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Non così massicciamente: Age of Empires IV è una premurosa lettera d'amore al passato

Non così massicciamente: Age of Empires IV è una premurosa lettera d'amore al passato

Le persone che sono cresciute come giocatori probabilmente hanno tutti alcuni giochi o franchise che hanno semplicemente definito la nostra infanzia. Per me, uno di quei franchise lo è L'età degli imperi. Mi ha mostrato che la storia può essere sia avvincente che eccitante e ha contribuito a suscitare il mio amore per il genere RTS per tutta la vita.

Quindi è stato con grande aspettativa e trepidazione che sono entrato nel recente stress test per Age of Empires IV, la prima nuova puntata della serie in oltre quindici anni. Sebbene il test fosse di portata troppo limitata per poter determinare completamente la qualità del gioco, sono felice di riferire che sono uscito rassicurato sul fatto che il franchise sia in buone mani.

Dopo tanto tempo, la mia grande paura era quella AoE4 sarebbe stato qualcosa di irriconoscibile diverso: un gioco totalmente nuovo semplicemente usando il L'età degli imperi marchio per la pubblicità gratuita. Non appena ho iniziato a giocare, però, è diventato chiaro che non era così. AoE4 è chiaramente il risultato di uno studio fedele del passato del franchise e di un tentativo di evidenziare gli aspetti migliori dei giochi precedenti.

Per la maggioranza, AoE4 si sente come AoE2, considerato dalla maggior parte dei fan (me compreso) il momento clou della serie. Utilizza la stessa ambientazione medievale e quasi esattamente lo stesso gameplay di base.

Come sempre, inizi con un centro città e alcuni abitanti del villaggio. Raccogli cibo, legno, oro e pietre dal paesaggio circostante e costruisci lentamente una città, ricerca potenziamenti e forgi un potente esercito con cui conquistare i tuoi vicini.

C'è anche una piccola influenza di AoE3 anche qui. Sono finiti i meccanismi eccessivamente complicati della città natale e della costruzione del mazzo, ma AoE4 portare parte di 3concetti migliori. Ora puoi personalizzare la tua civiltà costruendo uno dei due "punti di riferimento" quando avanzi all'era successiva, ognuno con bonus diversi: un sistema utilizzato per la prima volta dalle civiltà asiatiche da L'era degli imperi III – e le civiltà sono più distintive e meccanicamente asimmetriche che in AoE2. Ciò richiama l'asimmetria di 3, ma è attenuato, quindi non è così opprimente.

Come con il precedente Usa area giochi, il bilanciamento dell'unità opera su un modello grezzo "sasso, carta, forbici": contro-cavalleria di fanteria, contro-arcieri di cavalleria e controfanteria di arcieri. L'aggiunta di tag leggeri e pesanti alle unità su tutti i rami, ciascuno con il proprio misuratore, aggiunge una ruga interessante questa volta.

Ad esempio, tutte le unità a distanza sono buone contro la fanteria, ma i balestrieri hanno un bonus contro bersagli pesanti che consente loro di contrastare meglio l'uomo d'arme corazzato, mentre l'arciere più economico e veloce è una scelta migliore contro il più leggero Lancer. È un semplice cambiamento, ma aggiunge molta profondità strategica alla vecchia formula.

È anche molto facile da analizzare. I bonus contro determinati tipi di unità sono semplici aumenti dei danni che puoi vedere passando il mouse sopra le statistiche di un'unità nella mappa dei comandi, molto più facili da analizzare rispetto ai bonus percentuali del passato Usa area Giochi. L'armatura è altrettanto semplice. Se un'unità ha 2 armature, subisce 2 danni in meno da tutti gli attacchi.

Se questo suona un po' familiare, è perché è quasi identico a Starcraft IIla meccanica di. Ancora una volta, ho l'impressione di un team di sviluppo che si è preso il suo tempo per studiare non solo L'età degli imperi ma il genere RTS nel suo insieme. Abbiamo pensato molto a questo gioco.

Non tutto è rivolto nemmeno ai veterani del genere. Viene fatto un chiaro sforzo per attirare nuovi arrivati. La semplicità delle statistiche delle unità sopra menzionate è solo un esempio. D'altra parte, il tutorial non solo insegna i meccanismi di base dell'economia e del combattimento, ma si assicura anche di insegnare ai giocatori i segnalini al centro del gioco. Ti chiederà di addestrare la fanteria per attaccare una squadra di cavalleria nemica, quindi addestra la tua cavalleria per attaccare gli arcieri nemici e così via.

Uno dei cambiamenti più brillanti è anche uno dei più semplici. Il tasto di scelta rapida "attacco" ora è "attacco-mossa". Lasciatemi spiegare. Nella maggior parte dei giochi RTS, le unità hanno un comando di attacco che può essere utilizzato per dire loro di attaccare le unità nemiche. Abbastanza semplice. Ma c'è un altro, raramente comunicato, uso del pulsante di attacco. Può essere preso di mira a terra, facendo sì che le tue unità si spostino in quella posizione mentre attaccano qualsiasi cosa trovino lungo il percorso.

In pratica, l'attacco-mossa (o a-mossa) è di gran lunga il comando più importante. In effetti, comandare al tuo esercito di attaccare una singola unità è più specializzato, solitamente utilizzato per fare in modo che le unità a distanza concentrino il fuoco su bersagli di alto valore. Ma il pulsante è ancora etichettato come "attacco", quindi sebbene sia probabilmente il comando più importante nel suo genere, una mossa è in gran parte nascosta ai nuovi giocatori.

Modificando semplicemente l'etichetta di una descrizione comando, AoE4 risolto con cura questo punto di confusione senza modificare affatto la meccanica. AoE3 ha un comando simile, ma è un pulsantino che si perde facilmente e non può essere utilizzato con un tasto di scelta rapida, e se la mia memoria mi serve bene, è stato aggiunto solo nel recente remaster, anche se è passato un po' di tempo dall'ultima volta che potrei sbagliarmi su quell'ultima parte.

Considerando tutto questo, mi sento sicuro di dirlo AoE4 si basa su molti buoni concetti. Ma come abbiamo visto in altri giochi, i buoni concetti possono sempre essere annullati da un'esecuzione sciatta. Ed è qui che girano le mie persistenti preoccupazioni AoE4 sono centrati.

La maggior parte di ciò che ho visto nello stress test mi ha impressionato, o almeno non mi ha deluso, ma è stato un test molto limitato con solo la metà delle civiltà giocabili, una selezione molto piccola di mappe e nessuna campagna proposta.

La mia più grande preoccupazione per ciò che ho visto è che il gioco sembra piuttosto lento al momento. L'età degli imperi come franchise è sempre stato piuttosto lento nel ritmo, e in genere mi piace il ritmo rilassato, ma AoE4 sembra ancora più lento. Sembra che ci voglia così tanto tempo per creare un'economia, per non parlare di schierare un esercito e iniziare a combattere.

Ho sentito altri dire che avevano calcolato i numeri e trovato AoE4 in realtà ha accelerato molti aspetti dell'economia, quindi sono aperto all'idea che questo potrebbe essere un problema di giocatori; mi ci è voluto un po' per abituarmi alle nuove civiltà. Ma non posso sfuggire alla sensazione che qualcosa non va nel ritmo del gioco.

Mi aspettavo anche qualcosa in più dalla concezione asimmetrica della civiltà. Ci sono sicuramente più differenze tra le civiltà di quante ne vedresti AoE2, ma non sono sicuro che le differenze siano abbastanza significative da giustificare il numero relativamente piccolo di civiltà disponibili al momento del lancio ("solo" otto). Dovremo vedere quando riusciremo a mettere le mani sugli altri quattro.

Queste sono due aree di interesse, e spero che la versione completa del gioco le affronti, ma dirò che anche se così non fosse, AoE4 probabilmente varrà ancora la pena giocare. L'esatta qualità di un gioco è ancora incerta, ma è chiaro che non si tratta solo di una presa di denaro.

Anche esteticamente, è chiaro che tanto amore è stato riversato nel gioco. Molti hanno criticato la grafica del gioco, ma penso che siano stupende e, indipendentemente dai tuoi gusti, non si può dire che si sia pensato molto al gioco C'erano così tanti dettagli che non avevano bisogno di aggiungere, ma l'hanno fatto: da strade e cortili che appaiono automaticamente intorno agli edifici, a skin uniche per la civiltà, anche per unità generiche.

Il sound design è ancora più impressionante. Questo gioco suona incredibile. Senti le voci delle tue unità echeggiare come se urlassero contro di te attraverso il campo di battaglia. Le armi d'assedio scricchiolano e si spezzano con un potere minaccioso. Anelli d'acciaio su acciaio dal potere viscerale. Quando una grande forza di cavalleria è in movimento, puoi sentire la terra rimbombare con il tuono dei loro zoccoli.

È ancora troppo presto per giudicare la qualità complessiva di Age of Empires IV. Ma mi è chiaro che è stato costruito con grande pensiero e cura, da persone che hanno una conoscenza e un apprezzamento genuini sia del L'età degli imperi franchise e il genere RTS in generale. E questo mi dà speranza.