Playstation

Intervista: Ghost of Tsushima: Director's Cut - Sucker Punch parla di funzionalità PS5, espansione di Iki Island e lodi giapponesi

Ghost of Tsushima Director's Cup

Con Ghost of Tsushima: Director's Cut in arrivo su PlayStation 5 e PS4 il 20 agosto, non vediamo l'ora di saperne di più su ciò che verrà aggiunto all'avventura ampliata di Jin. Come forse già saprai, Director's Cut presenta una nuovissima espansione, che vede il nostro intrepido samurai viaggiare verso la misteriosa isola di Iki.

Fortunatamente, di recente abbiamo incontrato il direttore creativo Nate Fox e la responsabile dell'ambiente Joanna Wang, che sono stati felici di darci un'occhiata a cosa possiamo aspettarci dal prossimo Director's Cut.

Fantasma DC 2

Piazza di spinta: .

Nate Fox, Direttore Creativo: Se hai familiarità con Ghost of Tsushima, Iki Island ha le dimensioni del primo atto del gioco principale, Izuhara. È una storia grande e densa con molti scenari e segreti da scoprire.

Possiamo aspettarci che l'isola di Iki abbia lo stesso tipo di densità di mappe del mondo aperto di Izuhara del gioco principale?

NC: Quindi è molto simile a Ghost of Tsushima, dove ci siamo sforzati di provare quella sensazione di esplorazione e scoperta, momenti di calma e momenti di violenta tensione con la spada. Quindi, quando l'abbiamo ottenuto per Ghost of Tsushima, abbiamo usato la stessa sensazione generale di picchi e valli per l'isola di Iki.

Iki Island utilizza le stesse meccaniche di gioco del gioco principale? Andando con il vento – tutta quella roba? È basato su Ghost of Tsushima?

NC: Iki Island si basa assolutamente su Ghost of Tsushima, ma aggiunge anche un sacco di nuove cose. Sai, nuove abilità che il giocatore deve scoprire, nuove armature – ovviamente nuove storie – ed è ciò che guida gran parte della sensazione di crescita e novità mentre giochi attraverso l'esperienza di Iki Island.

L'estensione è difficile? Puoi andare a Iki Island dall'Atto 2 del gioco principale, giusto?

NC: Giusto, è un'ottima domanda. Quindi, l'espansione Iki Island è disponibile una volta che il giocatore è entrato nell'Atto 2. Tuttavia, volevamo anche abbracciare i nostri giocatori che avevano fedelmente giocato a Ghost of Tsushima e volevano vivere quell'esperienza.

Quindi, l'espansione dell'isola di Iki aumenterà in qualche modo la difficoltà per i giocatori che hanno veramente esplorato l'ampiezza e l'ampiezza dell'isola di Tsushima.

Questo significa che possiamo aspettarci incontri con nemici più complessi?

NC: È un'esperienza di combattimento più dura che ti richiederà di usare tutte le tue armi e abilità, davvero al massimo.

Ci sono nuovi racconti mitici sull'isola di Iki di cui puoi parlarci o è tutto un segreto?

NC: Si C'è. Ed è un segreto.

Ma questo fa parte del divertimento della scoperta!

Ci sono nuovi tipi di armi o meccaniche di gioco aggiuntive nell'espansione? O si tratta, ancora una volta, di basarsi su ciò che già esiste nel gioco principale?

NC: Facciamo assolutamente affidamento su ciò che già esiste. Non ci sono nuove armi o posizioni in questo aggiornamento, ma ci sono un discreto numero di nuove armature e, in particolare, abilità che puoi scoprire che cambiano davvero il tuo modo di giocare.

Volevamo basarci su questa idea che l'espressione del giocatore, specialmente attraverso il combattimento, è una delle cose che rende il gioco veramente tuo. Quindi, che tu sia un giocatore a distanza, un giocatore subdolo o semplicemente un semplice giocatore "combattiamo spada a spada", volevamo darti maggiori dettagli.

Quindi, possiamo aspettarci anche nuovi tipi di nemici?

NC: Si assolutamente.

Passando alla storia dell'espansione, hai già accennato al fatto che Jin e il suo clan hanno una storia con Iki Island. Puoi darci un'idea della lunghezza della storia?

NC: Sì, ha dimensioni molto simili a Izuhara, quindi... È un gioco open world, quindi dipende da come lo giochi. Se vuoi percorrere un particolare aspetto narrativo dell'isola di Iki, ci vorrà una quantità di tempo diversa. Ma il miglior esempio, solo perché è un gioco open world, è considerarlo un atto in Ghost of Tsushima.

Cosa puoi dirci della stessa Iki Island?

Joanna Wang, Responsabile Ambiente: Pertanto, l'isola di Iki è un'isola più piccola, più povera e più selvaggia di Tsushima. Un altro modo per descriverlo è più misterioso. Ma per l'invasione mongola complessiva lì, l'isola di Iki ha una lunga storia di pirati e una storia con i samurai.

Quando arrivi per la prima volta vedrai le ripide scogliere e le misteriose grotte: ci sono molti paesaggi unici da scoprire.

Questo significa che l'isola di Iki ha in qualche modo il suo stile artistico? C'è stato qualcosa che hai fatto graficamente per differenziarlo dal gioco principale?

JW: Quindi, con Tsushima, ci siamo davvero concentrati sui colori vivaci. Sai, vedi questi templi dorati, questi campi di fiori rossi, e quindi la bellezza e la natura del paesaggio è davvero ciò che abbiamo cercato di promuovere. E con Iki, cerchiamo continuamente di fare la stessa cosa, perché è quello che ci appassiona davvero: ecco chi è Ghost of Tsushima.

Ma proviamo a usare una combinazione di colori diversa per Iki. Potresti aver visto nel trailer che c'è una foresta di glicini e puoi vedere i fiori viola che pendono dalla vite e ondeggiano nel vento. Quindi questo è un esempio di come pensiamo di spingere per una differenza visiva tra Iki e Tsushima.

Va bene, quindi dobbiamo chiedere. Nel trailer di Iki Island, vediamo Jin su una barca con il suo cavallo, prima che un temporale colpisca, distrugga la barca e vediamo il cavallo che guada l'acqua.

Cos'hai contro i cavalli?

NF e JW: [Ride]

NC: Adoriamo i cavalli!

Voglio dire, non c'è dubbio che in Ghost of Tsushima il tuo migliore amico sia il tuo cavallo. Sono lì con te, e quindi, sai... sono felice di riferire che anche i cavalli hanno un ruolo sull'isola di Iki.

Perché amiamo i cavalli!

Quindi, Nuovo gioco+. L'espansione Iki Island è adatta anche per New Game+?

NC: Fa parte del panorama di New Game+.

Dato che Ghost of Tsushima: Director's Cut è in arrivo su PS5, puoi parlarci dei miglioramenti apportati alla console Sony di ultima generazione?

NC: Sì, ci sono assolutamente alcune funzionalità che potremmo inserire nel gioco grazie all'hardware PS5.

Quindi l'aptica è la cosa più importante. È un gioco in cui possiamo improvvisamente farti sentire com'è tenere una katana tra le mani quando viene deviata da uno scudo. Lo senti attraverso il controller grazie all'aptica adattiva e ai trigger.

Anche la sincronizzazione labiale giapponese. Siamo in grado di configurarlo perché l'SSD di PS5 ci ha permesso di prendere alcuni dei nostri filmati che nella versione originale del gioco dovevamo pre-renderizzare, e ora possiamo realizzarli dal vivo. E quindi il materiale fa la differenza.

Quindi, come funziona effettivamente la nuova sincronizzazione labiale giapponese?

NC: È il rendering in tempo reale. Nella versione PS4, dovevamo pre-renderizzare i film che avremmo usato per riprodurre mentre caricavamo nuovi frammenti di sfondo. E questi film sono molto, molto grandi. In effetti, sono così grandi che li abbiamo a malapena registrati.

Ma con la PS5, poiché possiamo renderli attivi, ora possiamo supportare la sincronizzazione labiale aggiuntiva.

E i tempi di caricamento? Ghost of Tsushima ha già tempi di caricamento incredibilmente rapidi su PS4, specialmente per un gioco open world, e su PS5, i tempi di caricamento di Director's Cut dovrebbero essere ancora più rapidi. Quanto sono veloci?

NC: Il più velocemente possibile! Voglio dire, non è così per ogni transizione, ma in generale, se vuoi andare da qualche parte, lo schermo diventa nero e si spegne e sei lì. E questo perché vogliamo creare quella sensazione di essere in un classico film di samurai. E così, grazie all'SSD, possiamo avvicinarci a quell'esperienza, quella visione di come sarebbe essere dentro uno di quei film.

Fantasma DC 2

Allontanandosi dall'espansione, com'è stato vedere Ghost of Tsushima ricevere così tanti elogi nell'ultimo anno?

JW: Dirò che dopo l'uscita di Ghost of Tsushima, mi sento come se stessi vivendo il mio sogno. Siamo ancora molto appassionati di creare giochi e l'intero team è così talentuoso nel trovare lo stile, trovare ogni piccola parte di come faremo questo gioco. E ora stiamo vedendo fan di tutto il mondo che si divertono a giocare al nostro gioco , e a volte mi sento come se dovessi sbattere la testa e chiedere se è reale.

È fantastico e siamo così grati per tutto il supporto. Siamo molto felici di vedere come è andata a finire, e siamo molto felici di vedere che tutti si sono divertiti con il nostro gioco. Sento davvero che è il nostro gioco perché l'abbiamo fatto, ma è anche il gioco di tutti perché ognuno di voi gioca attraverso il gioco e si gode il viaggio con Jin, e può essere molto personale. È stato così sorprendente che ciò potesse accadere nel 2020.

Sì, sembra che Ghost of Tsushima sia stato un grande affare per molte persone, essendo un gioco così coinvolgente in un momento in cui tutti stavano a casa a causa della pandemia.

JW: Anche io, di recente, ho rigiocato Ghost of Tsushima. Non possiamo viaggiare, siamo stati confinati, ma quando l'ho suonato, personalmente mi sono sentito come se fossi in un tour virtuale – andando da qualche parte in un altro paese, in un altro mondo. Un mondo bello e piacevole, posso interagire con gli animali e connettermi con la natura. Molto di questo, anche solo dal mio punto di vista, è stato fantastico.

Et fantasma di Tsushima ha avuto un'enorme risposta in Giappone: sei persino diventato ambasciatore del turismo dell'isola di Tsushima. Come ti sei sentito a riguardo?

NC: Non potremmo essere più toccati dalla risposta dei nostri fan in Giappone. Abbiamo creato questo gioco perché siamo enormi, massiccio fan del cinema samurai giapponese, Akira Kurosawa. Volevamo contribuire a questo genere attraverso il prisma di un videogioco. E per essere ben accolto, questo significa che, sai, non l'abbiamo rovinato – che è all'interno di quello spazio, una specie di storia di samurai.

E perché ciò accada, è davvero, sai, comprendiamo perfettamente che è successo grazie al nostro lavoro con i nostri colleghi in Giappone – fortunatamente siamo un membro della Sony, quindi ci hanno aiutato. Abbiamo parlato con molti esperti del periodo e grazie a tutto quel coordinamento, penso che sia per questo che sembra autentico per le persone con molta più esperienza di noi. Oltre a molte delle ricerche che il team artistico ha fatto per dare vita a questo paesaggio.

Ma alla fine, non c'è niente di meglio che sapere che i fan giapponesi hanno adorato il gioco, perché volevamo onorare quel genere.


Molte grazie a Nate Fox e Joanna Wang per aver dedicato del tempo a rispondere alle nostre domande. Un ringraziamento speciale ad Aram Jabbari, Sarah Moffatt e al team PlayStation per aver reso possibile questa intervista.