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Wisdom of Nym: i fallimenti narrativi di Final Fantasy XIV

Contato!

Tutti lo accettano a questo punto Final Fantasy XIV ha una bella storia o ha deciso di morire sulla collina insistendo sul fatto che le cose belle in realtà sono brutte, l'una o l'altra. (Potrei avere una piccola iperbole questa settimana. Come regalo.) Ma ciò non significa che ogni parte della narrativa del gioco funzioni effettivamente, e non direi che lo faccia con uno sforzo di immaginazione. Per ogni ritorno a Ivalice, c'è uno YoRHa: Dark Apocalypse; per ogni serie tribale Gnath, c'è una serie tribale Vanu Vanu.

Per ogni prima metà di Sorrow of Werlyt, c'è una seconda metà di Sorrow of Werlyt.

Quindi oggi voglio parlare di alcuni dei ritmi narrativi che lo caratterizzano FFXIV assolutamente incasinato. Il mio punto qui non riguarda le trame che trovo irrilevanti o che non mi soddisfano personalmente; la linea Shadows of Mhach non fa per me, ma la posta in gioco funziona, la trama è solida e agli NPC vengono fornite motivazioni chiare e tutto il resto. Semplicemente non si adatta a me. No, sto parlando di luoghi in cui la trama manca di tessuto connettivo, si affretta attraverso le cose o risulta notevolmente piatta.

Hai avuto la peggiore ricerca del ruolo.

Guerrieri delle tenebre

In questa casa, come tutte le persone sane, amiamo Portatori di ombre e tutta la profondità e l'emozione che ha investito in Ardbert, nel suo partito e nel loro destino finale. Si tratta di una vera impresa considerando che la sua prima introduzione è avvenuta durante uno dei vicoli ciechi narrativi più strani finora, un'introduzione di un importante antagonista nella patch 3.1 seguita da completa irrilevanza finché non furono spiegati e affrontati quasi immediatamente in un modo che non ebbe alcun impatto duraturo su nulla fino a due espansioni successive.

Sul serio, finché Portatori di ombre L'impatto materiale più grande di Warriors of Darkness è stato darci la conferma che Minfilia non sarebbe tornata e riportare Alisaie nel cast principale. Questo è tutto. Non sapevamo nemmeno come giocassero nei piani degli Asciani.

Non mi oppongo al fatto che siano stati introdotti prima di diventare un elemento importante della storia; È molto buono. Ma l'introduzione fallisce poiché si presentano semplicemente con un grande "ciao, siamo i tuoi nuovi antagonisti" e non fanno nulla. Sì, la linea di Ardbert sul fare tutto bene è rozza e di conseguenza tutto ha più risonanza Portatori di ombrema ciò non rende retroattivamente questo scenario rilevante per il momento in cui appare effettivamente.

È un diversivo debole che per lo più sembra ricordarti cose che potrebbero essere importanti in seguito ma che non verranno sviluppate attivamente fino a molto, molto più tardi, e sembra sia imbarazzante che fastidioso. Peggio ancora, perché la loro seconda apparizione riassume tutto, non ti fa nemmeno venire voglia di rivedere questi personaggi. È un’occasione mancata e un ritmo generalmente insoddisfacente.

Inoltre, la sua risoluzione di Urianger che dice "Prometto che non vi mentirò più, ragazzi" viene annullata quando mente di nuovo alle persone. Solo un livello da clown assoluto.

MOOOOOON

Scopri di più sulla luna

Purtroppo, endwalker si appoggia fortemente sui loporrits come Portatori di ombre fatto affidamento sui Nani, e non è eccezionale. Non è che i loporrit non siano divertenti; è che essenzialmente hanno uno scherzo, e ci si aspetta che quello scherzo abbia molto più peso di quanto possa sopportare. Attualmente è una serie tribale, due storie di dungeon, una grossa fetta di Hildibrand e diverse parti di MSQ... e la parte peggiore è quando ci vengono presentati per la prima volta i loporrit e trascorriamo una lunga sequenza visitando le loro strutture per senza motivo.

Da un punto di vista meccanico sappiamo che la funzione della Luna come nave di salvataggio non verrà effettivamente utilizzata. Dal punto di vista narrativo, invece, gli Scion che finiscono con noi sulla luna accompagnano i Loporrit per un lungo periodo di tempo...per nessuna ragione riconoscibile. Sappiamo che sta succedendo qualcosa di brutto in superficie, eppure per qualche motivo, invece di voler tornare indietro, tutti accettano di giocare con i coniglietti della luna per un tempo straordinariamente lungo. compreso il tradimento senza una vera fine!

L'intenzione dal punto di vista della scrittura è abbastanza chiara; dopo quello che è successo a Garlemald e a Zodiark, dobbiamo prenderci una pausa. Il problema è che stiamo cercando di inserire semplicemente una pausa di tensione après ci viene detto: "Oh no, la sconfitta di Zodiark ha peggiorato tutto", quindi le nostre menti si concentrano immediatamente su cosa accadrà e cosa dovrà essere fatto dopo. Se il nostro impatto inquietante del ritorno degli Ultimi Giorni venisse spostato a après qualche stupidaggine, probabilmente sarebbe atterrato meglio.

Comunque è una sciocchezza. E in un'espansione che altrimenti riesce a gestire molto bene il suo ritmo in termini di impatto emotivo e sensazione generale, il risultato si distingue davvero.

Impianti

Grigliania

All'inizio della storia del gioco, Limsa Lominsa è un fiorente impero autocostruito, disposto a calpestare i trattati con altre nazioni per soddisfare i suoi bisogni immediati. Ul'dah è un pozzo nero di corruzione dove il denaro fa girare il mondo, gestito in modo molto esplicito da una sultana che non ha alcun controllo sulla politica e non ha idea di cosa fare. E Gridania è una teocrazia repressiva inondata di razzismo in cui le decisioni sono affidate a un insieme di forze apparentemente arbitrarie e completamente invisibili che coloro che detengono il potere credono siano universalmente corrette.

A questo punto della storia, tuttavia, la leadership di Limsa Lominsa ha realizzato i propri errori e cerca di restituire ciò che ha preso ai suoi concittadini di Vylbrand, riconoscendo la colpa e il cameratismo con coloro che un tempo respingeva. La Sultana di Ul'dah ha imparato ad abbracciare la propria autorità e il bisogno di qualcosa di più della semplice opposizione o deferenza, abbracciando la realtà che è necessario non semplicemente abdicare all'autorità ma attivare attivamente i meccanismi del potere contro coloro che vorrebbero usare soldi per abusarne. E Gridania... a quanto pare sta temporeggiando con questo atteggiamento.

Seriamente, mi sconcerta il fatto che una nazione che ha letteralmente creato un arco negativo attraverso un razzismo costante e intrattabile sia trattata come fondamentalmente bisognosa di nessun cambiamento sistemico importante, ai padjali siano costantemente date un livello morale elevato e la massima opportunità di approfondire la storia di Gelmorra con il Palazzo dei Morti espressamente costrinse gli Elezen a indagare la loro casa ancestrale Fuori dai giochi. E data la forza del messaggio endwalker che poniamo fine ai nostri conflitti e alle nostre storie qui... sul serio, Che diavolo?

Gridania è orribile, e sta diventando sempre più poco chiaro se gli scrittori si stiano deliberatamente trattenendo dall'esplorare quanto sia orribile fino a dopo, se non siano mai sembrati trovare un buon posto per farlo, o (cosa più spiacevole) semplicemente non ci vedo niente di sbagliato. Mentre tutte le altre nazioni sono state costrette a confrontarsi con la bruttezza che sta al suo interno, comprese le terre di espansione come Doma, le storie di Gridania sono sempre state rien a che fare con questo... è un grosso problema e una caduta costante della palla.

Il feedback, come sempre, è benvenuto nei commenti qui sotto o via mail a [email protected]. Prima che tu lo dica, sì, avrei sicuramente potuto elencare più di tre cose; Ho deciso di fermarmi qui. La prossima settimana vorrei essere un po' più positivo, e in realtà questo è il mio piano, perché fondamentalmente sto parlando di quello che ho sperare è la nostra prossima destinazione quando verrà lanciata la prossima espansione basandosi su nient'altro che "questo mi sembra buono".