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Moonscars è un'anima dei fan, per i fan

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Il genere simile a Souls non è mai stato così grande dopo l'uscita di Elden Ring, eppure sembra che solo pochi giochi selezionati siano in bilico e pronti a trarre vantaggio dall'accresciuto interesse ora che l'eccitazione che circonda il grande FromSoftware è diminuita. Thymesia e Steelrising sono due esempi e il titolo 2D Moonscars sembra destinato ad essere il prossimo.

Per saperne di più sul primo progetto, abbiamo incontrato i protagonisti di Black Mermaid Andriy Moroz (Game Designer), Ștefan Semionov (Art Director) e Alexandru Romanciuc (Lead Programmer) prima del suo lancio su PS5 e PS4 il 27 settembre 2022.

Push Square: Per chi non lo sapesse, potresti presentarci Moonscars? Che tipo di gioco è e cosa ti ha ispirato a crearlo?

Moonscars è un gioco Metroidvania 2D non lineare di tipo anime. Si concentra sul combattimento con un gameplay veloce e reattivo e animazioni fluide, ambientato in un mondo spettrale, oscuro e pittorico.

Come prima partita della squadra, quali sono state le sfide che hai dovuto affrontare? Hai riscontrato problemi imprevisti durante lo sviluppo?

Come squadra appena formata e prima partita, abbiamo sicuramente incontrato molte sfide. Penso che uno dei più grandi sia stato che non abbiamo adeguatamente considerato quanto tempo e iterazioni ci sarebbero voluti prima di sentire di avere una solida base su cui continuare a costruire.

Dal punto di vista artistico, le animazioni ad alta risoluzione hanno richiesto molto lavoro ed erano una parte difficile da realizzare.

Guardando indietro, è stata una corsa sfrenata non solo perché era la nostra prima partita in assoluto e dovevamo imparare molto sul lavoro, ma anche perché intraprendere un progetto del genere era molto ambizioso per il nostro piccolo team, considerando che, per la maggior parte, del progetto, eravamo tre persone a tempo pieno a svilupparlo.

Probabilmente l'aspetto più sorprendente del gioco è il suo stile artistico. Come hai scelto questo aspetto particolare e ha subito molte revisioni?

Grazie! In realtà non abbiamo avuto molte iterazioni sullo stile. Visivamente, siamo stati ispirati dai vecchi maestri olandesi della pittura a olio come Rembrandt che ci hanno portato a creare un mondo utilizzando una tavolozza di grigio scuro tenue, con accenti di colore. All'inizio dello sviluppo, siamo approdati su alcuni modelli molto stilizzati e questi si sono evoluti per includere proporzioni più realistiche con una tavolozza più scura, il che ci ha anche aiutato a essere più efficienti con il processo di pittura dello sfondo poiché eravamo una piccola squadra. È rimasto lo stesso per il resto dello sviluppo.

L'aspetto "pittorico", che viene spesso descritto come, derivava dalla passione per la pittura a olio tradizionale ma anche dai nostri limiti: per la maggior parte del progetto eravamo uno, a volte due artisti e non potevamo permetterci di creare molto di elementi molto dettagliati. L'aspetto finale ha dato uno stile interessante e unico che i fan sembrano apprezzare.

L'ultimo trailer di Moonscars rivela anche alcune clip di combattimento piuttosto promettenti. Come hai bilanciato gli impegni nemici? Ti aspetti che il gioco sia difficile come Dark Souls, più facile o una via di mezzo?

Ogni incontro di combattimento in Moonscars è progettato sulla base di tre considerazioni principali. Innanzitutto, la quantità di nemici. Non ne usiamo più di quattro contemporaneamente. In secondo luogo, la curva di difficoltà di un livello. Ad esempio, se l'incontro precedente è stato relativamente difficile, il successivo dovrebbe essere un po' più facile. Terzo, posizionamento globale. Ciò include le specifiche della posizione, la geometria, le trappole ambientali, ecc.

In effetti, il nostro gioco è abbastanza diverso dal combattimento dei giochi Souls e spesso più nemici sono impegnati in combattimento. Tuttavia, speriamo che sia un dado abbastanza duro da decifrare, a modo suo.

Perché i lettori di Push Square dovrebbero essere entusiasti di giocare a Moonscars alla fine di questo mese?

Per noi, Moonscars è un lavoro d'amore e siamo sicuri che ai giocatori non mancherà quella sensazione se provano il nostro gioco. Inoltre, è un gioco dai fan del gioco Souls ad altri fan. Questo genere non è solo un lavoro per la maggior parte di noi, è la nostra passione, quindi speriamo che i lettori di Push Square che sono anche fan si divertiranno con Moonscars.

Qual è il tuo titolo FromSoftware preferito e perché?

Andrea: Bloodborne, Sekiro, Dark Souls 1 e 3. Ognuno di loro è unico e affascinante a modo suo.

Ștefan: Il mio preferito sarebbe probabilmente Bloodborne, per il suo ritmo veloce e il modo in cui incoraggia uno stile di gioco aggressivo, così come per la sua ambientazione di ispirazione gotica e vittoriana.


Grazie ad Andriy, Stefan e Alexandru per aver dedicato del tempo a rispondere alle nostre domande. Non vedi l'ora di Moonscars? Condividi la tua opinione nei commenti qui sotto.