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Intervista: Game Director di Warhaven sul combattimento, l'ispirazione e il futuro del gioco

Intervista: Game Director di Warhaven sul combattimento, l'ispirazione e il futuro del gioco

porto di guerra ha attirato la mia attenzione con le sue epiche battaglie medievali con combattimenti corpo a corpo e una grafica fantastica. È un gioco in arrivo che recentemente ha avuto una beta aperta con cui i giocatori possono sporcarsi le mani. Sono uscito impressionato. Quindi, quando ho avuto l'opportunità di chattare con Eunseok Yi, porto di guerra's Game Director presso Nexon Korea, ho dovuto farlo per saperne di più sulla natura del combattimento e sulle classi nel gioco.

MassivelyOP: Una delle prime cose su porto di guerra quello che ha attirato la mia attenzione è stato il tema. Non sono mai stato un grande fan degli sparatutto in prima persona in generale perché generalmente preferisco la magia e il combattimento corpo a corpo e sembra che ci sia un numero infinito di giochi con cui scorrazzare, sparare o lanciare incantesimi. Qual era l'obiettivo del team quando hanno iniziato a costruire il gioco attorno al combattimento corpo a corpo?

porto di guerraquesto è Eunseok Yi: Penso che ci sia un fascino unico nel combattimento corpo a corpo. C'è coraggio e nobiltà e un certo "fattore tosto" che esiste solo in combattimenti con la spada più ravvicinati e primitivi che si svolgono a distanza ravvicinata.

Credo che ci sia un motivo per cui i protagonisti combattono con spade e spade laser, anche in future storie di fantascienza come Star Wars et duna.

Sebbene ci siano molti giochi sul mercato che offrono ai giocatori la soddisfazione del combattimento con la spada, la maggior parte di essi sono giochi PvE per giocatore singolo. Volevamo creare e sviluppare un gioco PvP che presentasse l'eccitazione del combattimento di gruppo ravvicinato.

Attualmente, ci sono tre modalità, ognuna essenzialmente ridotta alla cattura del punto di battaglia in cui la tua squadra occupa un posto abbastanza a lungo da prendere il controllo e guadagnare punti vittoria o spostare l'obiettivo. Sono sempre stato un fan delle rapide battaglie a squadre casuali senza obiettivi: ci sono piani per modalità di gioco come questa o altri tipi? In caso contrario, ci sono piani per aggiungere altre mappe utilizzando le modalità di gioco esistenti?

Attraverso questa beta globale aperta, abbiamo ricevuto feedback secondo cui i giocatori preferiscono un ritmo di combattimento più semplice e veloce.

Sulla base di queste revisioni, abbiamo in programma di rinnovare le regole di gioco di alcune modalità e di modificare anche alcune aree di diverse mappe di conseguenza in modo che il movimento non sia ostacolato e i giocatori possano divertirsi a un ritmo più veloce.

Dopo l'uscita di giochi come Il campo di battaglia di Player Unknown (PUBG) e Fortnite's Battle Royale, molti giochi con stili e temi simili sono stati rilasciati per cercare di catturare o trarre profitto dalla popolarità di questi giochi. Ultimamente abbiamo assistito a un cambiamento con meno battle royale rilasciati e persino porto di guerra attualmente non ha una modalità battle royale. Hai intenzione di aggiungere una modalità battle royale?

Ovviamente, i giochi Battle Royale hanno i loro punti di forza unici che ammiriamo, ma abbiamo scoperto che gli elementi che hanno reso divertente il genere erano difficili da implementare nel nostro gameplay di combattimento ravvicinato.

Quindi in questo momento non abbiamo in programma di aggiungere una modalità BR a porto di guerra.

Quando ho giocato porto di guerra durante la beta ho trovato somiglianze con giochi come per onore et Cavalleria non solo per il tema, ma anche dal punto di vista del gameplay. Diresti che questi giochi hanno fornito qualche ispirazione per porto di guerra? In caso contrario, c'erano altri giochi o concetti da cui la squadra si stava ispirando?

La differenza principale che per onore è che si concentra principalmente sul combattimento 1 contro 1 e cerca di sviluppare ulteriormente quell'esperienza. Volevamo estendere questo a combattimenti di gruppo su larga scala piuttosto che isolare i giocatori in situazioni tipo duello.

Cavalleria condivide sicuramente molto con porto di guerra in questa direzione; si concentra sul combattimento ravvicinato su larga scala in stile medievale. Cavalleria è un gioco ben costruito con una meccanica di combattimento semplice ma approfondita che ammiriamo molto.

Tuttavia, uno dei porto di guerraGli obiettivi più definitivi di sono fornire un'esperienza "facile da iniziare, ma difficile da padroneggiare". Con questo principio in mente, il passo successivo è creare punti di ingresso più semplici e facili per i giocatori che iniziano il gioco, ma il percorso diventa più difficile e complesso man mano che i giocatori raggiungono il livello master.

Ho visto critiche da parte dei giocatori riguardo al combattimento e alle hitbox: quando un giocatore sta attaccando, se il mirino non è esattamente sul tuo avversario, l'attacco fallirà. Questo sembra essere il caso anche se l'arma sembra passare attraverso il giocatore nemico. Ad esempio, dentro Cavalleria puoi attaccare e muovere il mouse in cerchio per infliggere danni a tutti intorno a te, il che è sciocco. Credo la strada porto di guerra gestisce meglio, poiché costringe il giocatore a colpire intenzionalmente il proprio avversario invece di fare clic in modo casuale e infliggere danni. Era questa la tua intenzione su come gestire il combattimento? Hai pensato di cambiarlo in modo che un'arma che passa attraverso un nemico venga registrata come un colpo anche se il reticolo non è posizionato correttamente?

Simile a quello che vediamo in Cavalleria 2il reticolo sullo schermo in porto di guerra è lì per servire da guida visiva. Pertanto, il danno effettivo viene inflitto in base al movimento dell'arma del personaggio (dove spazza) e alla sua collisione con la hitbox sul corpo dell'avversario. E ovviamente il "trascinamento" funziona porto di guerra anche, ma l'abbiamo impostato per infliggere danni bassi in modo che i giocatori non esagerino.

Tuttavia, attraverso test recenti, abbiamo appreso che molti fattori all'interno del gioco potrebbero potenzialmente indurre i giocatori a fraintendere la meccanica dell'hitbox, quindi stiamo rivisitando questi punti con modifiche e miglioramenti in mente; Guadagnare la fiducia dei giocatori è il nostro obiettivo su questo.

Quando hai avuto la beta aperta, ci sono state cose inaspettate che i giocatori hanno fatto? C'era una classe usata dalla maggior parte dei giocatori? C'è una tecnica o una strategia che hai visto fare ai giocatori che ti ha sorpreso?

La maggior parte di ciò che abbiamo visto durante la beta corrisponde alle nostre aspettative per le abitudini di gioco degli utenti.

Tuttavia, una cosa che abbiamo notato è che i nuovi giocatori sembravano avere difficoltà a comprendere e seguire le regole della partita all'inizio (ad esempio, interagire con un albero per prendere piede).

Per la prossima versione di porto di guerramiriamo a migliorare il gioco in modo che diventi più intuitivo per ogni giocatore indipendentemente dalle regole del gioco e dalle missioni.

Vorrei parlare un po' dei corsi. Ho trovato molte classi davvero uniche, specialmente il fumo. È un concetto piuttosto originale per un soldato usare il fumo per rafforzare i suoi attacchi ma anche curare i suoi alleati. Potresti descrivere l'ispirazione del team per la classe? Qual è stata l'ispirazione per le classi nel gioco in generale?

Fumo: all'inizio della fase di sviluppo, avevamo pianificato di sviluppare un guaritore come un semplice prete. Tuttavia, per dargli un tocco unico pur utilizzando elementi familiari, i nostri concept artist hanno avuto l'idea di un "sacerdote che usa un bruciatore di incenso". Il concetto è stato ben accolto internamente e ci ha motivato a cambiare la direzione del design di Smoke.

Blade: Blade è stato il primo soldato che abbiamo creato. Ha l'immagine di un classico cavaliere, l'aspetto predefinito per qualsiasi gioco di spade. Abbiamo pensato che sarebbe stato bello disegnare un soldato che brandisce una spada a due mani senza scudo; gli dà un lato tosto.

Guardian: Per dare a Guardian una vera atmosfera da "protettore, difensore", abbiamo deciso di dotarlo di uno scudo sovradimensionato. Sembra che possa bloccare qualsiasi cosa. Per quanto riguarda la sua struttura complessiva, volevamo che avesse un aspetto gonfio, simile ai moderni specialisti EOD (Explosive Ordnance Disposal).

Warhammer: abbiamo progettato Warhammer per essere un soldato di una cultura basata sul riso a Herarth (il nome del mondo in porto di guerra). Questo ci ha portato a trovare ispirazione artistica nell'armatura coreana dell'era Joseon. (ex regno dinastico di Corea).

Abbiamo la Lama con una spada lunga e i Bruti con martelli da guerra, tutti personaggi apparentemente umani. Tuttavia, l'arciere è un gatto. È solo una classe casuale o c'è di più in questa decisione di progettazione? Alcuni degli sviluppatori sono fantastici pergamena antica Fan di Khajiit? Possiamo aspettarci di vedere più ibridi tra animali e umani prima o poi?

Non volevamo porto di guerra si svolgono in un ambiente medievale europeo storicamente accurato.

Quindi abbiamo aggiunto una serie di elementi fantasy, e uno di questi è una razza chiamata Goya, la razza felina bipede non umana. Nel prototipo del gioco, le persone di Goya sono state inizialmente create per assomigliare a gnoll canini, ma ho pensato che l'immagine del grande felino sarebbe stata più attraente, quindi i Goya sono diventati quello che sono ora.

È possibile che al gioco vengano aggiunte più razze di bestie bipedi, che speriamo piacciano ai fan del fantasy!

In per onore, le classi provengono tutte da culture diverse. In origine erano vichinghi, samurai e cavalieri europei, ma da allora hanno aggiunto anche classi di altre culture. In porto di guerra, oltre alle sei classi, i giocatori hanno anche quattro diversi personaggi immortali da trasformare. Di questi quattro, sembrano anche ispirati all'Europa medievale. Tuttavia, il cavaliere del Darkgale potrebbe essere come un antico dio egizio (anche se posso fraintendere l'ispirazione del Darkgale o anche degli altri). Potresti spiegare come sono stati progettati gli Immortals? C'è un tema o una cultura da cui attinge il gioco o varierà?

In Herarth (il nome del mondo in cui porto di guerra ha luogo), ci sono molte regioni diverse e culture uniche. Queste culture si sono sviluppate a modo loro, a seconda delle latitudini, delle differenze climatiche, dell'accesso al mare, delle differenze del suolo e delle colture adatte alla coltivazione.

Uno dei nostri principali personaggi immortali, Martyr, è della cultura Estal. Situato sul lato orientale della terraferma, il raccolto ha precipitazioni costanti, un'abbondanza di terra nera e un clima favorevole per la coltivazione del grano. Politicamente, le culture Estal sono costituite da stati feudali, che formano il mainstream. Questi stati sono di grande importanza quando si è impegnati in guerra.

Un altro immortale, Hoet, è della cultura Suto. Situati a ovest, i paesi della cultura Suto sono generalmente piovosi in estate e asciutti in inverno. Il riso è la coltura principale in questa regione. Paesi centralizzati e burocratici sviluppati nella cultura Suto. Inoltre, la cultura Suto enfatizza un sistema educativo basato sull'adorazione dell'immortale, quindi la maggior parte delle scuole in questa regione si concentra su questo percorso. Per ottenere uno status sociale in un paese di cultura Suto, le persone devono avere una storia di partecipazione al campo di battaglia e devono aver combattuto al fianco degli Immortali.

Un altro immortale, Raven, è della cultura Daur. Situata al centro del continente, questa regione è in gran parte ricoperta da immensi deserti. La cultura si basa sull'allevamento del bestiame e sui commerci in tempo di guerra. Tuttavia, nella cultura Daur, l'informazione e la conoscenza hanno il prezzo più alto, motivo per cui potenti maghi come Raven sono stati in grado di emergere da questa cultura.

Darkgale è della cultura Yhai. Praterie e pianure abbracciano diverse regioni della cultura Yhai. Le pianure forniscono poco ai suoi abitanti, motivo per cui le persone dipendono principalmente dai beni e dalle provviste fornite dagli immortali per sostenersi. Questa struttura economica ha dato a vari gruppi una forte tradizione culturale militare.

Una cosa interessante è che Sadru, il cavaliere di Darkgale (questo è il nome del cavallo!), è della stessa cultura di Raven.

Se gli immortali hanno una gamma più ampia di culture e regioni da cui traggono ispirazione, possiamo aspettarci di vedere ulteriori classi o immortali aggiunti al gioco? Ne hai già in mente di nuove?

Sì, ci stiamo preparando a svelare nuovi personaggi Soldato e Immortale ogni nuova stagione prima del lancio ufficiale.

Prima di concludere, prevedi di avere beta aggiuntive prima del rilascio? Ci sono novità che i giocatori possono aspettarsi che potrebbero sorprenderli?

Anche se non posso ancora condividere con voi la tabella di marcia dettagliata, poiché puntiamo a un lancio in accesso anticipato nel 2023, dovremmo essere in grado di tornare a breve con nuovi aggiornamenti. Promettiamo di tornare con un mondo più fantastico di porto di guerra dove i giocatori possono godere di un'esperienza di gioco di combattimento ravvicinato più semplice e veloce, ma più profonda.

Grazie mille a Eunseok Yi per aver dedicato del tempo a rispondere alle nostre domande in modo così dettagliato! Torna spesso qui mentre continuiamo a monitorare lo sviluppo di porto di guerra e aspetta il lancio!