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Fattore WoW: abbattere la "terza era" dello sviluppo di World of Warcraft

Herp al derp.

Nel momento in cui scriviamo, manca meno di una settimana alla seconda parte del Dragonflight pre-patch per World of Warcraft. E se stai ancora pensando di tornare al gioco per ragioni che non coinvolgono obblighi professionali, la vasta serie di interviste di alto profilo con Preach e un numero di sviluppatori che lavorano su Wow dovrebbe servire come una serie di bandiere rosse così accecanti ed evidenti che ti fermi, ti siedi e magari prendi in considerazione l'idea di versarti un drink forte.

Ora ammetto liberamente che la maggior parte di ciò di cui mi occuperò qui è il riassunto di Wowhead come affermato sopra perché dura cinque ore e mezza e nulla nel riassunto mi fa pensare che valga la pena guardarlo così tanto tempo. Hai solo una possibilità su questo pianeta, sai? Questo è l'unico che ottieni. Cinque ore e mezza ti permetteranno di ripetere una buona parte di Right Now Kapow, ed è un uso molto migliore del tuo tempo. Ma prendiamo solo alcune cose, iniziando con alcuni commenti davvero densi sulle maggioranze dei giocatori e sul feedback dei giocatori.

Quindi a quanto pare c'è un tentativo di presentare questa come la “terza era”. Wow sviluppo, il che è a prima vista un’affermazione ridicola poiché sono gli stessi a decidere e quindi o questa terza era o è già iniziata da secoli oppure non è ancora iniziata. A ciò si accompagna l'affermazione che d'ora in poi l'ascolto dei giocatori sarà sempre più un valore fondamentale... e lo è stesso un'affermazione ridicola perché non c'è lettura in cui non sia terribile.

Pensateci per un momento. La prima possibilità è che si tratti di prevaricazione, il che ha più senso perché è sempre stato molto chiaro che gli sviluppatori ascoltano e sono consapevoli di ciò che la gente dice, ma lo hanno filtrato attraverso ciò che gli sviluppatori già vogliono fare et quali gruppi di giocatori lo dicono. Logicamente, la conclusione sarebbe che nulla è effettivamente cambiato ora e che queste sono solo parole d’ordine senza senso che rendono le persone ottimiste nel prendersi cura delle proprie priorità personali.

La altro la possibilità, tuttavia, è che gli sviluppatori ont ha davvero cambiato ciò che viene fatto e stanno appena iniziando a raccogliere feedback e ad agire di conseguenza. Lo è sicuramente anche raccapricciante nella migliore delle ipotesi perché significa che non esiste una struttura preliminare per elaborare adeguatamente il feedback, discernerne la fonte e determinare cosa deve essere cambiato per risolvere i problemi fondamentali. E questi problemi alla radice forse o forse no essere ovvio nei commenti.

Ieri ho parlato di come il design sia sempre una questione di scelte su chi dovrebbe essere felice e chi no. Ho anche parlato in passato di valori dichiarati che non corrispondono a quelli effettivi, anche se in termini più obliqui. Queste cose possono scontrarsi orribilmente se non hai già solidi valori di progettazione e un'idea di cosa fa regolarmente la maggior parte dei tuoi giocatori e di cosa vuole effettivamente il tuo pubblico.

È stato intelligente. Era un buon piano. Sono contento che lo stiamo facendo.

Ecco un esempio più diretto: ci sono persone che sono più felici quando ottengono l'attrezzatura migliore perché hanno un programma che consente loro di fare le faccende necessarie per ottenerla e sono fortunate, e vogliono che gli altri si sentano male per non averlo fatto Esso. avere la stessa combinazione di tempo, abilità, fortuna e bisogno di convalida personale. Pochissime persone vanno terribile questo in così tante parole. Se non disponi di una struttura per interpretare il feedback che spinge il tuo progetto in quella direzione... et non hai un quadro chiaro del fatto per definizione non è la maggioranza della tua base di giocatori: renderai il gioco meno divertente per molte persone a favore di un numero molto piccolo di persone che si divertono di più.

Oh, ciao, vero progresso Wow Storia nell'ultimo decennio, non ti ho visto lì.

Questo si adatta bene forse alla maggior parte assurdo dichiarazione generale: l’insistenza sul fatto che “tutti fanno tutto” come un rifiuto contro l’idea che esista un’ampia maggioranza. Perché questa affermazione è, ancora una volta, ovviamente falsa. Non è necessario che la “maggioranza” sia “vasta” per essere ancora considerata una maggioranza. Se il 50,1% della popolazione non ha mai messo piede in un raid normale, la maggior parte non ha ancora mai partecipato ad un normale raid.

E ancora, questa affermazione è fatta abbastanza chiaramente con questa quantità nota. Ciò di cui si discute qui sembra più un errore di forfait; Blizzard avanza l'idea che ci siano persone che hanno fatto X così come Y senza affrontare effettivamente la questione di fondo. "Ci sono predoni mitici di fascia alta che hanno collezionato tutti gli animali domestici nel gioco" non dimostra né implica di per sé qualunque cosa in base ai giocatori; indica semplicemente che ci sono persone che hanno fatto due cose che richiedono molto tempo e che di solito non sono considerate simultanee. Solo perché un gruppo di persone ha abbastanza tempo per fare tutto non significa che gli altri gruppi non debbano fare scelte difficili con il loro tempo su ciò che gli piace (comprese tutte le persone che il gioco ha già cacciato).

Si basa anche su una sorta di ignoranza progressiva e volontaria, come se nessuno raccogliesse dati temps ma comportandosi come se tutto accadesse nel vuoto. Non ho dati su quante persone frequentano regolarmente i dungeon eroici, ad esempio, ma il fatto è che, come ho detto prima, i dungeon eroici sono fondamentalmente inutile adesso. Fare un'affermazione del tipo "alla maggior parte dei giocatori non piacciono i dungeon eroici" mi richiederebbe di esaminare i dati sulla partecipazione dei giocatori nel tempo, vedere come ciò corrisponde ai cambiamenti di progettazione e suggerire un'ipotesi. basato su questi dati che potrebbero essere ulteriormente testati e perfezionati.

Oppure puoi semplicemente dire "oh, tutti fanno tutto" ed evitare completamente la domanda in un modo che lascia intendere che non ti piace la risposta effettiva.

Costruzione!

Ora, nonostante tutte le critiche che ho qui – e ne ho molte altre, a dire il vero, ma a un certo punto devo smettere di scrivere perché ho altro da fare – mi Fais Penso che ci sia qualcosa nell'idea che queste particolari interviste siano state fatte in stile guerriglia. Ovviamente sono stati realizzati con la collaborazione di Blizzard, ma non su richiesta di Blizzard o in base al desiderio dello studio di controllare la narrazione.

Certo, ciò significa che prendo per oro colato le affermazioni al riguardo, ma sì, lo credo davvero perché quando guardi il ritratto che questo dipinge, è un ritratto di Blizzard che ancora una volta parla di cambiare le cose mentre sopporta un dolore abietto per evitare gravi modifica. Si tratta di un sacco di "siamo consapevoli del problema" seguito da "faremo esattamente la stessa cosa ma non encadrement è come se lavorassimo lì", con un'aggiunta "ma l'alloggio sì haaard» ha aggiunto alla fine.

Se lo sei, non è il tipo di cosa che rilasci per controllare la narrazione in realtà tutto bene per controllare la storia. Sarebbe come se trasmettessi il primo Super Mario Bros. mostrandomi di incontrare il primo goomba nel gioco diverse dozzine di volte, come se questo dicesse di più il gioco di me stesso.

Questo rende la cosa poco lusinghiera, e sicuramente non è qualcosa che mi riempia di speranza Dragonflight o il futuro del gioco. Peccato. Ci vediamo tra qualche mese, amici; È quasi l’ora del Predictable Mistake Theatre.