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Wisdom of Nym: discussione tematica sul primo grande arco narrativo di Final Fantasy XIV

E arrivano i guai.

Cominciamo con qualcosa di semplice: qualcuno vuole saltare nei commenti per dire che non ti interessa la storia in un MMO? Sei scusato. Congratulazioni per non interessarti a qualcosa. Scegliere di ignorare questo avvertimento e postare un commento ad alta voce proclamando quanto poco ci tieni a qualcosa è come acconsentire a essere derisi incessantemente perché non ti piace qualcosa va bene, ma entrare in un negozio di pasta per dare lezioni alla gente su ciò che non ti piace della pasta lo è tipo di inutile.

Detto questo, parliamo di temi. Sono stati fatti Final Fantasy XIVIl primo arco narrativo dopo otto anni di narrazione, e mentre ci sono molte storie secondarie e simili che sono state girate attorno a questo gioco, la storia principale stessa è ora visibile come un'entità completa, il che significa che può essere scomposta come un pezzo autonomo di finzione piuttosto che un racconto in corso che potrebbe benissimo riformulare parti di se stesso. E questo significa che ora è il momento di iniziare a pensare se sta esplorando o meno i suoi temi e se questi temi sono buoni o meno.

L'alfabetizzazione narrativa non è molto apprezzata online, sfortunatamente, e questo significa che molte persone di solito cercano in modo disonesto di fingere che certe cose non abbiano temi. È sbagliato; solo raccontare una storia significa che hai temi e significato della storia, anche se la storia è solo "l'idraulico vuole salvare la principessa". Anche se cerchi esplicitamente di evitare temi che potrebbero accompagnare una data narrazione, esso di per sé crea implicazioni tematiche perché ti contorci per evitare analisi specifiche.

Allo stesso tempo, i temi non sono l'unica cosa che rende una storia bella o memorabile. Uno dei miei film preferiti del 2021, Il cavaliere verde, aveva un tema abbastanza semplice e diretto sull'essere umili e consapevoli dei propri limiti; il terrificante leggendario Batman v Superman ha molti temi molto densi e stratificati sul diritto di detenere il potere, i limiti dell'autorità unilaterale e il viaggio individuale tra decenza e mostruosità alla ricerca di ideali. I temi sono una componente, non l'intera storia, e puoi avere i temi più interessanti ma presentarli così male o con conclusioni così orribili da sparare alla tua storia sui piedi.

Quali sono i temi di FFXIV? Bene, il più grande è piuttosto autoreferenziale che chiede perché sei qui in primo luogo.

Mentre camminavo.

Non sto scherzando. endwalker sicuramente si basa su questo, con Hermes e Meteion che mettono in discussione il significato della vita e Venat che chiede direttamente se il tuo viaggio è valso la pena, ma non è una novità per il gioco.Midgardsormr sigilla la tua benedizione per vedere cosa farai senza di essa poco prima verso il cielo, solo per scoprire che il Guerriero della Luce continua per la sua strada. Gaius chiede direttamente al Guerriero della Luce un gol in aula, anche se quell'impatto si perde un po' ora che non è più una vera scelta. E Zenos funge anche da specchio oscuro per WoL proprio per questo motivo: It a nessun motivo per combattere a parte della lotta.

Considerando che questo viene chiesto nel contesto di un MMORPG, direi che è un trucco retorico intelligente. C'è un pacco di diversi motivi per cui potresti partecipare al gioco, ma fornisce anche una risposta, sia diegetica che ludo-narrativa, sotto forma di connessioni con gli altri.

Ogni volta che la storia deve dare una risposta esplicita a ciò che spinge i personaggi, la ragione ultima è sempre il fatto che stanno lavorando tutti insieme per rendere il mondo un posto migliore. È un po' generico per una storia di un JRPG, ma si basa sul fatto che stai letteralmente giocando a un gioco in cui sei incoraggiato e ti aspetti di legarti con gli altri: entrare a far parte di una compagnia libera, fare amicizia, creare cose, avventurarsi insieme , ridere insieme, suddividere il tuo viaggio.

È un piccolo trucco che non potrebbe davvero funzionare senza il genere, ed è proprio quello è fallo funzionare. Di solito l'intero tropo "Sono arrivato qui con il potere delle mie amicizie" suona come un finale piuttosto blando, ma qui tu letteralmente arrivato qui con la forza delle tue amicizie. La festa che ho portato all'ultimo dungeon di endwalker è stata anche la festa con cui ho partecipato al processo finale. È stata un'esperienza e un viaggio condivisi, indipendentemente dal fatto che questi compagni fossero nell'universo o reali.

Ma ho anche detto che questo è solo il più importante, e mentre la storia tocca molti altri temi qua e là, c'è un altro grande tema che attraversa il gioco dall'inizio alla fine. Più specificamente, è un tema sulla capacità di crescere e lasciare andare il passato e il dolore, di perdonare e chiedere perdono.

E poi, finalmente, eccoci qui.

Di nuovo, all'inizio è più sottile, ma è presente fin dall'inizio e gli sviluppi successivi lo rendono ancora più rilevante. Gli asciani sono definiti, in gran parte, dal loro incapacità lasciare andare il dolore e la loro volontà di distruggere tutto nella speranza di far rivivere un passato che è già andato. Ysayle può riconoscere che il suo idealismo per il passato è costruito su una bugia, ma non riesce a liberarsene e dà la sua vita per questo.

sangue di tempesta lo ha persino reso un punto esplicito della trama delle patch successive. Sia Fordola che Yotsuyu sono donne definite dallo sfruttamento, dal dolore, dall'umiliazione e dalla perdita. Ma alla fine, Fordol sceglie di superarlo e cercare di fare meglio, e Yotsuyu non può. La sua fine è una tragedia, ma è una tragedia provocata da sofferenze dolorosamente comprensibili.

La storia è chiara che le persone che soffrono in questo modo non sono solo bersagli di cui ridere; meritano simpatia e compassione. Ma alla fine, non puoi vivere così. Non puoi passare la vita aggrappato a qualcosa che non c'è più, non puoi aggrapparti al dolore e trasmetterlo agli altri. Devi cercare qualcosa di meglio, crescere come persona, essere disposto a trovare il perdono per coloro che ti hanno ferito e accettare la responsabilità per le cose che hai fatto di sbagliato.

Sono questi temi intessuti nel gioco che arricchiscono e migliorano l'esperienza del gioco nel suo insieme. Se i sotterranei del gioco fossero miserabili slogan e il combattimento fosse orribile, la storia non salverebbe l'intero gioco, ma così com'è, arricchisce e fornisce un contesto aggiuntivo pur rimanendo solo una buona storia a sé stante. E sposando il bisogno di crescita personale con il bisogno di connessione personale? Questo DIT qualcosa.

Inoltre, dice qualcosa esattamente al tipo di persone che sono inclini a trascorrere anni in questi giochi (quindi, io, per esempio). Sottolinea la necessità di maturità, avanzamento e non lasciare che il passato ti definisca. Ti chiede di essere migliore perché alla fine questo è ciò che renderà utile il tuo viaggio.

Quindi ecco. Buon lavoro sui temi lì, gente.

Il feedback è benvenuto nei commenti qui sotto o via mail a [email protected], anche se ti incoraggio a tenere a mente le avvertenze del primo paragrafo. La prossima settimana? Parliamo dei maggiori fallimenti narrativi del gioco, non solo delle cose che non mi piacciono, ma dei punti in cui la storia davvero non funziona.