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La saggezza di Nym: sistemi dimenticati e abbandonati in Final Fantasy XIV

Oh questo è vero.

La cosa strana di cui parliamo Final Fantasy XIV rispetto a molti MMO, è che non ci sono molti vicoli ciechi. Non lo dico del tutto come peggiorativo. La maggior parte degli MMO, per la natura semplice del loro design e il modo in cui i team ci lavorano, tendono ad avere molte idee che si presentano per un'espansione o due e poi vengono tranquillamente scartate. A volte è perché qualcosa è stata una buona idea mal eseguita o è stata una buona idea ben eseguita che non è piaciuta ai designer; molto più spesso è dovuto a questioni più fondamentali che lo hanno reso un grave problema da sviluppare.

FFXIV non ne ha molti. Questo non vuol dire che ogni sistema sia sopravvissuto intatto fino ai giorni nostri; per usare un esempio ovvio, mi mancano ancora i mandati come un modo per livellare i lavori di combattimento, e da allora non l'ho più fatto verso il cielo (ed era anche imbarazzante lì).

Ma ciò non significa che ci sia no progettare vicoli ciechi che tracciano durante il gioco, e quindi oggi voglio dargli un'occhiata. Far luce sulle cose che i designer hanno ora chiaramente contrassegnato come caratteristiche residue: non cose che hanno fatto il loro corso, ma sistemi che sembrano praticamente abbandonati.

Colpevole o innocente?

Classi

Ogni tanto qualcuno lancia l'idea che forse avremo un altro nuovo lavoro spin-off da una classe esistente, e mentre ne ho voglia, penso anche che sia piuttosto importante ricordare l'ultima volta che abbiamo ottenuto un nuovo lavoro dopo il ritorno di una lezione 2014. Ed era una lezione su misura fatta apposta per questo lavoro. Mi dispiace, gente, ma questa nave è assolutamente salpata.

Forse c'era un barlume che non era quando verso il cielo era in costruzione. Sebbene non tutte le interviste siano registrate, il team ha descritto come originariamente Cavaliere Oscuro, Macchinista e Astrologo iniziassero tutti con i corsi, ecco perché iniziano al livello 30 con la loro forma di lavoro. Ma Machinist ha lottato per rimanere completamente all'interno del suo tema di classe senza ramificarsi, e da allora ogni nuovo lavoro inizia 20 livelli indietro rispetto al nuovo limite di livello (quindi livella attraverso il valore del contenuto dell'espansione precedente) e non ha classi associate.

E onestamente, la scritta era sul muro per questo per un po'. Anche prima, l'unica classe che si divideva in due mestieri era l'Arcanista, ea questo punto evocatore e studioso sono stati cambiati molto così spesso che hanno pochissime somiglianze tra loro in termini di capacità. Il piano originale per avere la tua classe per i contenuti da solista e il tuo lavoro per i contenuti di gruppo non è mai andato del tutto bene, e perché? Il bilanciamento non ha funzionato lì.

In molti modi, puoi pensare a tutti questi come residui di come funzionava il sistema dell'armeria nella 1.0, con la sua selezione molto più aperta tra letteralmente tutte le abilità del gioco, avere la loro torta e anche mangiarla, dividendo la differenza tra lasciarti fare un po' di tutto e tenerti bloccato in una corsia molto più ristretta di abilità del personaggio. È diventato chiaro che questo modo particolare di gestire le cose non avrebbe funzionato a lungo termine, quindi abbiamo finito con sistemi diversi per tutto, dalle abilità obbligatorie tra i lavori a come sblocchiamo i lavori in generale.

Non è una brutta cosa, è solo... una cosa. Significa solo che il gioco è cambiato. Ma ciò significa che le classi sono quella cosa fastidiosa che è appesa all'inizio del gioco prima che vengano completamente dimenticate, ed è per questo che quasi ogni preparazione dell'espansione vede qualcuno pensare "forse questa volta il nostro nuovo lavoro sarà basato su una classe esistente" e qualcun altro che dice "ecco che arriva il momento in cui le lezioni vengono finalmente rimosse". Quest'ultimo è più probabile, ma nessuno dei due sembra accadere presto.

Un po' un peccato, ma ehi, il gioco funziona nella sua forma attuale. (Significa che smetterò di sostenere più scelte dei giocatori in ogni lavoro? Devi essere nuovo qui.)

Oh no, figli miei!

Compagni

Quindi l'attuale sistema di aggiornamento e miglioramento del tuo chocobo funziona. È completamente funzionante. Ti dà un compagno evocato che puoi avere accompagnato in contenuti open world se lo desideri al prezzo di un singolo pacchetto di gysahl green. Questo è grande. L'unico problema è che non ci sono contenuti open world che ne facciano uso e praticamente nessuno che richieda di portare fuori il tuo compagno per qualsiasi motivo.

Seriamente, i luoghi in cui potresti pensare che il tuo compagno possa effettivamente essere utile sono quasi universalmente luoghi in cui non puoi usare il tuo compagno e le restanti opzioni sono fin troppo facili da richiedere. A malapena vuoi che il tuo chocobo combatta al tuo fianco per la maggior parte del tempo quando cerchi nel mondo aperto la magia blu perché molto probabilmente ucciderà la cosa che stai cercando di esca usando un'abilità. Non è abbastanza potente per fare la differenza in FATE, non puoi tirarlo fuori durante i combattimenti istanziati, ecc.

Ora, in un certo senso, "evoca il tuo chocobo e combatti insieme" è uno di quegli elementi del documento di progettazione 2.0 che non è in linea con il modo in cui il gioco si è effettivamente sviluppato. A questo proposito, non è del tutto dissimile dall'idea che i primali si genererebbero nel mondo aperto e un FC avrebbe la capacità di evocarne uno di nuovo entro un certo lasso di tempo. I compagni Chocobo sono solo una di quelle idee che hanno raggiunto uno stato di uscita, con uno strumento per rompere il limite di livello e una piccola ricompensa per aver raggiunto il livello 20.

Ma arrivare al livello 20 con il tuo uccello è... davvero solo qualcosa che fai per vantarti. Oltre a questo non cambia il modo in cui giochi. Non puoi evocare il tuo uccello quando vuoi davvero che sia al tuo fianco.

In un certo senso, questo è anche del tutto comprensibile semplicemente perché se il combattimento open world fosse bilanciato attorno all'uscita del tuo chocobo, farebbe schifo, non solo per i gil che spenderesti per i verdi gysahl, ma semplicemente perché probabilmente sarebbe un pasticcio non-stop in cui ogni combattimento ti ha portato a un centimetro dalla morte, qualunque cosa accada. non so per tu, ma non mi sembra un momento divertente. Volere che i contenuti open world siano più rilevanti è fantastico, ma renderlo molto più difficile probabilmente non è la strada da percorrere.

Tuttavia, ciò significa che il tuo chocobo è solo qualcosa che tu ont piuttosto che qualcosa che usi spesso. Ci sono buone probabilità che tu non lo giri quasi più. Ed è un po' triste, specialmente quando ogni tanto qualcuno lo ricorda e dice che un giorno avremo più contenuti per i compagni. L'anno prossimo a Gerusalemme.

Il feedback, come sempre, è benvenuto nei commenti qui sotto o via mail a [email protected]. La prossima settimana voglio dare un'occhiata a Eureka e Bozja e chiedermi se questo particolare stile di contenuto sembra essere un successo o un fallimento ora che le acque si sono calmate.