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Riflessione massiccia: basi di gioco vivaci nei MMORPG

Riflessione massiccia: basi di gioco vivaci nei MMORPG

Lo sviluppatore di giochi Damion Schubert è noto ai giocatori di MMO per il suo lavoro su tutto Ultimo in linea à SWTOR, ma risulta essere un Twitter controverso. Lui di recente ha abbandonato alcune verità della piattaforma di cui voglio discutere in Massively Overthinking di questa settimana.

"Creare contenuti raid per un MMO significa creare contenuti per l'1-10% della tua base di giocatori, ma è anche ciò che guida l'aspirazione e, se lo rendi troppo facile, perdi i tuoi giocatori più accaniti. Una base di giocatori è un ecosistema. Quello operativo è incredibilmente delicato. È incredibilmente facile spazzare via una piccola percentuale della base di giocatori senza rendersi completamente conto che sono vettori. È un errore abbastanza comune eseguire MMO, TBH. »

questo tutto il filo è così bello che tornerò su un secondo argomento in futuro, ma per oggi voglio concentrarmi sull'idea di "portare" basi di giocatori. Non l'ho mai sentito descritto in questo modo prima, ma è la perfezione. Una parte di una struttura portante è solo un muro o una trave o qualcosa che trattiene così tanto della struttura che rimuoverla farebbe crollare l'intera struttura.

Questo è ciò che Schubert sta descrivendo qui: un MMO è essenzialmente costituito da un intero gruppo di basi di giocatori portanti, invisibili tra loro e agli sviluppatori in vari gradi ma tutti essenziali. I predoni potrebbero non vedere molto bisogno di giocatori di ruolo, ma i giocatori di ruolo sono quelli che fanno sentire vive le città. I giocatori di ruolo potrebbero non vedere molto bisogno di artigiani, ma senza artigiani l'economia muore. Gli artigiani possono pensare che i raid siano stupidi, ma i predoni mantengono il finale di gioco in avanti. E guai allo sviluppatore che interrompe un gruppo critico, pensando che siano troppo piccoli per essere contati.

Parliamo quindi delle basi dei giocatori portanti nei MMORPG. Chiedo ai nostri scrittori e lettori cosa ne pensano dell'idea e in particolare di fornire un esempio di un MMO che non è riuscito a catturare una parte della base di giocatori a loro rischio o è riuscito a mantenere l'intera casa in piedi assicurando che tutto queste fazioni sono adeguatamente curate.

Andrew Ross (@dengarsw): È morto. Penso stella selvaggia è un buon esempio di un gioco che ha ignorato i suoi giocatori non orientati alle incursioni e non orientati alla progressione, in particolare i suoi artigiani, e quindi ha fallito. Prima che gli NDA venissero revocati, conoscevo un sacco di persone che volevano essere artigiani a tempo pieno nel gioco. Dal modo in cui le cose sono venute alla luce, ho capito perché le persone avrebbero potuto pensare che fosse plausibile, ma ricordo le FAQ e i registri di sviluppo dicendo che non sarebbe. Ricordo anche di aver commentato questo quando ho messo le mani sul gioco per la prima volta, ma le persone su Internet spesso erano semplicemente sconvolte dal fatto che non fossi follemente innamorato del gioco.

Quando è stata aperta la versione beta, ricordo di aver visto diversi articoli su persone deluse dal fatto che non potevano essere puri artigiani. All'interno della mia gilda (che non era a conoscenza del mio lavoro qui), molte persone che erano state entusiaste del gioco erano potenziali artigiani e le discussioni sul gioco si sono esaurite una volta che quei giocatori hanno perso ogni interesse. Non avevamo nemmeno un capitolo per il lancio. Sono sicuro che quando gli altri socializzatori hanno finito con il gioco, anche i loro gruppi sono migrati, soprattutto perché la squadra parlava continuamente di incursioni. Ho amato il mondo di stella selvaggia, ma il gioco non è riuscito a catturarmi, probabilmente perché al di fuori degli alloggi, i sistemi non sembravano adatti al mio stile.

Ben Grigg (@braxwolf): Ho iniziato a giocare di recente EVE in linea, e anche se mi manca solo una settimana per sperimentarlo, sembrerebbe che la pura longevità e l'autosufficienza di questo titolo suggeriscano un solido equilibrio di tutti i gruppi di portatori. Se tutto ciò che vuoi fare è estrarre il minerale e venderlo sul mercato, puoi farlo. E sebbene apparentemente insignificanti, le mega-corporazioni non potrebbero condurre le loro epiche guerre spaziali senza le materie prime per le navi e l'animazione. D'altra parte, qualcuno (a cui non dispiace trovare un secondo lavoro) ha bisogno di gestire queste influenti mega-corporazioni. Entrambi i tipi di giocatori pagano lo stesso importo per giocare ed entrambi sono essenziali per la sostenibilità del gioco.

Brianna Royce (@nbriana, Blog): stella selvaggia è sicuramente il gioco che mi viene in mente, ma poiché i miei colleghi si avvicinano già a questo gioco con competenza, voglio sottolineare... tutto ciò che Raph Koster sta costruendo. Fondamentalmente si concentra su basi di giocatori dimenticate che sono vivaci quando si tratta di collante sociale ma generalmente non supportate. Ha detto che il suo gioco ispirerà "i giocatori che danno vita al mondo", ovvero scrittori di guide strategiche, giocatori di ruolo, esploratori, streamer, artigiani, artisti, decoratori, riparatori, costruttori e capi di gilda. Tutti strambi che fanno fiorire le comunità ma non raccolgono punti esperienza per il loro lavoro. Questo ha attirato la mia attenzione perché abbiamo così tanti giochi rivolti a persone di successo, concorrenti e assassini, ma non molti MMO che si concentrano sul resto della base di giocatori, e penso che sia per questo che così tanti MMORPG moderni sembrano relativamente superficiali.

Chris Neel (@occhi di lupo, blog): Wow, è un ottimo modo per guardarlo e mettere l'idea in parole. “Basi di giocatori che trasportano carichi. " Tipo.

OK, parolaccia a parte, l'esempio immediato che mi viene in mente di non coltivare una base di giocatori vivace è facilmente stella selvaggia; l'attenzione per le incursioni all'avanguardia e di alto livello è stata una campana a morto che ha suonato a lungo e forte nonostante gli sforzi della squadra per correggere la rotta, il che è un peccato perché il gioco avrebbe potuto resistere se non l'avesse resa così aggrapparsi felicemente all'idea.

Quanto a un gioco che ha travi ben bilanciate, Final Fantasy XIV mi viene in mente, con aggiornamenti che per lo più sembrano garantire che molte basi di giocatori siano soddisfatte. Mi sento anche io Elder Scrolls Online si concentra sulla sua base di giocatori, con molti contenuti incentrati sul PvE che sembrano parlare alla sua maggioranza.

sam kash (@thesamkash): È un modo interessante di pensarci e ha molto senso. È altrettanto interessante pensare quanto chiedere quale dei diversi gruppi di vettori sia appropriato per il tuo MMO.

Da questo punto di vista, non posso fare a meno di pensare stella selvaggia. Gli sviluppatori sono andati all-in sui predoni trascurando questi altri gruppi. Forse si trattava di porre troppa enfasi su una trave dimenticando che una casa è composta da molte parti.

Un altro modo per considerarlo è quando uno sviluppatore sceglie di inserire un nuovo gruppo in una comunità già consolidata. Sto pensando in particolare alle incursioni in Guild Wars 2. Era un gruppo completamente non rappresentato fino alla prima espansione. Poi, per anni, ArenaNet ha aggiunto lentamente contenuti cercando di invogliare quei giocatori a unirsi a spese di tutti i loro gruppi di operatori esistenti. ArenaNet ha pensato che aggiungere una piccola caverna di gioco alla casa sarebbe stato epico, poiché i pavimenti sotto di essa marcivano. Dal momento che l'aggiunta dei raid PvP è uno scherzo, il WvW non ha visto quasi nessun aggiornamento e i dungeon sono stati abbandonati.

Fortunatamente, lo studio sta cercando di aggiustare di nuovo la nave, ma in realtà non ha considerato la quantità di portaerei già presenti nel loro gioco, inoltre non siamo sicuri per quale di questi gruppi di portaerei sia stato progettato il gioco. per di più. Abbiamo il contenuto della nostra storia, ma non ho idea se gli altri esistano in modo significativo.

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