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La creazione di Total War: i Royal Knights of Hippogriff di Warhammer

Probabilmente non capisci quanto siano importanti i Royal Hippogryphal Knights. Non solo sono modelli di cavalleria che hanno acquisito poteri sovrumani dopo aver bevuto da una tazza magica e poi domato un mostro volante selvaggio, ma, a differenza della stragrande maggioranza delle unità in Total War: Warhammer, non sono mai esistiti nel gioco da tavolo . Fino all'arrivo dei Royal Hippogryph Knights nell'aggiornamento di Bretonnia, l'Assemblea Creativa aveva adattato solo unità dal regolamento ufficiale del gioco da tavolo.

Non sarebbe stato sufficiente per creare una fazione giocabile di Bretonnia, che non aveva avuto un aggiornamento da tavolo dalla sesta edizione di Warhammer nel 2004. Questo particolare libro non conteneva abbastanza unità per espandersi al di fuori dei molti livelli tecnologici di Total War: c'era niente di simile alla fanteria "d'élite", né a un vistoso spettacolo di fine partita, come un Hell Pit Abomination o Steam Tank. L'assemblea creativa doveva farlo creativo.

Ma dato che l'editore di Warhammer Games Workshop è notoriamente protettivo nei confronti della sua proprietà intellettuale, un approccio che è servito bene, come Vous ricordi un prodotto Warhammer con licenza che ha incasinato i dettagli della tradizione? – potresti immaginare che queste conversazioni siano difficili. Apparentemente no.

"A volte siamo noi a presentare loro le nostre idee e dire 'pensiamo che sia necessario adattare questa fazione e dare loro questo particolare strumento con cui lavorare', e sono molto felici che noi presentiamo questo e continuiamo con esso . che", afferma Richard Aldridge, capo del nuovo team di contenuti. “A volte ci sono sicuramente interazioni tra di noi. Alcune fazioni potrebbero ottenere più di altre, ma ci piace guidare con ciò che riteniamo appropriato per un buon gameplay. Sono molto ricettivi, in quanto diremo "abbiamo bisogno di questo, per quel motivo" e loro diranno "no, non è del tutto (giusto), ma capiamo che hai un problema qui, quindi cerchiamo cercare di risolverlo in modo collaborativo.”

Aiuta il fatto che, secondo il protagonista Baj Singh, “stavamo guardando unità che già esistono. Sebbene non tutte le unità siano nel libro dell'esercito, o esistano effettivamente in miniatura, alcune unità sono presenti nella storia. Quindi parleremo con Games Workshop e diremo: "Ehi, possiamo farlo, stai bene?". »

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Per quanto riguarda i Royal Hippogryph Knights, cito da pagina 191 della mia ottava edizione BRB (Big Red ruleBook): “La cavalleria bretoniana è inarrestabile in campo aperto, ma controlla invariabilmente anche i cieli sopra. Formazioni di cavalieri montati su pegasi e ippogrifi sfideranno e ingaggeranno i signori del cielo delle forze nemiche prima di tuffarsi per impalare le file nemiche. »

Sul tavolo, gli ippogrifi sono stati una cavalcatura bretoniana unica da quando Games Workshop ha messo su una delle Montagne Grigie Re Louen Leoncoeur nella quinta edizione del gioco per portare un uovo in modo che il loro Lord possa allevare e domare il suo occupante.

Quindi, "dal punto di vista visivo, è iconico", afferma l'art director del progetto, Greg Alston. “I Bretoniani hanno sempre avuto la loro versione di una cavalcatura molto bella per i loro Signori, quindi è un bel elemento di differenziazione, specialmente con la cavalcatura Impero. Hanno qualcosa di leggermente diverso, che dà un po' di sapore. È anche interessante da animare. “

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Dopo il loro aggiornamento, la Bretonnia è diventata una delle armate aeree più forti di Total War: Warhammer. Nonostante la sua giustificazione nella tradizione, ha sollevato qualche sopracciglio, in parte perché è stato ottenuto creando un'intera unità da quella che in precedenza era una cavalcatura del Signore.

"Volevamo dare loro un po' di superiorità aerea, a causa dei Pegasus Knights che avevano già", dice Aldridge. “Sapevamo che l'Ippogrifo, come opzione di cavalcatura per i loro signori, era piuttosto solido, quindi eravamo molto consapevoli che questo avrebbe influenzato tutto questo. Certo, era prima degli Alti Elfi” – un altro esercito aviotrasportato – “ma sì, è stata una decisione consapevole dare loro quella spinta. »

Quando si trattava di creare gli Hippogryph Knights, "qualcosa di più di due braccia o due gambe" era difficile da fare, secondo Singh, perché anatomicamente devi chiederti "dov'è la seconda serie di spalle? Dov'è quella seconda serie di clavicole? "

Si riversa nell'animazione, dice Alston. “Con l'Ippogrifo – che cos'è? Metà è un uccello e metà è un cavallo, quindi quando si tratta di animare creature del genere, devi assicurarti che non diventi schizofrenico: dato che è un uccello in questa animazione, ora è un cavallo in questa. Devi essere coerente, soprattutto se hai più animatori che ci lavorano: qualcuno potrebbe fare una corsa, un altro fare qualche inattività. “

Nel gioco da tavolo, le statistiche del personaggio che cavalca la cavalcatura vengono applicate in combattimento, il che implica che danno un contributo uguale alla battaglia. Questo mi ha sempre infastidito: dato che la maggior parte di questi mostri torreggiano in alto sopra la testa – ippogrifi, grifoni, draghi – il personaggio può anche raggiungerlo?

"Sì, abbiamo chiamato che è la cavalcatura attaccante", dice Alston. L'arma del cavaliere "è una specie di accessorio - dà un'indicazione pouvez usalo, ma in realtà è l'ippogrifo che attacca, con i suoi artigli e artigli. “

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Spero davvero che ci sia un'animazione abbandonata di un cavaliere che si sporge dal collo di un ippogrifo per colpire qualcosa con una lancia, ma Alston dice che era ovvio fin dall'inizio che non era un antipasto, “solo per le sue dimensioni. Forse una lancia va bene, ma i cavalieri con le spade non possono raggiungere fisicamente altri personaggi. Le cavalcature al di sopra di una certa taglia devono quindi attaccare. »

"Se stessi cavalcando un ippogrifo, non vorrei colpire qualcuno con una lancia, vorrei mettergli addosso l'ippogrifo", aggiunge il capo animatore tecnico Lee Dunham.

"Consideriamo anche ciò che sembra più impressionante", afferma Singh. “Dove vuoi concentrare il tuo tempo? Ti stai concentrando su qualcosa che sarà visto su quella scala, o che sarà visto cette scala a pioli? Puoi rimpicciolire fino a quando i tuoi personaggi non diventano piccoli molto rapidamente, quindi scegliamo le animazioni più esagerate possibili. Se hanno lo stesso impatto in termini di specifiche di design, ma puoi renderlo visivamente più impressionante nello stesso lasso di tempo, perché non scegliere la cosa più impressionante? »

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Questa filosofia è probabilmente il motivo per cui Creative Assembly ha aggiunto una delle nuove animazioni di combattimento bilanciato di Warhammer II "contro la nuova fanteria in cui (gli ippogrifi) correranno e raccoglieranno qualcuno e poi lo lasceranno cadere a terra".

Ma tali interazioni aria-superficie, per non parlare di quelle aria-aria, hanno causato molti mal di testa. Total War: Warhammer ha visto CA realizzare unità volanti, come i girocotteri, per la prima volta, e ha portato una serie di nuove sfide. Alcuni dei più complicati sono accaduti attorno ad animazioni come questa, in cui le unità volanti devono interagire con il suolo.

"Il volo era completamente nuovo per le meccaniche di gioco", afferma Alston. “Per quanto riguarda l'animazione, abbiamo avuto a che fare con altezze diverse, il che aggiunge così tante complessità. Dobbiamo pensare alle animazioni degli attacchi quando volano contro altre unità volanti e poi a come si comportano con le unità di terra. Abbiamo dovuto creare un sistema completamente nuovo per gestire questi comportamenti. È stata una grande sfida. »

Solleva domande del tipo: “Vogliamo che le cose si scontrino in modo diverso nell'aria? E poi, come procediamo? Aggiunge Dunham. "Quindi passi attraverso il processo iterativo di test: chiedi agli animatori di testare quel processo, provare le animazioni, andare dai programmatori per provare a correggere i bug."

Guardare i risultati di questo lavoro nel gioco è commovente. L'immagine che definisce la Bretonnia è quella con la capacità universale di accelerare gli impulsi: una fragorosa carica di cavalleria. Nel modo in cui volano, si tuffano e attaccano, i Cavalieri Ippogrifi sono regali, disciplinati e tuttavia feroci, aggiungendo una dimensione aerea opportunamente fantastica (e sensibile alla tradizione) a questa immagine. Sono un'ottima unità centrale per una fazione che non ne ha mai avuto una sul tavolo: parlando da giocatore della Bretonnia, meglio tardi che mai.