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Ashes of Creation risponde alle domande dei fan su combattimento, classi, sfida dei contenuti, PvP e interazioni sociali

Ieri, il direttore creativo Steven Sharif si è unito al rappresentante della community del subreddit MMORPG Protobear per rispondere a diverse domande dei fan su ceneri della creazione, che copriva la solita vasta gamma di indagini su vari sistemi e problemi relativi al MMORPG in fase di sviluppo. Come sempre, Sharif aveva un pacco diciamo, quindi allacciati le cinture.

Sharif ha prima risposto a una domanda relativa al modello di combattimento ibrido del gioco, spiegando come gli alberi delle abilità combinano abilità bersaglio a schede e abilità più attive che registrano hitscan o proiettili. In definitiva, gli sviluppatori continueranno a ripetere il combattimento e raccogliere dati dagli utenti mentre i test continuano.

Sharif ha anche risposto ad alcune domande sulle classi del gioco, vale a dire il Bardo e l'Evocatore, spiegando che il Bardo offrirà supporto ma sarà principalmente una sorta di classe tuttofare e che gli Evocatori possono assegnare punti dalle abilità a una carne migliore. determinare il tipo di ruolo che svolgeranno i loro animali domestici (DPS, guaritore o tank). Per inciso, Protobear ha chiesto perché gli sviluppatori hanno optato per il trucco della classe Holy Trinity; Sharif ha risposto spiegando che la maggior parte dei giocatori di MMORPG sono abituati alla trinità e che ci sono "alcuni sistemi che non hanno bisogno di essere reinventati".

Un'altra domanda è stata posta se ci sarebbero stati contenuti più difficili, che ha spinto Sharif a spiegare come alcuni boss o altri mob hanno una varietà di alberi delle abilità da cui possono attingere a seconda di come va un incontro, come aggiunte aggiuntive, rabbia, effetti di recupero o buff .

Sharif ha risposto a una domanda sull'impedire a gilde di grandi dimensioni di controllare enormi porzioni di territorio sotto forma di boss del campeggio o aree dungeon del mondo aperto, spiegando che le dimensioni del mondo di gioco renderebbero probabilmente difficile per le grandi gilde accumulare tutti gli hotspot. Ha anche spiegato come la politica del giocatore risolverebbe efficacemente il problema, nonché con quale frequenza i nodi AOC cambierà, rendendo il controllo più difficile.

Un'altra domanda simile si chiedeva come il PvP a mondo aperto non avrebbe funzionato AOC ingiocabile per piccole gilde o individui. A questo proposito, Sharif fa affidamento sul sistema di segnalazione latente e sulla stampella del sistema di corruzione del gioco come deterrenti, poiché i giocatori corrotti affrontano condanne a morte più dure, accumulano più debiti XP, vedono l'efficacia delle loro abilità deteriorarsi e diventare visibili ai cacciatori di taglie. Detto questo, Sharif ha sottolineato come il gameplay economico "deve avere un elemento di rischio", indicando cose come le carovane come una forma di rischio contro ricompensa.

Poco dopo, è stata sollevata una domanda sul gameplay incentrato sul PvE, spingendo Sharif a indicare cose come dungeon, eventi di raid, creazione e raccolta di risorse, pur avendo un mondo aperto che incoraggia le interazioni sociali e non solo il controllo territoriale. "Quello che probabilmente succederà è che incontrerai persone che non hai mai incontrato prima", ha detto Sharif. “L’idea alla base del mondo aperto non è quella di creare aree contendibili. È metterti in un ambiente con altre persone – con un'enorme quantità di altre persone – perché questo è ciò che rende gli MMO MMO.

Sul tema delle estensioni che rendono obsoleti i vecchi contenuti, ha sottolineato ancora una volta Sharif AOC sistema di nodi come soluzione; nuove aree della mappa o nuovi punti di interesse richiederanno sempre ai giocatori di creare nodi, il che a sua volta mantiene rilevanti le attività dei giocatori esistenti, che si tratti di creazione, raccolta o avventura. Per inciso, il sistema dei nodi viene spiegato come un modo per mantenere popolate le aree di partenza, poiché non scompaiono a meno che non vengano distrutte e riporteranno nell'area i giocatori che sono cittadini o hanno case in quel nodo.

Infine, Sharif ha parlato dei diversi "superpoteri" dei nodi delle dimensioni di una metropoli, iniziando dicendo che molto probabilmente le cose cambieranno, ma parlando anche di caratteristiche come i nodi divini con enormi catacombe sotterranee del tipo "modalità Ironman" che si collegano ai nodi vassalli. Ancora una volta, però, questo è soggetto a cambiamenti, e Sharif implora i fan di non ritenerlo una caratteristica garantita.

Se hai circa un'ora per te, puoi guardare lo streaming completo di seguito.

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