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Aaryn Flynn di Nightingale sui mostri giganti e fornire "più agenzia" nei giochi di sopravvivenza

Aaryn Flynn di Nightingale su Giant Monsters e fornendo "più agenzia" in Survival Games

Sembra già passata un'età da quando il Summer Game Fest ha alzato il sipario su un'elegante selezione di imminenti versioni di giochi per rimettere i pistoni sui motori di tutti. Tra le rivelazioni, Nightingale si è sicuramente distinto grazie alla sua promessa di portare il genere survival in un'ambientazione più fantastica. Ma un'estetica interessante può solo portarti così lontano - cosa distinguerà esattamente Nightingale dagli altri titani sulla scena in questo momento?

Per scoprirlo, abbiamo parlato con Aaryn Flynn, CEO di Inflexion Games ed ex GM di Bioware, per capire cosa rende speciale Nightingale. Tocchiamo caratteristiche uniche che non si trovano in altri titoli di sopravvivenza, la gamma di incontri PvE nel gioco e il modo in cui lo studio prevede di allontanare i giocatori dai loro concorrenti.

Dai un'occhiata al primo trailer mondiale di Nightignale qui.

VG247: Porti il ​​genere survival in un posto più fantastico rispetto a molti dei tuoi coetanei. Quale punto di forza unico offre questo oltre a un'estetica raffinata?

Flynn: Penso che il sistema delle carte reame sia la nostra più grande innovazione; questa nozione che il giocatore ha potere sugli spazi in cui va. I giochi di creazione di sopravvivenza sono davvero fantastici in quanto generano proceduralmente uno spazio grande e bellissimo per te e poi lo seminano con avventure, risorse e interazioni per te nel gioco. Ma quello che dobbiamo fare è che i giocatori esplorino uno spazio, quindi gioca con il sistema di carte reame e controlla e influenza lo spazio in cui vanno.

E quindi, invece di dire "Vado in un diverso tipo di foresta o grotta", ti stiamo offrendo molte opportunità per controllare il bioma, le risorse e le creature che creerai contro e cose del genere. Penso che questo sarà un modo davvero divertente per i giocatori di ottenere più agenzia nel genere del survival crafting.

VG247: Quindi si sentono come se avessero quel controllo sull'esperienza?

Flynn: Sicuramente più controllo. E poi vogliamo arricchire queste mappe dei regni nel tempo con più regni, più biomi e più interazioni.

VG247: Quindi hai mostrato che un aspetto con cui i giocatori dovranno fare i conti sono gli assalti alle loro basi e alle case su cui stanno lavorando in quei regni. È centrale nel ciclo di gioco generale di Nightingale o è una rarità occasionale a cui i giocatori dovranno prestare attenzione?

Flynn: Non è questa la tesi. Quindi, quando costruisci la tua base, non vogliamo che il giocatore pensi che il compito numero uno sia "Devo fare tutto il possibile per difendere questa cosa", vero? Quindi, ad esempio, quando esci dal tuo regno, se non ci sono altri giocatori che hai invitato, tutto è bloccato. Pertanto, il tempo non ha importanza per te nella tua connessione.

Dovrai trovare il modo migliore per eliminare i vari ghoul e mostri che abitano Nightingale.

Certamente, le creature arrivano e possono attaccare la tua base. Ma non intendiamo fare della difesa di base l'obiettivo primario. Ora, mentre ti muovi in ​​regni sempre più difficili - se decidi di costruire la tua base in quei regni più difficili - è più probabile che tu venga attaccato, ma questa è una scelta che fai. . È qualcosa in cui potresti decidere di impegnarti perché vuoi essere in un regno che offre risorse migliori e ricompense migliori, ma puoi costruire la tua base dove vuoi.

VG247: Quindi, se vuoi, puoi uscire e stabilirti in aree più pericolose per un hub vicino a risorse più preziose?

Flynn: Sì, e potrebbe piacerti! "Vai !" Oppure potresti dire: "No, non voglio stress, grazie mille".

VG247: Quindi le persone possono in qualche modo progredire nel gioco senza dover spingere per stabilire una base in questi regni più pericolosi?

Flynn: Si assolutamente.

Due giocatori in un campo a Nightingale.

Costruire una base, come è tipico del genere, è una parte cruciale di Nightingale.

VG247: Quindi hai avuto i mostri più giganteschi come davanti e al centro da quando il gioco è stato annunciato. Puoi spiegarmi in che modo il tipo di inclusione di bestie gigantesche differisce dal tipico combattimento PvE e quali ricompense e opportunità uniche derivano dalla loro caccia.

Flynn: Sì, quindi tutte le creature più grandi che vedi hanno poteri unici, abilità uniche. È anche nostra speranza fornire un'alternativa non di combattimento per tutte queste interazioni, quindi non devi entrare e iniziare a sparare con le tue pistole. Penso che saremo davvero felici quando ognuna di queste creature avrà un diverso insieme di opzioni da provare.

Approcci diversi possono portare a risultati diversi, stimolando davvero la scelta del giocatore, ma allo stesso tempo vogliamo assicurarci che quando si tratta di queste grandi creature, i giocatori abbiano la capacità di decidere. Voglio davvero combattere questa cosa? O forse posso negoziare con lui, o forse posso fare qualcosa di cui ha bisogno, così non devo ucciderlo.

Ma ovviamente, come dici tu, alcune di queste creature giganti saranno porte di ricerca, saranno pietre miliari da completare per risolvere una missione, avranno le loro ricompense interessanti e uniche quando interagirai con loro. Questo farà parte del puzzle per continuare a progredire nel gioco.

Quando vedi creature che chiamiamo The Bound, non devi necessariamente combatterle. Potresti avere una ricerca che dice "hai bisogno di questa cosa da questa creatura". Quindi potresti andare a cercare dov'è la sua tana e trovare qualcosa del genere, invece di sparargli.

VG247: Era una cosa fondamentale che volevi fare fin dall'inizio? Tanti giochi riguardano il combattimento e l'uccisione.

Flynn: Assolutamente. Fin dal primo giorno, ci siamo ripromessi che, quando possibile, avremo scelte e percorsi non di combattimento attraverso i vari cancelli di progressione e tutto il resto. Volevamo solo rispettare quell'idea.

VG247: Riusciresti a passare l'intero gioco senza uccidere nulla?

Flynn: No, dovrai uccidere delle cose. Voglio dire, puoi ovviamente schivare alcune di queste creature, puoi correre intorno a loro o qualcosa del genere. Ma poi di nuovo, non penso che abbiamo nulla che sia dichiarativamente combattivo. Non credo che ci sia un cancello programmatico che dice che non puoi progredire senza uccidere qualcosa. Voglio dire, sto pensando alle mappe dei regni, puoi creare mappe dei regni senza uccidere cose, almeno quelle che conosco. Quindi forse è possibile. Potrebbe essere molto difficile.

Un gigante in Nightingale

Forse è amichevole?

VG247: Quindi, come descriveresti il ​​tipico percorso di progressione che il giocatore sperimenterebbe? Ad esempio, si tratta solo di espandere e migliorare gradualmente la tua casa e le tue attrezzature? Come altre cose di sopravvivenza? O c'è un percorso più lineare?

Flynn: No, penso che sia abbastanza progressivo. In un certo senso lo costruisci nel tempo con determinati obiettivi, determinate missioni o interazioni ti daranno nuove possibilità di costruzione e nuovi aggiornamenti. Ci saranno serie di missioni che offrono funzionalità più progressiste, ma penso che nel complesso sia piuttosto progressivo.

VG247: Quindi parlami dell'aspetto della costruzione di base. Sembra essere più importante di un posto dove depositare il tuo bottino. In che modo costruire una casa in Nightingale è diverso dagli altri giochi?

Flynn: Il nostro dominio, come molti altri giochi, è pensato per essere molto personalizzato per te. È un'espressione della tua creatività. È qui che tieni gran parte della tua attrezzatura e delle tue risorse. Quindi, se vuoi che appaia in un certo modo, ti diamo le parti che puoi usare per essere creativo. Un'altra cosa che penso che sosteniamo e incoraggiamo davvero è che i giocatori si uniscano per costruire villaggi. Apprezziamo quindi questa opportunità per i giocatori di unire e quindi distribuire compiti.

VG247: Ovviamente ci sono molti giocatori pesanti in questo spazio, ci sono molti giocatori che sono già abbastanza impegnati in altri giochi in questo momento. Cosa pensi attirerà i fan incorporati in altre comunità? O stai prendendo di mira persone che non hanno mai giocato a questo tipo di gioco?

Flynn: Spero che la costruzione del mondo li attiri, per dare loro un nuovo universo ricco, di personaggi, storie, creature, interazioni e storie. Spero che attiriamo le persone con esso. E poi penso che da lì il gameplay di sopravvivenza momento per momento sia piuttosto divertente.

Sai, non miriamo a essere il gioco di sopravvivenza più realistico in circolazione. Quindi dovremmo solo fare in modo che l'ambiente ti dia sfide interessanti, abbiamo la gestione del personaggio e alcuni elementi RPG stratificati per darti una scelta e darti un po' di personalizzazione. Ma spero che sia fondamentalmente la costruzione del mondo che attira le persone.


Nightingale uscirà su PC tramite Steam nel quarto trimestre del 2022. Se questo suona come qualcosa che ti piacerebbe, puoi elencarlo ora!