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Una parte profonda dell'ARPG di The Bard's Tale con i fondatori inXile

In previsione del lancio di domani The Bard's Tale ARPG: Remastered and Resnarkled su Xbox e PC con Xbox Game Pass e Nintendo Switch con integrazione Xbox Network, abbiamo incontrato Brian Fargo (Fearless Bard Leader), Maxx Kaufman (Artsy Bard) e Matt Findley (New Orleans Bard) per ricordare la formazione di inXile e creazione del primo titolo dello studio Il racconto del bardo.

Questo è stato il primo gioco di uno studio completamente nuovo. Com'era inXile quando lavoravi lì?
Brian: Ho adorato i primi giorni in inXile, eravamo concentrati solo sull'assunzione di talenti e sulle sfumature del gioco che stavamo realizzando (Il racconto del bardo ARPG). Non abbiamo dovuto affrontare alcuna pressione da parte di un editore nei primi sei mesi di attività e siamo riusciti lentamente a coinvolgere le persone giuste. Il vecchio cliché sull’assunzione di persone intelligenti è ancora vero.

Il concetto di Finstown. (Non tanto una città quanto un insieme di alberi)

Il racconto del bardo ARPG non è come gli altri titoli Bard’s Tale I-IV; come si inserisce nel mondo e nella storia? C’è stata qualche influenza da altri giochi di Bard’s Tale?

Cibo: Abbiamo dovuto creare una storia e un mondo originali per evitare qualsiasi palese violazione del copyright con la trilogia originale (ndr: i diritti all'epoca erano detenuti da un altro editore), ma il mondo che abbiamo creato era basato sulla stessa mitologia del mondo del gioco originale. Siamo appena tornati alle radici profonde della mitologia scozzese e celtica che ha ispirato non solo Il racconto del Bardo, ma tutto Tolkien à Dungeons & Dragons. Lo chiameremo un universo parallelo al mondo di Bard's Tale I-IV. Sebbene le creature e i luoghi possano sovrapporsi un po', il Bardo vive in un mondo tutto suo.

E il mondo non è privo di pericoli e pericoli...

Maxx: Dal mio punto di vista, stavo cercando di creare qualcosa di nuovo. Non abbiamo utilizzato i vecchi titoli come punto di riferimento, abbiamo semplicemente utilizzato gli stessi luoghi, con l'idea della tradizione scozzese come guida. Abbiamo fatto ricerche, abbiamo osservato le strutture e abbiamo parlato delle creature, e quella è stata una specie di genesi di tutto ciò che componeva il gioco.

Mentre stavamo realizzando il gioco, l’atteggiamento ha iniziato a cambiare. Ho progettato questa creatura chiamata Bugbear...

Cibo: Molte persone non sanno che quando abbiamo iniziato a scrivere il gioco, non era ancora una commedia. Maxx mi ha inviato un concept art che ha creato molto rapidamente di un Bugbear. Maxx è un grande artista, ma questo concept art era pessimo. Ho subito detto: "Quello non è un Bugbear, assomiglia a un ragazzo che indossa un costume da Bugbear che ha preso in un negozio di costumi a prezzi scontati". Per qualche motivo non riuscivo a togliermi quell'immagine dalla testa, così mi sono seduto e ho scritto una serie di missioni che usciva davvero da un episodio di Scooby Doo. Il vecchio Vinters indossa un costume da Bugbear e lo usa per spaventare la popolazione del villaggio e convincerla a pagargli un riscatto. Quando ho finito di scriverlo, stavamo già girando una commedia.

Maxx: Abbiamo sempre voluto essere irriverenti, volevamo anche non limitarci a fare la cosa che normalmente ci si aspetta. Avremmo stravolto le cose e rivoltate loro l'orecchio. Dal punto di vista artistico, la risposta di Matt mi ha dato il via a molte idee diverse su come affrontare il gioco.

Pensi che questo titolo abbia contribuito a definire cosa è inXile oggi?

Brian: Penso che sia il primo Il racconto del Bardo game per lo studio ha contribuito a definire l'approccio che adottiamo alla progettazione del gioco. Facciamo del nostro meglio per anticipare ciò che il giocatore sta cercando di realizzare nel gioco e cosa sta pensando. Il mondo è molto più vivo e coinvolgente quando sei in grado di farlo con successo.

Il racconto del bardo ARPG riguardava l'umorismo del nostro cinico eroe (Cary Elwes) che discuteva con il narratore (Tony Jay). L'umorismo ha funzionato grazie ai cliché che prendeva in giro e alla comprensione di ciò che il giocatore stava pensando in quel momento. Il gioco ha anche rafforzato il modo in cui le piccole cose sono grandi. Sono i piccoli momenti, le canzoni, i balli e i dialoghi che le persone ricordano per anni. Ci piace impegnarci in quei piccoli momenti, o scene che non tutti vedranno, perché sappiamo che sono quelli che hanno un impatto. Questo è qualcosa che continua a influenzare il nostro sviluppo.

Sicuramente questo vichingo non morto non tornerà in vita quando meno te lo aspetti... giusto?

Hai un momento o un ricordo preferito dello sviluppo?

Brian: Un momento divertente è stato lavorare con Cary Elwes alla registrazione di The Bard. Siamo entrati nello studio e ha detto che aveva una voce molto specifica che pensava fosse perfetta, aveva un forte accento cockney. Non mi è piaciuto, ma so quanto sia difficile gestire grandi talenti e non volevo che tutta la sessione andasse di traverso. Ma quella sera tornai a casa e chiamai Matt (Findley) e gli dissi che la registrazione non mi piaceva davvero, e Matt fu completamente d'accordo.

The Bard's Tale: ARPG - 18 giugno
Il Bardo in persona.

Quindi ora dobbiamo tornare per il secondo giorno e dire a Cary che non ci è piaciuto e che abbiamo dovuto ricominciare da capo e finire tutto in un giorno perché lo avevamo solo per due giorni in totale. Temevo la conversazione. Ci presentiamo e mi scuso per non aver fatto un affare più grosso il giorno prima ma il lavoro vocale non suona bene. E sono rimasto così piacevolmente sorpreso da che gentiluomo fosse, che si è scusato con noi (cosa del tutto inutile) ed è stato felice di provare un'altra ripresa. Abbiamo trovato il tono giusto e abbiamo finito lo stesso giorno. Chi lavora con grande talento sa quanto possa essere imprevedibile.

Stuoia: Trascorrere del tempo in studio con Cary Elwes è stato uno dei momenti salienti della mia carriera. Quel secondo giorno, Cary era il bardo. Il suo spirito e il suo modo di esprimersi hanno dato vita alla scrittura in un modo ancora migliore di quanto immaginassimo. Aveva una comprensione completa della natura sarcastica del personaggio e il suo tempismo comico era perfetto. Detto questo, non sono mai stato in una sessione di registrazione con qualcuno che fosse più professionale di Tony Jay. Non penso che abbiamo nemmeno fatto una seconda ripresa di una singola riga di dialogo. Ha letto la sceneggiatura, è entrato nella cabina e l'ha consegnata tutta in una sola ripresa. Una delle voci più grandi di tutti i tempi, ed è stato un onore lavorare con lui.

Non preoccuparti, non sarai disturbato.

Il gioco è di facile accesso e molto divertente. Ciò rifletteva l’ambiente di lavoro quando inXile è appena stato avviato?

Stuoia: Ho sempre detto che un grande gioco riflette la personalità delle persone che lo hanno realizzato e Il racconto del Bardo è un ottimo spaccato dell'ambiente di lavoro dei primi cinque anni di inXile. Era sempre una risata e non ci prendevamo troppo sul serio, ma prendevamo sul serio la qualità del gioco. Quando abbiamo fondato inXile nel 2002, lavoravamo già nel settore dei giochi da oltre un decennio e volevamo tornare al divertimento che l'industria aveva quando abbiamo iniziato negli anni 80. I piccoli team che creano giochi che li appassionano sono un'ottima ricetta per un ottimo ambiente di lavoro. Non fa male quando il gioco continua a farti ridere anche quando sei alla ventesima partita.

Brian: Ricordo di aver avuto un incontro nella sala riunioni in cui abbiamo guidato l'intera azienda nella progettazione del gioco, volevamo che ogni creatore comprendesse l'intera esperienza che stava per essere creata. Avevamo idee divertenti da tutte le discipline e ricordo che uno dei programmatori ci disse che era la prima volta nella sua lunga carriera che sapeva effettivamente quale gioco stava realizzando. Ha detto che era più energico nel capire come sarebbe stata l'esperienza.

Gonadi è Bardric per Gioielli di Famiglia.

Parliamo di alcuni concetti e torniamo indietro Il racconto del Bardo gruppo artistico.

Maxx: Sì, ho trovato alcuni dei disegni originali di Chris Robinson. È davvero un artista incredibile, ha fatto cose assolutamente magnifiche. Ha creato tutti i boss e ha creato alcuni nemici. Inoltre qui puoi vedere il rendering di Chris per il bardo basato sul nostro design originale che ho messo insieme. Brandon (Humphreys) era responsabile di alcuni ambienti e nemici. Penso che ci fossero 5 artisti in totale nel gioco.

The Bard's Tale: ARPG - 18 giugno
Modello Draugr, illustrazione Finnoch e modello Herne di Chris Robinson

Qual è stata l'ispirazione progettuale per il Bardo stesso? Come è successo?

Maxx: Volevamo un ragazzo di Han Solo, sai, è carismatico... non è un idiota maldestro, ma come scopri nella storia, non sempre sa cosa succede intorno a lui. È semplicemente un ragazzo rude e duro e le cose accadono intorno a lui, e lui fa accadere le cose più di quanto forse sappia. Questo è lo stile che volevamo trovare nel personaggio. L'eroe improbabile o immeritevole.

Qual è il tuo contributo? Il racconto del Bardo Qual è la cosa di cui sei più orgoglioso?

Maxx: Quella di cui sono più orgoglioso è l'evocazione dell'Esploratore (progettata come "The Trapfinder"). All'inizio mi sono state fornite tutte le creature evocate in un elenco e ho distrutto i concetti. Voglio dire, penso di aver realizzato i concetti di tutte le creature evocate in circa due settimane! Comunque, per 12 o 14 personaggi, sono state circa due settimane. Quindi, quando si è trattato dell'esploratore, l'idea doveva essere concretizzata. C'era l'idea che ci sarebbe stato questo creatore di trappole e che avrebbe potuto fermare le trappole. E così ho iniziato a pensarci e ho pensato, sai, facciamolo diventare un vecchio e lui si precipita e si tuffa nelle cose. Potresti pensare che con questo bastone possa testare in sicurezza le trappole, ma queste sono creature e alleati usa e getta. Sono fondamentalmente degli incantesimi. Non volevi che questi personaggi vivessero per sempre, non era questa l'idea dei personaggi evocati. Sai, era più come se potessi usarli, avrebbero punti ferita, perderebbero la vita e se ne andrebbero e tu ne evocheresti un altro. Quindi aveva senso ed è stato anche piuttosto divertente per noi.

Interessante che tu lo dica così, perché in alcuni giochi lo spunto potrebbe essere quello di mantenere attiva la tua evocazione il più a lungo possibile.

Maxx: Questa è una delle cose che la gente direbbe all’inizio: “questo gioco è molto difficile”. Beh, il gioco è molto difficile se non usi le creature evocate. Il gioco è progettato e ti consente di utilizzare e scambiare regolarmente le tue creature evocate. Questa è la tua forza.

Supererai tutto questo con un piccolo aiuto da parte dei tuoi amici.


La musica è un’altra chicca da riscoprire. La musica ne è sempre stata parte integrante Il racconto del Bardo esperienza; come è cambiato o adattato per questo titolo
?

Matt: Avevamo la visione di avere canzoni con testi e persone che cantavano nel gioco. All'inizio era solo la canzone Beer, Beer, Beer nella taverna di apertura, ma si è rapidamente trasformata in qualcosa di molto più grande. Alla fine il Trovo Cantante è apparso 4 o 5 volte e scherniva il Bardo cantando per tutti i suoi errori. The Singing Trow era un incrocio tra un coro greco e gli Oompa Loompas di Willie Wonka. Quando abbiamo scritto la danza degli zombie e il numero di canti e balli dei vichinghi, ero sicuro di voler inserire un numero di canti e balli in tutti i nostri giochi.

Cosa ne pensate dell'apprezzamento quasi di culto nei confronti del gioco che è cresciuto nel corso degli anni?

Maxx: Al momento del suo rilascio iniziale, Il racconto del Bardo non è stato ben accolto. Non c'è stata molta pubblicità, quindi non credo che abbiamo mai ottenuto il lancio che volevamo. Avremmo potuto dedicare più tempo ad assicurarci che il gioco venisse lanciato con maggiore rifinitura, cosa che alla fine ha ricevuto in Remastered e Resnarkled.

Abbiamo sempre creduto nel gioco e lo abbiamo amato, quindi è una sorta di riconoscimento per tutto il duro lavoro svolto. Mi sento come se avessi lavorato su un classico di culto.

Quale libagione consigli durante il gioco Il racconto del Bardo e quanto è stato consumato durante la realizzazione di questo gioco?

Maxx: Dev'essere scozzese. Il racconto del bardo ha sede a Skara Brae perché è vagamente basato sulla storia originale del Bardo, quindi la Scozia è stata la nostra ispirazione. Questo è anche ciò che abbiamo bevuto mentre lavoravamo al gioco, ma all'epoca bevevamo anche molta tequila.

Maxx visto indossare il suo tipico outfit del mercoledì in ufficio. (intorno al 2003)

Stuoia: Penso che la quantità effettiva di libagioni consumate sia quasi incommensurabile. Era una piccola squadra a farcela, ma quello che ci mancava in termini di dimensioni lo abbiamo più che compensato con l'impegno nel mestiere. E per artigianale intendo birra artigianale.

Grazie a Brian, Matt e Maxx per aver condiviso alcuni dei loro ricordi dallo sviluppo originale del gioco. Che tu non veda l'ora di giocarci di nuovo o per la prima volta, The Bard's Tale ARPG: rimasterizzato e rilanciato sarà su Xbox e PC Windows 10 con Xbox Game Pass e su Nintendo Switch con l'integrazione di Xbox Network domani, 18 giugno.