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Final Fantasy XIV Endwalker Media Tour: un'intervista a Naoki Yoshida

La promessa mantenuta

Una delle cose che ho sempre rispettato di Naoki Yoshida come regista e produttore è che l'uomo è chiaramente profondamente coinvolto e investito nel gioco che sta realizzando. L'occasione per parlarne a lungo Final Fantasy XIV, può facilmente prendere una domanda veloce e trasformarla in una risposta elaborata e ponderata. L'uomo conosce i suoi giochi come pochi allenatori sanno, e ha una passione per il lavoro che è contagioso ed energizzante.

La nostra intervista per il tour dei media è stata condotta tramite una chiamata Zoom, con il tipico formato del tour dei media in cui alcune persone fanno domande e ricevono risposte mentre discuteva di elementi del design del gioco e dell'espansione a venire. Le risposte qui sono presentate leggermente fuori dall'ordine dell'intervista vera e propria per motivi di chiarezza e connessione tematica.

Certo, la prima domanda sembrerebbe piuttosto scontata a chiunque abbia seguito la risposta dei fan ai vari endwalker rivelazione e trailer d'azione funzionante: cosa sta succedendo con Scholar? Cosa si può dire ai giocatori che sentono che il lavoro è in ritardo o non riceve tutto l'amore che merita?

La risposta era in più parti e la prima parte della risposta è una questione di percezione più che altro. Yoshida ha spiegato di aver cercato di evitare di parlare troppo di lavori che non cambiano in modo significativo nelle precedenti lettere in diretta sui cambiamenti di lavoro, ma ha notato che i giocatori ritenevano che Scholar fosse sottovalutato dalla mancanza di attenzione nella lettera, che non era certamente il Astuccio. intenzionale. Vuole anche consentire alle persone di fare i conti con i compiti piuttosto che cercare di spiegare ogni aspetto del gameplay, poiché ritiene che il tour mediatico e le impressioni della stampa siano uno strumento importante per comunicare i cambiamenti generali.

(Quelli di voi che hanno già letto il mio articolo sui guaritori noteranno che considero Scholar piuttosto solido in questo momento; è solo il più incentrato sulla guarigione dei due guaritori di barriera, mentre Sage è più dannoso.)

Yoshida ha anche spiegato che il team di progettazione del combattimento include giocatori eruditi concentrati sulla progressione, quindi il lavoro non è sciatto e l'obiettivo del team è dare cose interessanti a ogni lavoro il più possibile. Detto questo, accoglie con favore feedback sulla mancanza di abilità appariscenti o sulla sensazione che i lavori non siano progettati così bene come potrebbero essere, poiché si tratta di feedback utili per espansioni future e successive revisioni.

Preparazione.

Passando da Scholars, Yoshida ha anche risposto ad alcune domande sul design di Reaper, che è certamente complesso e difficile da giocare correttamente. Ha notato che parte della difficoltà è semplicemente dovuta alla natura del tour mediatico, che immerge i giocatori nella rotazione di alto profilo del lavoro con poco tempo di preparazione. Ma è anche vero che Reaper è un lavoro molto tecnico e complesso, lassù con Ninja nell'assoluta complessità di esecuzione.

La ragione dell'essere? Bene, Reaper può fare molte cose diverse, quindi i designer hanno voluto assicurarsi che fosse distinto e bilanciato tutti i requisiti. Detto questo, ha anche notato che è stato bello svolgere il lavoro e padroneggiarlo di più; man mano che ti abitui lentamente al modo in cui Reaper dovrebbe giocare, scopri che diventa più facile infliggere molti danni e il mantenimento regolare è bello man mano che continui ad acquisire competenza. Mentre gli sviluppatori hanno considerato di provare a rendere il lavoro un po' più semplice, per la maggior parte hanno lasciato perdere quella sensazione soddisfacente di padronanza durante la progressione.

Quindi cosa spinge il team a scegliere tra modifiche minori al lavoro esistente e modifiche più significative? Yoshida ha spiegato che ci sono diversi motivi principali per cui vengono apportati importanti cambiamenti ai lavori, spesso i due coincidono. La prima e più ovvia ragione per i cambiamenti è quando c'è un sacco di feedback sul fatto che la rotazione esistente è confusa o spiacevole da giocare; la seconda ragione, meno ovvia, è quando iniziano a manifestarsi i limiti tecnici della pianificazione di un lavoro, che était uno dei problemi che ha avuto Summoner.

Ha suggerito che a volte è difficile capire perché alcuni sistemi sono cambiati e altri no, con alcuni elementi relativi a implementazioni tecniche dietro le quinte che potrebbero non essere ovvi per osservatori esterni. Ad esempio, le subroutine responsabili dei Ninja Mudra sono state completamente sostituite durante Portatori di ombre, ma era in gran parte invisibile dal lato del giocatore.

Dal punto di vista del designer, quando gli è stato chiesto quale lavoro fosse più entusiasta di vedere le persone esibirsi, Yoshida ha riso e ha detto che era come una trappola scoprire che non aveva ancora deciso un lavoro principale da svolgere. Tuttavia, sente sicuramente che Reaper sarà una nuova esperienza divertente per i giocatori veterani di DPS. L'evocatore è anche un punto culminante dell'espansione, poiché dovrebbe sembrare un lavoro nuovo di zecca che si avvicina alla classica sensazione di Final Fantasy Evocatori del passato, quindi non vede l'ora di vedere come piacerà ai giocatori.

Colore bianco.

Oltre all'equilibrio di classe e ai problemi di design, Yoshida ha anche spiegato il motivo maintenant era il momento giusto per concludere la storia di Hydaelyn e Zodiark. Come ha detto Yoshida, è un grande fan delle serie TV di lunga data come Lost e X-Files, ma uno dei problemi con una narrazione lunga come questa è che si incontra il potenziale problema di estendere eccessivamente la premessa centrale della storia e ritardare risoluzione finché non inizia a sembrare ridicolo. Vede ogni espansione come analoga a una stagione di uno spettacolo, con endwalker a questo proposito, fungendo da quinta stagione.

Questo non era sempre il piano, ovviamente; attraverso Sangue Tempestoso c'era una vera preoccupazione nella squadra che FFXIV non farebbe il suo peso e potrebbe essere improvvisamente cancellato. Non è stato fino a quando la seconda espansione è stata rilasciata e ricevuta che il team si è sentito sicuro di costruire le cose e portare una vera azione di costruzione a una conclusione importante, con la ragionevole certezza che ci sarebbe stato spazio per concludere una storia e continuare con il prossimo.

Quindi durante endwalker conclude una storia e inizia con una nuova stagione, Yoshida è convinto che ora sia il momento giusto per risolvere questo problema. Ciò evita che la posta in gioco e la costruzione si sentano travolgenti e non trovino mai una soluzione.

Ultimo ma non meno importante, Yoshida ha parlato un po' della crisi e delle preoccupazioni dei giocatori riguardo al lavoro dello staff. Ha spiegato che in realtà esistono regole rigide per quanto riguarda la durata del lavoro dei dipendenti, arrivando anche a un periodo di espansione, e gli straordinari devono essere richiesti e approvati con molta attenzione per ciascun dipendente. Il Giappone, in particolare, reprime la richiesta di orari di lavoro eccessivi e Yoshida vuole che lo studio sia un esempio da seguire per altri studi.

Detto questo, gli straordinari è chiesto a volte, e hai anche situazioni come Soken che lavora contro il cancro, ma come ha spiegato lo stesso Yoshida, gli sviluppatori dietro il gioco vedono FFXIV come una parte importante della loro vita, un'opera d'arte su cui vogliono continuare a lavorare. Soken era quello che richiesto di continuare a lavorare perché, secondo le sue stesse parole, la fede e la buona volontà dei giocatori facevano parte di ciò che gli avrebbe permesso di combattere il cancro. Si descrive persino come un pazzo per quanto sia dedito al suo lavoro e quanto significhi per lui.

Per farla breve? Se sei preoccupato per uno scricchiolio folle, non esserlo. Se sei preoccupato che alcuni dirigenti prendano il gioco molto sul serio e mettano una quantità vertiginosa di lavoro per supportare questo gioco... beh, è ​​vero, ma è vero perché vogliono offrire un'esperienza memorabile. Quindi continua a giocare e goderti il ​​​​gioco per supportarli.