finestra di dialogo, e quando si fa clic su di essi, si viene accolti da un allarmante dito lungo che punta su quella parola, e poi, mentre la fotocamera rimpicciolisce la pagina, una piccola definizione di glossario a margine. La tua mappa e il tuo diario risiedono nello stesso libro e, sebbene ciò renda goffo la navigazione, è almeno tematicamente coerente.

C'è qualcosa di irresistibile e persino commovente nel programma quotidiano in stile Persona. Abituarsi ai ritmi della vita nella Baviera del XVI secolo ti ancora davvero nel villaggio di Tassing. È come abitare lì, svegliarsi al maso Gernter, salire allo scriptorium dell'abbazia per lavorare sulla propria arte, fermarsi a pranzo in più destinazioni, tornare al lavoro, per poi tornare giù nel prato dall'abbazia al villaggio di tramonto e fare altre chiamate sociali prima del vespro e dell'ora di andare a dormire. È una routine che ti insegna un po' di storia e allo stesso tempo infonde un po' di immersione in più. A differenza di Persona, però, il tempo avanza solo dopo aver completato determinate azioni, quindi si tratta meno di capire come impiegare il tuo tempo e più di identificare quale casella (o caselle) devi spuntare per iniziare la fase successiva della giornata.

Gli orari dei pasti sono molto importanti qui. Sono parte integrante del tuo programma quotidiano e di solito sei libero di spezzare il pane con una delle tante famiglie del villaggio. A volte non c'è niente da cui venirne fuori, tranne un po' di storia e di bonomia. Altre volte, potresti ottenere un'informazione cruciale con la tua zuppa fresca e le quaglie.

La maggior parte delle volte, tuttavia, stai lavorando. Nel primo atto Andrea lavora nello scriptorium dell'abbazia, dove i monaci illustrano le opere religiose commissionate da alti funzionari e nobili ecclesiastici. Siamo solo a pochi decenni dall'invenzione della macchina da stampa all'inizio della storia, e Pentiment ti mostra proprio l'importanza di queste novità in questa società. In alcune circostanze, potrebbero persino diventare una questione di vita o di morte.

E alla fine lo fanno. Come la festa di Abigail, quando lo spargimento di sangue ha un impatto ancora maggiore perché tutto il resto che hai passato è stato così ordinario. Argomenti nello scriptorium sul ritmo di lavoro di frate Pietro. Cene in fattoria, pane di segale e pecorino e pettegolezzi sulle monache. Forti piogge e un muro danneggiato. Poi: omicidio.

Solo allora avrai un contributo significativo al Pentimento. In questa prima indagine per omicidio, le tue azioni e decisioni iniziano ad avere un peso evidente. Corri per il villaggio come Colombo in tunica, mettendo insieme indizi, svelando chiacchiere dai momenti salienti. E le cose che scopri – o meno – hanno un impatto reale su come viene concluso l'accordo quando l'arcidiacono ei suoi uomini arrivano in città. Questa, infine, è una questione di vita o di morte.

È uno schema che si ripete per tutta la vita di Andreas, che viene raccontato alternativamente in dettagli microscopici attraverso questa routine quotidiana, e in rapidi salti nel tempo, dopodiché tu, il giocatore, devi scoprire cosa ha combinato Andreas nel frattempo tramite conversazioni. ora. È un vero uomo del rinascimento. Artista, sì, edonista e narratore, forse, e detective dilettante come bonus.

Le ricompense, se è la parola giusta data l'argomento oscuro, arrivano alla conclusione della tua indagine per omicidio. È qui che tutte le tue scelte, le informazioni che hai raccolto e il modo in cui le hai interpretate, fanno girare la storia in una delle molteplici direzioni e, mentre il tempo scorre a un ritmo sconcertante, ti vengono mostrate le implicazioni di tutto hai detto e fatto.

E così, meccanicamente e sistematicamente, Pentiment è piuttosto ermetico. Gli elementi dell'indagine sul crimine non sono abbastanza solidi da competere con i giochi di Sherlock Holmes di BigBen, ma sono un mezzo per un finale narrativo sismico. Le tue conversazioni sono piene di ricerche storiche e approfondimenti politici, in quanto potresti probabilmente presentare una posizione semi-convincente sul luteranesimo del mondo reale se ciò accadesse.

Ma quello che mi preoccupa è il ritmo. È una deliberata filosofia di progettazione rallentare il viaggio a un ritmo tale che il giocatore assorba ogni minima accuratezza storica, apprezzando il fatto che il carattere tipografico in cui ogni personaggio "parla" rifletta il loro status sociale? Oppure - e penso che tu possa dire che sospetto che sia più di questo - è un sottoprodotto accidentale della sua presentazione ben intenzionata ma goffa del libro illustrato?

C'è un punto in cui devi raccogliere dei bastoni per una vedova del posto a un certo punto, e il modo in cui Andreas si china per prenderli è come se il Pentimento venisse pagato a ore. Tutto ciò che fai sembra richiedere più tempo di quanto sperassi, sia che si tratti di sfogliare le tonnellate di script coinvolti in ogni conversazione o di navigare da un lato all'altro del villaggio.

Il fatto è che, come esseri umani, siamo programmati per investire più emotivamente più del nostro tempo investiamo. Le storie con cui trascorriamo molto tempo sembrano diventare intrinsecamente più epiche, indipendentemente dal fatto che siamo particolarmente colpiti o meno dagli eventi specifici. Come dice la frustrante regista ungherese Bela Tarr, “Disprezzo le storie perché inducono le persone a pensare che sia successo qualcosa. In effetti, non succede nulla mentre corriamo da una condizione all'altra... Rimane solo il tempo. Probabilmente è l'unica cosa ancora autentica: il tempo stesso; anni, giorni, ore, minuti e secondi.

Anche se è tutto incentrato sulla storia e sul mistero dell'omicidio, Pentiment è principalmente un gioco sul tempo. Le ambizioni e i sogni che hai da giovane e la facilità con cui possono essere fatti deragliare. Le tue relazioni e la loro fragilità. Come un ambiente familiare può cambiare drasticamente a causa degli eventi più fortuiti. Alla fine, qualunque personaggio tu scelga e qualunque scelta tu faccia, per quanto frustrante tu sia con il ritmo frenetico... finisci per lamentarti del tempo perso, desiderando di poter tornare indietro e farlo bene, in modo diverso.

Per una parte considerevole del mio tempo con esso, mi sono chiesto se a questo punto avrei concesso a Pentiment il beneficio del dubbio se non fosse stato prodotto da Obsidian. La risposta è che probabilmente non l'avrei fatto e, ironia della sorte, probabilmente mi sarei arreso poco prima che le qualità del leggendario gioco di ruolo in studio si mostrassero davvero. Onestamente, lo stile artistico non mi colpisce in un modo che trovo particolarmente piacevole, ma l'artigianato messo in mostra per la sua capacità di immergerti nelle preoccupazioni e nelle motivazioni di un piccolo gruppo di abitanti del villaggio, nobili e imbroglioni della Bibbia è il classico ossidiana.

La scrittura può essere incoerente nel tono, oscillando tra le convenzioni formali dell'inglese antico e un linguaggio moderno molto americano come "Immagino che potrei esaminarlo" o "Non è così che funziona la pioggia", quindi il dialogo stesso non è accurato come la tipografia presentandolo, ma in termini di andare da A a B a C, puoi sentire l'esperienza e l'artigianato.

È difficile immaginare che questo gioco abbia una tale autorità nei suoi dettagli storici se provenisse anche da un altro sviluppatore. Non so nulla dell'Europa del XVI secolo, ma credo a quello che mi dice Obsidian.

Non aspettarti che scivoli via come The Outer Worlds o The Stick of Truth per un secondo. O pilastri dell'eternità. Ma se non sei particolarmente di fretta, qui c'è un caratteristico pezzo d'epoca che rivela la vita nel 16° secolo, ora dopo ora, pasto dopo pasto, e anche in qualche modo inserito in una gigantesca sequenza temporale delle conseguenze dei giocatori. E Mike Leigh l'ha mai raggiunto?

Revisione del pentimento

Un pesante mistero di omicidio storico con poca attenzione per la tensione o il ritmo, ma ricco di dettagli così densi che non puoi fare a meno di rispettarlo. Pentiment ti immerge nella Baviera del 1500 e questo è l'evento principale.

Settembre