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Wisdom of Nym: considera le azioni perse la chiave per una maggiore personalizzazione delle attività in Final Fantasy XIV

Di nuovo quei perdenti?

Parliamo un po' dei contenuti di Save the Queen in Final Fantasy XIV, ma forse non nel modo previsto. Non vengo qui per recensire i contenuti o offrire guide per giocarci, ma per guardare a questi contenuti come a una potenziale via da seguire per il gioco che offre una maggiore personalizzazione per vari lavori in un pezzo puramente speculativo.

Per essere abbastanza chiari, è abbastanza significava essere speculativo. Non credo che sia quello che gli sviluppatori avere intenzione cose da fare o qualsiasi tipo di obiettivo a lungo termine per il gioco nel suo insieme, né penso che sia necessariamente l'unico modo possibile per aggiungere personalizzazione al gioco in futuro. Al contrario, l'idea qui è di guardare a una particolare confluenza di azioni e articoli specializzati fornisce un'opzione che può perforare l'idea che la personalizzazione non può funziona per il gioco, o che in qualche modo toglierebbe la natura su misura delle rotazioni del gioco. Tutti a bordo? Grandioso. Cominciamo con la speculazione.

Se hai giocato ai contenuti di Save the Queen, hai senza dubbio familiarità con le essenze. In caso contrario, ti mancano alcuni fondamenti e dovresti smettere di giocare fino a quando non avrai fatto le ricerche necessarie per scoprire come funziona una meccanica di gioco di base. Le essenze sono pozioni che fai scoppiare che ti danno un buff di lunga durata che persiste fino alla morte e non svanisce mai finché non lasci l'istanza o usi un'altra essenza per applicare un buff diverso. Sono anche centrali per la tua esperienza di gioco e aumentano notevolmente la tua capacità di fare le cose, al punto che alcuni contenuti sono difficili solo se le persone dimenticano o non si preoccupano di portare le essenze corrette.

Ci sono molte essenze, anche al di fuori di diversi gradi dello stesso tipo di base, ma ai fini di questo particolare esercizio, voglio concentrarmi su una manciata di esse. Senza contare cose di utilità come Breathtaker o Bloodsucker/Beast, hai quattro categorie di essenza di base:

  • Un'essenza che semplicemente ti rende migliore in ciò che il tuo ruolo "dovrebbe" fare (migliori cure per le attività di guarigione, più danni per DPS, maggiore durata per i carri armati).
  • Un'essenza che ti rende migliore in ciò che fa tradizionalmente il tuo lavoro non fare (più danni per compiti di cura o carri armati, o più durabilità per DPS) senza fermare ciò che stai facendo normalmente fare.
  • Due essenze che ti permettono di svolgere ciascuna un altro ruolo spegnendo le tue abilità "normali" o indebolendo enormemente quelle abilità (ad esempio rendendo i guaritori praticamente incapaci di curarsi ma aumentando enormemente il danno) mentre danno anche grandi bonus a un altro ruolo, aspettandoti che tu prenda il sopravvento con le azioni perse.

Le specifiche di quale essenza è che varia. Ad esempio, per i carri armati, Martialist aggiunge danni, Guardian aggiunge durata, Savior serve per la guarigione e Irregular migliora la salute e la difesa per un enorme aumento di DPS. In altre parole, i primi due ti permettono di essere due diversi gusti di tank; gli ultimi due ti permettono di essere rispettivamente un guaritore o un DPS. Al contrario, Magic DPS ha Skirmisher per più danni, Ordered per più MP e cure (e un po' più danni), Veteran per tanking e Savior per cure. Ma hai un'idea generale.

Ideazione!

Naturalmente, il principale seule non è la tua cassetta degli attrezzi completa. Dopotutto, per di più, recuperi le tue due azioni perse, il che ti consente ulteriormente di creare una build personalizzata. Un incantatore, ad esempio, può fare grandi esplosioni con Ordinato combinato con Flare Star e Chainspell. I carri armati possono diventare piuttosto aggressivi anche in Guardian con Banner of Honored Sacrifice e Font of Power. Hai un'idea generale.

Ora parte di ciò che fa FFXIV il lavoro di combattimento è che ogni lavoro ha una rotazione e una costruzione su misura, e questo è importante. Ma le azioni perse danno un'idea di cosa potrebbe essere aggiunto per fornire una personalizzazione mantenendo intatta quella rotazione principale.

Considera quanto segue come una possibilità: per ogni attività, scegli un'essenza specifica dalla stessa versione di base. Se vuoi che il tuo drago raccolga un'essenza curativa e sia più un guaritore, beh, ora sei un guaritore. Inoltre, ogni essenza in questione ti dà anche la possibilità di scegliere tra quattro azioni perse, che possono essere modificate all'interno di un'area di sosta. La tua essenza, tuttavia, non può essere cambiata senza un processo un po' più arduo; una volta che hai trasformato il tuo Dragoon in un lavoro incentrato sul Salvatore, sei bloccato con esso per un po'.

A prima vista potresti pensare che, ad esempio, non c'è motivo di scegliere un'essenza Guardian su un carro armato quando potresti semplicemente scegliere Martialist, ma è per questo che ottieni anche una serie di azioni perse. basato sulla tua essenza, in modo che l'essenza del guardiano ottenga azioni più aggressive e il marzialista ottenga azioni difensive. L'idea, ovviamente, sarebbe quella di scegliere tra essere più difensivi in ​​base alle statistiche ma capaci di un gioco più aggressivo... o essere più aggressivi per i danni pur avendo azioni più conservative da usare.

E facendo la scelta della benzina almeno un po' più a lungo termine, hai un motivo per pensare a cosa vuoi che ogni lavoro faccia e perché. Sarai in svantaggio per la guarigione cruda come mago rosso dall'aspetto da Salvatore, ma avrai Chainspell per aiutarti... è abbastanza? E hai sempre un motivo per usare diversi lavori, perché potresti davvero divertirti con Gunbreaker come DPS ma vuoi comunque un carro armato da qualche altra parte.

Vai via, ora abbiamo problemi più grandi!

Ora, prima di saltare nei commenti per sottolineare che questo è pieno di problemi di equilibrio, lasciami sottolineare che sono ben consapevole. Per prima cosa, ciò appiattirebbe necessariamente molti kit di strumenti di guarigione perché la maggior parte dei guaritori ha un pacco incantesimi per curare le cose invece di usarne solo due per tutte le tue cure; il tuo drago guaritore sarebbe probabilmente terribile per tutto tranne che per una rotazione del danno. D'altra parte, le essenze non sono comunque perfettamente sintonizzate e molte azioni perse sono costruite attorno in scadenza dopo una serie di utilizzi.

In altre parole, questa proposta non vuole essere un caso in cui potresti semplicemente metterla in gioco e tutto funzionerebbe bene. Dovresti fare un pacco lavoro di progettazione per far funzionare correttamente alcune di queste cose. Alcuni potrebbero mai funziona bene e funziona in parte perché il contenuto di Save the Queen pouvez appiattire le cose al punto in cui tankare Dragoon è in realtà una proposta realistica.

Ma è anche per questo che sto offrendo questa come ipotesi e mettendo in evidenza i concetti che la circondano. Non credo sia necessario o addirittura probabile; piuttosto, lo scopo di questo particolare esercizio di pensiero è dimostrare che anche con gli aspetti su misura delle rotazioni del lavoro, tu pouvez fai questo lavoro se sei così incline. Ci sono opzioni da esplorare, se gli sviluppatori lo desiderano.

Il feedback, come sempre, è benvenuto nei commenti qui sotto o via mail a [email protected]. La prossima settimana torneremo su ciò di cui abbiamo parlato in precedenza e discuteremo di cosa potrebbe essere aggiunto ai vari lavori fisici remoti del gioco.

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