Notizie / Giochi

Note di patch vaghe: sì, anche gli MMO sandbox hanno bisogno di tutorial e suggerimenti

Brillante!

Farò un po' seccare alcuni fan del sandbox con la mia premessa di apertura. Sì, il tuo MMO sandbox ha bisogno di tutorial e probabilmente di una storia principale o di un evento che spinge in qualche modo ad attirare nuovi giocatori e mantenerli interessati. Sì, sto parlando di contenuti diretti in cui i giocatori possono impegnarsi più a lungo se lo desiderano, anche in un gioco in cui il punto è che puoi fare quello che vuoi con i sistemi del gioco e la narrativa generale è guidata dal giocatore.

Alcuni di voi probabilmente si sono già precipitati nei commenti per dirmi perché mi sbaglio. Grazie a tutti voi che siete rimasti! C'è di più qui in questa particolare colonna perché capisco perfettamente quella riluttanza a livello di base a impegnarsi nell'idea. Ma questa riluttanza è falsa per due ragioni. Il primo è che le persone hanno bisogno di una guida su ciò che è possibile prima di decidere cosa è interessante, e il secondo è che le persone hanno bisogno di un motivo per investire nel mondo al di là della meccanica prima che qualsiasi cosa possa essere davvero fatta. Quindi mettiamolo da parte.

Iniziamo con un esempio non MMO che mi sta molto a cuore. La parte migliore di I Sim 4 è che il tuo obiettivo può essere quasi tutto ciò che desideri. È anche la cosa peggiore perché quando provi a spiegare il gioco a qualcuno che non gioca non riesci a stabilire un obiettivo concreto. "Stai cercando di intrattenere il tuo piccolo popolo" è troppo astratto.

Quello che di solito fai per coinvolgere qualcuno nel gioco (e quello che mia moglie ha fatto per farmi interessare per la prima volta allo show) è esplorare qualcosa di più specifico di quello che sai che la persona in questione vorrà fare. Dimostri che in realtà è un gioco da fare con esempi concreti invece di attingere all'astrazione. Sviluppando un modello iniziale, puoi investire qualcuno e partire dal fascino piuttosto che dalla confusione.

Ma non è ancora l'ideale, perché ciò che attrae la maggior parte delle persone nei videogiochi ha molto più a che fare con l'avere una trama, una storia e dei personaggi reali di cui ti prendi gioco.

Ora, non ho intenzione di stupire nessuno riconoscendo che la maggior parte delle storie di MMO sono deboli per essere generose e spesso sono decisamente assurde. Ci sono eccezioni a questo, ma nel complesso non biasimo qualcuno che dice "Le storie di MMO sono sempre terribili". Se hai la giusta lista di MMO, probabilmente non ti sei mai imbattuto in una buona storia, e anche se hai giocato a uno dei giochi che considero avere buone storie in tutto o in parte, ciò non significa dire è imparentato con te personalmente. mi piace molto Star Trek in linea storia nel suo insieme, per esempio, ma sono anche a désespéré nerd per il franchising.

Ma detto questo, so che è parte dell'origine della mia connessione con il gioco, ho già anni di idee su cosa significhi questa ambientazione immaginaria. Non c'è bisogno che tu mi convinca a preoccuparmi della Federazione, di Bajor, di Cardassia o di Vulcano; Sono già qui. E questo significa che sarò più propenso a restare con meno o no storia perché sono emotivamente coinvolto.

Come dovrei iniziare? !

L'investimento emotivo con i videogiochi è strano. Alla fine si forma più attorno al tuo personaggio che altro, e il personaggio che interpreti diventa abbastanza contestuale. Ma quando avvii un gioco sconosciuto per la prima volta, dare al giocatore un consiglio e un motivo per essere coinvolto nel mondo può fare un'enorme differenza. Anche se penso alla storia dell'originale Guild Wars È un po' schifoso nella maggior parte delle profezie, ma comunque... sai... mi ha dato un senso di appartenenza e un motivo per preoccuparmi del mondo.

"Ma una sandbox significa fare quello che vuoi", dici con un sospiro. E su questo ti dico che hai ragione. Hai assolutamente ragione. Ma il problema nel fare quello che vuoi è che non ha senso dirlo se non lo sai cosa puoi fare prima.

Non intendo solo essere consapevoli dei soli sistemi. Ryzom Commenta ha un tutorial che ti introduce rigorosamente a tutti i sistemi del gioco e ti offre un'ampia panoramica di cosa significano e come funzionano. Ciò che il tutorial non fa, tuttavia, è offrirti una guida a nulla. Alla fine, sai come creare le cose, ma non hai una guida per creare qualcosa di specifico o una storia che incoraggi la tua creazione finché non hai la sensazione di creare in generale. Ti viene semplicemente detto: “È così che funziona; Andare in città."

Sai quale gioco è davvero bravo in questo? The Elder Scrolls Online.

Non lo dico ESO è un gioco sandbox, ma a questo punto ha ereditato abbastanza DNA dalle sue radici per giocatore singolo da riempire praticamente la struttura di base di cui ha bisogno. Non appena avvii il gioco con qualsiasi tutorial tu scelga, hai una storia presentata e una narrativa chiara da seguire: una narrazione che puoi, in qualsiasi momento, scegliere di ignorare completamente in modo da poter scappare e fare qualcosa al riguardo. completamente differente. Al gioco non importa! Segui un'altra storia, se lo desideri. È una tua decisione.

Il problema con molti MMO sandbox è che arrivano al punto in cui puoi andare e fare quello che vuoi, e va bene, ma non hanno una struttura della storia da offrire. consigli per trovare quello che vuoi fare in primo luogo. Se il tuo gioco ha un elaborato sistema di costruzione navale e i tuoi giocatori possono decidere che essere un costruttore navale è la cosa più divertente del mondo, è fantastico. Ma a meno che tu non abbia una struttura che guidi le persone nella costruzione navale e dia loro una ragione per essere coinvolte, molte persone rimbalzeranno.

Per ora salteremo la cosa di ArcheWorld, per favore, e grazie.

Niente di tutto ciò impedisce al giocatore che è nuovo della costruzione navale e vuole solo costruire navi di saltare del tutto il tutorial e dirigersi direttamente ai cantieri navali di Shiptown per entrare nella costruzione navale. Questi giocatori sono importanti. Ma è altrettanto un fallimento nel design del gioco se Sasha lo volesse aimer costruzione navale, ma non ha mai avuto alcuna storia o suggerimenti per raggiungere Shiptown. Le diremo "Puoi fare qualsiasi cosa" e probabilmente ucciderà una dozzina di topi, si annoierà, si disconnetterà e non riaccederà mai più, non essendo mai incappata nel contenuto che l'ha affascinata.

E non giriamo parole, giochi come EVE in linea che sono sandbox hardcore aussi tendono a dedicare a pacco è tempo che proprio quelle meccaniche coinvolgano le persone nel gioco e siano in grado di capire esattamente cosa il gioco ha da offrire a lungo termine.

Potresti dire che quello di cui sto parlando qui è più vicino a una corsia centrale, quello che tendo a chiamare il design del "parco di sabbia", oppure potresti sottolineare che sono la persona famosa a cui non piace molto dividere i giochi . rigorosamente in una dicotomia parco a tema/sabbiera. Entrambe queste affermazioni sono vere. Ma quello che voglio dire qui è che un buon MMO offre ai giocatori consigli su cosa fare prima. Fornisce una direzione e un motivo per camminare in quella direzione.

Se ti stai chiedendo perché le persone non stanno giocando al tuo sandbox preferito, una buona ragione potrebbe benissimo essere che non gli è stata data una ragione. Dare a qualcuno un motivo e una motivazione per continuare a giocare è ciò che dice ai giocatori che sono desiderati e benvenuti in questo gioco. E se non dai ai giocatori da dove iniziare o qualunque cosa aspetta, beh, non c'è da stupirsi che se ne vadano.

Non preoccupatevi, appassionati dei parchi di divertimento. Ti risponderemo la prossima settimana.