Non sono molto bravo combattente di strada. I combattenti 2D non sono mai stati il mio genere, sono sempre stato un ragazzino 3D, tanto che ho persino fatto un viaggio in Giappone quando Tekken 7 era solo arcade e mi sono seduto su una macchina mentre alcuni locali si lanciavano, disperatamente, al mio re . Ma questo non mi impedisce di giocare a giochi come BlazBlue, Street Fighter, Guilty Gear e molti altri quando escono: adoro i giochi di combattimento. non ne ho mai abbastanza. Il mio limite di abilità limitato non dovrebbe influire troppo su questo.
Ciò significa che in genere sono molto fedele al mio personaggio principale: interpreto Cammy da quando ho memoria. The Killer Bee funziona alla grande per il modo in cui voglio giocare; una superstar aggressiva con un bel potenziale di confusione e (ora, in Street Fighter 6) tempi di caricamento difficili che costringono davvero l'avversario a essere leggero e a leggere tutto ciò che fai all'ultimo minuto. È meravigliosa e difficile da affrontare, e la sua velocità e aggressività compensano ampiamente la mia incapacità di tirare fuori quelle combo a colpo singolo.
Nonostante le mie capacità limitate, gioco con i controlli classici. Ho armeggiato con Modern e sono un po' infastidito dal fatto che i giocatori di Modern Cammy che incontro nelle lobby classificate possano eseguire combo con cui non sono coerente. Ma non mi tirerò indietro; invece, guardo i fantastici canali che mi sbattono contro il muro e penso "ah, quindi ora è il momento, giusto?" e raddoppiare i miei sforzi per rimuoverli. A volte ci riesco! A volte concedo un match a qualcuno che avrei davvero dovuto battere. Gli dei del picchiaduro fanno la loro scelta, noi giochiamo di nuovo.
E questo mi ha dato un'idea. Non voglio ancora giocare con i controlli moderni, poiché voglio migliorare i sistemi di base e comprendere meglio il pane quotidiano della meccanica. Ma ciò non significa che non siano un buon strumento di allenamento. Dal mio tempo in World Tour - la modalità storia esemplare di Street Fighter 6 - mi sono davvero divertito con Chun Li; le sue posizioni, l'utilità a medio raggio e il potenziale di combo mi hanno impressionato abbastanza da considerare di metterla come mio secondo personaggio. Nei precedenti giochi di Street Fighter, mi allontanavo a malapena da Cammy... ma quando lo faccio, è per incalzare Ken o svegliare Ryu, e niente di più eccitante di questo. Qui in Street Fighter 6, ho portato Chun Li al laboratorio per circa un'ora... e ne sono uscito molto fiducioso.
Si tratta di quelle moderne combo automatiche di controllo, vedi. Basta tenere premuto un pulsante sulla spalla e un pulsante frontale e vedere Chun passare da una combo neutra a una devastante e colpire con tutto l'impatto di un pugno concentrato di un pollice fa pompare il sangue. È eccitante! Questo è tutto il fascino di un gioco di combattimento, fatto con un ritmo perfetto. Martellare ripetutamente quelle combo, cambiare l'input su Classic e provare a imitarlo - a seconda della situazione - è uno strumento di pratica migliore per me rispetto alle Combo Trials integrate nella solida modalità tutorial del gioco.
Penso che ci sia qualcosa nel lasciarti gestire queste mosse da solo - vedere come si sentono nella mano, nell'arena, in combattimento - che affonda nel mio cervello debole meglio di un replay statico di una combo contro cui sbatto la testa, ancora e ancora e oltre. Giocare partite reali (anche contro l'IA) e sapere quali mosse possono essere fatte dove, cosa è sicuro e cosa no, e come capitalizzare un colpo basso sfacciato... questa è l'introduzione amichevole e l'incoraggiamento di un personaggio di cui non sapevo di aver bisogno .
Imparare un personaggio attraverso i controlli moderni mi dà anche una migliore comprensione di come giocano quando si trovano dall'altra parte dell'arena. Affrontare Modern Chun Li in una partita ora sembra più sicuro; Conosco i suoi trucchi, conosco le sue confusioni, conosco la sua portata. Conosco anche tutte le sue combo standard da cui i giocatori moderni non possono davvero discostarsi, forse il più grande svantaggio dello schema di controllo (a parte quel nerf del 20% di danno da mossa speciale).
I controlli moderni sono un enorme vantaggio per l'accessibilità e posso già vedere amici che conosco non sono fan dei combattenti che pubblicano post sul gioco e discutono persino dei successi che hanno avuto in Battle.Hub. C'è un motivo per cui questo gioco è il picchiaduro Steam più popolare di tutti i tempi: al momento del lancio! – e che è già venduto a un prezzo osceno. C'è un motivo per cui tutti nei corridoi sono così dannatamente gentili; si stanno tutti divertendo un sacco! Perché sono bravi a giocare! Immaginalo!
I controlli moderni hanno attirato l'attenzione per consentire ai giocatori di spam di inviare spam ... ma è sempre stato così nei giochi di combattimento. Come Alex ha affermato in modo così eloquente nella sua recensione, se non riesci a sopportare il calore di Modern Control, stai fuori dalla cucina di Street Fighter 6. Questa nuova aggiunta accessibile e intuitiva di Capcom ha effettivamente abbassato la barriera all'ingresso aumentando contemporaneamente il livello di abilità di base durante il gioco. È a dir poco magico, davvero, e un perfetto equilibrio tra il mantenimento intatto dell'eredità di Street Fighter e la modernizzazione del marchio per i nuovi arrivati.
Uno dei primi personaggi DLC che arriveranno nel gioco è Rashid, il frenetico amante dei gadget mediorientali che è stato introdotto in Street Fighter 5. È un altro eroe frettoloso e lo porterò al 100% in the Lab, e in modalità Arcade, con Modern Controls nel momento in cui cade, per un'anteprima rapida e sporca di come giocarci. Sono già entusiasta di questo: io, un giocatore che è passato dal conoscere a malapena un personaggio ad averne almeno tre a disposizione.
Il fatto che sto già pianificando di spendere un po' di soldi per il DLC dice tutto: Street Fighter 6 ha fatto il suo lavoro e penso che ci giocherò per molto, molto tempo.