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Il lavoro di Wyrd: dare vita a Hellboy Web of Wyrd

Ciao fan dell'Xbox! Siamo Upstream Arcade, il team dietro il nuovo gioco di combattimento roguelike; Hellboy Rete del Wyrd. Siamo un piccolo team indipendente di 16 sviluppatori con sede nel Regno Unito che inizialmente hanno progredito insieme presso Lionhead Studios, lavorando sul franchise di Fable e Black & White 2. Ora, alcuni anni dopo, ci siamo uniti per creare insieme giochi d'azione distintivi. . !

Schermata dell'HB

Hellboy Rete del Wyrd è una lotta mostruosa che vede protagonista il nostro eroe omonimo in un regno in continua evoluzione. Per noi era importante rendere il gioco il più “Hellboy” possibile e c'erano molti elementi che sembravano importanti per l'atmosfera del personaggio; lavoro investigativo soprannaturale, mettersi nei guai e poi uscirne.

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Per provare a realizzare un autentico gioco di Hellboy, ci siamo chiesti come sarebbe stato creare un gioco che permettesse di camminare attraverso le vignette di un fumetto di Mike Mignola. Siamo tutti grandi fan del lavoro di Mike, ma ci siamo assicurati che tutti i membri del team abbiano il tempo di leggere le storie di Hellboy e acquisire familiarità con il lavoro in modo da poterci chiedere costantemente quando ci avviciniamo al gioco e alla concezione artistica : “Ma è Hellboy? »

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Ci sono state diverse sfide difficili nel tradurre lo stile artistico 2D in 3D: ad esempio, abbiamo dovuto ruotare completamente attorno a un Hellboy 3D e garantire che le sue proporzioni rimanessero accurate, i nostri animatori dovevano trasmettere il suo senso di peso quando si muove e oscilla. un pugno, e i nostri giocatori devono essere in grado di entrare in quelle iconiche zone d'ombra scure pur sapendo dove si trovano. Dal punto di vista del codice, abbiamo dovuto riscrivere completamente parte del codice di rendering per ottenere l'aspetto “disegnato a mano” di Mike Mignola.

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Abbiamo sviluppato un sistema di rendering dei contorni di grandi dimensioni che conferisce un aspetto disegnato a mano sia alle sagome dei personaggi che ai loro dettagli interni: graffi e segni dei dettagli della superficie. L'illuminazione si comporta diversamente nel nostro gioco per mantenere un aspetto cromatico uniforme e ci consente di garantire che le creature appaiano belle e autenticamente Mignola da qualsiasi angolazione e in qualsiasi ambiente. Queste sono cose divertenti da affrontare durante lo sviluppo e speriamo che l'amore e il rispetto che abbiamo per il materiale originale traspareranno attraverso il gioco.

Dal punto di vista del codice, abbiamo dovuto riscrivere completamente parte del codice di rendering. Le luci dovevano comportarsi in modo diverso negli altri motori per mantenere questo aspetto piatto, abbiamo dovuto sviluppare un ampio sistema di rendering dei contorni e trovare modi (che coinvolgono luci audaci dipendenti dalla vista) che assicurassero che Hellboy e le creature avessero un bell'aspetto da qualsiasi angolazione, in qualsiasi ambiente.

Abbiamo imposto alcuni vincoli utili alla storia; volevamo che i giocatori che erano nuovi a Hellboy desiderassero continuare a leggere i primi fumetti. Volevamo anche catturare la sensazione sensuale, intensa e misteriosa. Con questo in mente, abbiamo scelto un anno – il 1982 (un brutto anno per le acconciature, ma un grande anno per una nuova storia di Hellboy) – e un’ambientazione; il Wyrd – un regno misterioso che celebra le storie. Ci auguriamo che questa storia suoni davvero bene ragazzo dall'inferno perché affronta alcuni temi familiari al personaggio. Naturalmente, c'è un'altra svolta nel gioco che i fan di Hellboy potrebbero immaginare, ma è una sorpresa!

Ci auguriamo che vi divertiate tutti Hellboy Rete del Wyrd per quanto ci piacesse farlo. Ricorda che al mattino sarai dolorante!