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Wisdom of Nym: Final Fantasy XIV e il rischio del superlavoro

Brucialo!

Bene, iniziamo questa colonna con un piccolo esercizio di riflessione. Voglio che tu ne trovi uno Arme e flusso generale per un nuovo lavoro DPS remoto in Final Fantasy XIVtenendo presente che entrambi dovete avere armi che funzionino nel quadro generale del gioco et non puoi andare aussi lontano in termini di fare qualcosa del tutto. Oh, e tieni presente che tu aussi deve garantire che il lavoro in questione non si sovrapponga a quello esistente in termini di meccanica o stile di gioco.Nessuna pressione!

Ora ti sconsiglio di spendere aussi molto tempo per pensarci. (Questo è pensato per essere un esercizio di riflessione, non qualcosa su cui trascorrerai le prossime ore a lavorare; non sarai valutato in base ai tuoi suggerimenti.) Non è un compito impossibile. Ma è straordinariamente difficile da fare e mette in evidenza quello che forse è un problema più grande con il come FFXIV è impostato... o più esattamente, cosa volontà essere un problema più grande. Proprio come la scorsa settimana abbiamo parlato del fatto che il gioco potrebbe raggiungere un blocco di continuità, vale la pena considerare cosa accadrà nel gioco in quanto posti di lavoro continuare ad accumulare.

Il problema con le espansioni per questo gioco è che c'è, realisticamente, un set di funzionalità abbastanza previsto. Prevediamo che ogni nuova espansione fornirà sei nuove aree, un altro aumento del level cap, più MSQ, due nuove città e sì, due nuovi posti di lavoro. Questo è stato il caso per ogni estensione al di fuori di verso il cieloe anche allora l'unica vera differenza era che avevamo Trois lavori invece di due. Non esattamente un cambiamento sconvolgente.

Ma il fatto è che, mentre ci sono ancora spazi di progettazione che il gioco può esplorare, quello spazio è rimpicciolirsi, vengono aggiunti più lavori al gioco e c'è solo un numero limitato di modi diversi per far funzionare determinati ruoli, pur mantenendo l'approccio generale del gioco di dare a ciascun ruolo un insieme prevedibile di strumenti per ottenere una base di funzionalità.

Caso in questione? Diamo un'occhiata ai carri armati. Paladin è sicuramente il tank più difensivo, l'unico in grado di bloccare e assorbire i danni in questo modo. Il Guerriero finisce per interpretare il ruolo del carro armato che resiste alle cose assorbendo danni, recuperando salute ed espandendo HP per assorbire più punizioni. Quindi... beh, Dark Knight usa le barriere per reindirizzare i danni a più danni, e Gunbreaker è... genere di schivare per mitigare i danni, più che essere il più durevole?

C'è chiaramente uno spazio in cui un altro carro armato potrebbe adattarsi e funzionare nella finzione e nella meccanica del gioco, specialmente con alcune modifiche ai carri armati esistenti per renderlo più unico. Ma non ce n'è gros spazio, e non c'è terreno dallo spazio. Un carro armato "più schivata ma meno danni" potrebbe adattarsi, ad esempio, ma non sembrerebbe così distinto da altri quattro carri armati, soprattutto perché deve avere anche la cassetta degli attrezzi di base del carro armato.

Un coniglio deve saltare.

Non lo vedo di per sé come un problema, ovviamente. Il motivo per cui potrebbe esserci meno spazio di progettazione per creare un serbatoio completamente nuovo che sia molto diverso da quelli esistenti è perché noi déjà hanno quattro carri distinti con le proprie meccaniche e stili di gioco.Questo non è un brutta cosa. Ma significa che stiamo iniziando a raggiungere un punto in cui c'è solo meno opportunità di fare in modo che qualsiasi nuovo lavoro svolga effettivamente un ruolo utile e ci si senta come un'entità separata, separata da tutti i suoi contemporanei. Non è un problema paralizzante o qualcosa che non può essere risolto, ma è un situazione proprio lo stesso.

E questo diventerà sempre più un problema nel tempo e verranno aggiunti sempre più lavori perché i giocatori si aspettano nuovi lavori con ogni espansione. Ma con ogni nuova espansione, diventa più difficile aggiungere nuovi lavori, e questo è tutto puramente da un punto di vista meccanico, senza nemmeno affrontare il fatto che si tratta di un gioco di Final Fantasy e che la gente si aspetta certe cose depuis un gioco di Final Fantasy.

Indipendentemente dal fatto che tu sia soddisfatto o meno di tutte le implementazioni, in realtà non c'è molto lavoro usato di frequente che al momento non viene visualizzato in FFXIV. Geomanti, tecnicamente, ma sarebbe facile scusarli semplicemente come la versione di Othard di Prestigiatori. Rune Knight o qualcosa di simile? Va bene, va bene. Berserk? Già in gran parte riempito da Warrior. Signore delle Bestie? Forse un lavoro limitato, ma probabilmente non normale. Chimico? È valido. Ma molti lavori "classici" lo sono già presente.

Da lì, devi iniziare a esplorare nuovi territori. E anche se non è una brutta cosa (Reaper e Astrologian sono lavori tecnicamente completamente nuovi), spesso ha i suoi limiti o restrizioni (Reaper deriva chiaramente un terreno depuis Final Fantasy XI Dark Knight che brandisce la falce e Astrologian è probabilmente il più vicino che possiamo ottenere per Time Mage). Più originale è il gioco, più sottile è il suo legame con la storia del franchise.

Per non parlare del fatto che alcuni di loro sono anche una questione di prospettiva. Un DPS a distanza che utilizza boomerang potrebbe funzionare... ma è abbastanza diverso da Dancer? Le pistole a doppia impugnatura sono un lavoro comune da NPC, ma come funzionerebbe meccanicamente e sarebbe distinto dal macchinista? Le balestre potrebbero essere una cosa, ma da dove inizieresti a lavorare con quest'arma?

Cane strano.

Ancora una volta, voglio sottolineare che questa non è una cosa negativa in sé. Il fatto che parte dello spazio di progettazione del gioco sia stato occupato dalla sua pletora di compiti diversi è in realtà merito suo; ciò significa che hai un'ampia varietà di stili di gioco diversi tra cui scegliere che ti piacciono, ed è più che probabile che la prossima espansione abbia un altro paio di stili di gioco tra cui scegliere. Ad esempio, mi ci è voluto un po' per trovare il mio lavoro con il carro armato preferito, quindi non è un caso in cui più opzioni siano una cosa negativa.

Ma a un certo punto, il gioco si avvicina a un punto interessante di blocco del lavoro. E questo solleva la domanda su cosa faranno gli sviluppatori. Anche la nostra prossima serie di lavori dovrà già guardare molto lontano per una catena a margherita, e non mi sorprenderebbe affatto se la prossima espansione fosse almeno creativa come questa per quanto riguarda l'evocazione di Reaper e Saggio. .

C'è solo così tanto tempo che puoi dedicare a disegnare cose dal passato prima di esaurire le cose da fare. circa devi iniziare a guardare avanti, ma ci sono anche solo un numero limitato di modi diversi per convincere qualcuno a prendere le distanze da un bersaglio e colpirlo con un'arma a distanza. C'è solo un numero limitato di modi per prendere colpi, attacchi in mischia o altro. E stiamo iniziando a raggiungere un punto di rendimenti decrescenti.

Il feedback, come sempre, è benvenuto nei commenti qui sotto o via mail a [email protected]. La semaine prochaine, j’aimerais discuter d’un élément de l’histoire qui est présent dans le jeu depuis longtemps mais qui n’est peut-être plus vraiment pertinent à l’avenir : Primals.