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Intervista: Mantenere la nostra umanità con il compositore Jon Everist

Mantenere la nostra umanità con Disintegration Intervista al compositore Jon Everist 1

Di recente abbiamo avuto la possibilità di chiacchierare con Jon Everist, compositore del curioso ibrido RTS e sparatutto in terza persona di V1 Interactive: Disintegration. Abbiamo potuto discutere dell'equilibrio tra questi due generi, della scomparsa piuttosto straziante della leggenda della musica Ennio Morricone e della lotta per mantenere l'umanità in un mondo sintetico. Immergiamoci!

Push Square: In che modo questo insolito connubio tra FPS e RTS ha influenzato la musica che volevi realizzare per il titolo? Hai provato a sviluppare suoni diversi per ogni area del gioco, oppure volevi optare per un approccio più equilibrato e misto?

Jon Everista: Ho realizzato musica per RTS e giochi d'azione in terza persona che sono abbastanza simili ai giochi sparatutto in prima persona; una delle mie preoccupazioni principali riguardo ai giochi in stile RTS è che possono essere giocati in modo completamente diverso a seconda della persona. Qualcuno (come me) potrebbe semplicemente provare a superare un livello il più velocemente possibile, mentre altre persone più strategiche (non io) si prenderanno il loro tempo. Cambia il modo in cui la musica viene vissuta in un gioco, quindi penso sempre che la tecnologia che guida la musica sia molto importante. Combinare i due generi è un atto di equilibrio.

All'inizio dello sviluppo, ho lavorato con il responsabile audio Jack Menhorn e il direttore creativo Marcus Lehto per decidere come coprire i diversi luoghi della storia. Il modo in cui il sistema musicale si comporta nel gioco dipende davvero dal mio coinvolgimento nell'ingegneria durante tutto il processo. La disintegrazione è stata eseguita da un piccolo team di sole 30 persone, quindi sapevamo di voler sfruttare al massimo le nostre risorse e coprire il maggior numero possibile di scenari senza sovraccaricare i team di progettazione o ingegneria. Nel gioco ci sono diversi "biomi" o luoghi che utilizzano tavolozze musicali distinte: l'aspro ovest, le opprimenti città futuristiche e il paesaggio più desolato dell'Islanda.

Come hai sviluppato il suono del titolo attorno al tema principale? Dato che questo era il primo pezzo che avevi preparato, in che modo questo ha dettato la direzione in cui hai preso la partitura? È questa la direzione che immaginavi quando hai iniziato? O le cose sono cambiate lungo il percorso?

Quando inizio un progetto, mi piace sempre scrivere una suite musicale che esplori alcune delle idee di cui ho parlato con il regista, gli artisti e gli scrittori. Questa è la mia occasione per mostrare loro la mia visione personale del mondo che mi hanno presentato. Penso che i compositori vengano assunti in parte come esecutori, traducendo il progetto in musica utilizzando il nostro vocabolario. Il seguito musicale è spesso per me un'opportunità per rompere la dipendenza del regista dalla musica temporanea o dai riferimenti a cui si è aggrappato. Questa sequenza spesso diventa il tema principale.

Fin dall'inizio, era chiaro che Marcus amava le partiture forti e tematiche, e in particolare amava il pianoforte e gli ottoni grandi e audaci. Ho iniziato il tema principale con un pianoforte solista che suonava il motivo del nostro tema principale, poi ho lasciato che la traccia si svolgesse per introdurre i nostri elementi orchestrali. Fortunatamente, gli è piaciuto il primo passaggio del tema principale, che ha dato il tono al resto della partitura. I videogiochi, tuttavia, sono opere d'arte in continua evoluzione; muoversi, cambiare e crescere. Più andavamo avanti con la colonna sonora, più il team voleva introdurre elementi sintetici, il che aveva senso perché in definitiva è una battaglia tra le forze sintetiche integrate chiamate Rayonne e le persone che lottano per riconquistare la propria umanità. Alla fine ho usato molti sintetizzatori per coprire i nemici del gioco e ho fatto più affidamento su strumenti acustici per rappresentare gli eroi, come nel tema dell'umanità o nel tema di Romer.

Quali influenze hai cercato quando hai ideato il suono per la traccia? Film, altra musica, ecc. Fonti inaspettate che potrebbero non essere evidenti a prima vista?

Faccio del mio meglio per non essere troppo referenziale o influenzato quando inizio una partitura. Quando inizio un progetto evito il più possibile di ascoltare musica di riferimento. Per me, questo tende a distrarmi dal processo creativo di lasciare che le cose si svolgano e fluiscano in modo naturale. Naturalmente il mio vocabolario musicale è costituito da tutti gli spartiti che ho assorbito nel corso degli anni. In realtà ho appena saputo della sua scomparsa mentre scrivo questo, ma Ennio Morricone è sempre stato una figura d'ispirazione per me, semplicemente perché affronta le sue partiture con audacia.

Anche se si tratta di una strumentazione molto diversa, brani come Scrap Hunting o Costa Nueva, che sono in gran parte composti da archi e sintetizzatori modulari, attingono al mio amore per le partiture di Morricone e al suo uso di texture, effetti e strumentazione insolita. Goldsmith è anche un compositore che rappresenta una delle mie maggiori influenze. Non penso che una partitura ibrida (sintetizzatore e orchestra) debba sempre essere grande e aggressiva. I sintetizzatori modulari e gli archi melodici più morbidi sono una combinazione molto carina e possono ancora scoprire i denti quando necessario.

In che modo i diversi tipi di unità hanno influenzato l'approccio che hai adottato per segnare il punteggio della partita? Che approccio hai adottato per differenziare Romer da coloro che controlla nella parte RTS del gioco?

Romer è il leader di questa squadra, quindi è lui che ottiene la maggior parte dell'attenzione musicale durante il gioco. Tuttavia, man mano che il gioco procede, impariamo di più sugli altri membri della squadra e sul loro background e possiamo attingere alla nostra empatia per le loro storie. . Può essere facile pensare che la tua squadra sia sacrificabile quando svolgi le missioni, ma ascoltare le loro storie durante i filmati e i tempi di inattività tra le missioni è un'opportunità per il giocatore di sentirsi connesso a loro.

A quali aspetti unici del mondo ti sei ritrovato ad aggrapparti quando hai creato il suono per ogni cosa? In una breve panoramica, il gioco emana vibrazioni cyberpunk mescolate a La matrice, ma in che modo hai utilizzato la musica per scavare più in profondità rispetto al livello superficiale?

La disintegrazione è ciò che significa essere umani. In una civiltà tecnologicamente avanzata in cui gli esseri umani possono integrarsi quasi completamente con la tecnologia, a che punto perdono la loro umanità? Ciò è particolarmente evidente quando confrontiamo temi come il tema Black Shuck e il tema Iron Cloud con il tema dell'umanità o il tema principale. Musicalmente, quando mi riferisco a Rayonne, alle forze del male che rappresentano la completa integrazione con la tecnologia, volevo rimuovere quanti più strumenti umani possibile. Il tema di Black Shuck è molto caotico e consiste principalmente di sintetizzatori e registrazioni corrotte. I temi che rappresentano la resistenza o l'umanità sono in gran parte orchestrali.

E infine, come domanda finale per le mie prime interviste, mi piace sempre chiedere cosa ti ha portato nel settore. Come sei finito a comporre per i videogiochi? Era questo in base alla progettazione? O per caso?

Una combinazione di entrambi! È una storia piuttosto lunga, quindi darò una versione breve. Ho fatto musica fin da giovane e ho fatto parte di gruppi e ho prodotto musica per gran parte della mia vita. Videogiochi (Final Fantasy, il grilletto di un cronometro) sono ciò che mi ha davvero interessato alla musica. Non avrei mai pensato di poter creare musica per videogiochi da solo perché non avevo una formazione classica, quindi non l'ho mai veramente perseguito. Dopo molti anni passati a produrre musica come attività secondaria, ho deciso di lasciare il mio lavoro per tornare a scuola e studiare musica per videogiochi. Ho incontrato un'incredibile rete di persone che creavano giochi e alla fine ho acquisito la mia formazione e sicurezza scrivendo musica orchestrale. Sono stato molto fortunato ad avere una pausa dopo che qualcuno mi ha fatto conoscere i programmi Harebrained e ho potuto scrivere musica per loro Shadowrun. Il resto è storia!


Ed eccolo qui! Uno sguardo dietro le quinte di com'è stato realizzare la colonna sonora di Disintegration. Vorremmo ringraziare Jon per aver dedicato del tempo a parlare con noi. E ovviamente ti consigliamo di dare un'occhiata alla partitura perché è fantastica! Se sei curioso, la colonna sonora è disponibile sulla maggior parte delle piattaforme digitali!