Notizie / Giochi

Pensiero massiccio: in che modo gli MMO potrebbero combattere la corsa alla fine del gioco?

Rushers, content locust, primati mondiali: comunque tu li chiami, queste persone sono sia un bene che un male per i MMORPG. Comprano le scatole, guidano l'hype, portano le persone su Twitch per vederle sfrecciare attraverso un gioco che avrebbe dovuto impiegare mesi per andare in giro. Generano anche ritardi, lamenti nei forum ed esodi di massa in un momento prevedibile in cui il contenuto su cui stavano ingrandendo si esaurisce e ricordano che non sono veri fingamer. Ma il fatto è che non li biasimo a malapena, specialmente quando gli MMO distribuiscono letteralmente riconoscimenti e punti per essere i primi in tutto. Il primo ragazzo a scalare casualmente questa montagna e usare l'emote starnuto, Successo sbloccato!

Per la grande riflessione di oggi, voglio affrontare questo problema da una prospettiva di sviluppo. Non possiamo davvero cambiare il desiderio delle persone di correre e non dobbiamo necessariamente volerlo. Ma possiamo smettere di renderlo così dannatamente redditizio. In che modo gli MMO possono combattere la corsa a fine partita? Su cosa, in particolare, dovrebbero concentrarsi i designer per evitare che le persone si carichino e se ne vadano?

LaAndrew Ross (@dengarsw): So che tutti odiano sentirlo, ma una semplice soluzione per gli sviluppatori pigri è solo il contenuto basato sul tempo, come ha Blizzard nella scena del raid. Quando un nuovo MMO viene lanciato e si basa ancora sui livelli piuttosto che sulla progressione orizzontale, mantieni la base del giocatore a un ritmo decente mentre prepari il contenuto. Avanzamento orizzontale? Mantieni XP/gemme/qualunque cosa usi su un hardcap settimanale.

Ora, come giocatore, lo odio, ma funziona. Ciò che è particolarmente efficace è che se mantieni un ritmo decente, le persone vogliono continuare a tornare, ma anche prendersi una pausa. Questo è un bene perché non solo aiuta a impedire alle persone di rimpinzarsi di contenuti fino a quando non fanno OD, ma di solito significa anche che gli hardcore esplorano più del gioco invece che più in profondità. Ciò consente ai giocatori potenti di comprendere meglio altri ruoli, aumentando le possibilità che possano trasmettere conoscenze a giocatori meno esperti che possono ricoprire quel ruolo. Sì, ci sono giocatori di potere che presumeranno che tutti gli altri siano come loro e abbiano tempo e capacità cerebrali illimitati, ma non c'è molto che tu possa fare per aiutare quelle persone. È meglio cercare di frenare le loro abitudini piuttosto che schiacciarle.

Ovviamente, potremmo anche optare per la permadeath per i contenuti di fine gioco mentre tutti si aggiornano. Forse fare in modo che dopo un certo livello o fare alcuni contenuti prima di un tempo specificato, i giocatori ottengano un numero limitato di uccisioni prima che il loro personaggio venga perso. Naturalmente, dovrebbe esserci un avviso in modo che le persone sappiano a cosa servono. Questo mantiene ancora gli hardcore nel divertimento, ma incoraggia un gameplay attento piuttosto che una macinazione insensata. Niente di sbagliato in quest'ultimo, ma se sai che raggiungere il livello 30 significa che il tuo personaggio può morire solo tre volte questa settimana, potresti invece andare a macinare un alt. Inoltre, siamo onesti, la morte permanente può essere divertente da una prospettiva esterna. Ascoltare come i giocatori potenti hanno perso il loro genio principale e vedere il rilancio volare oltre te, un casual di livello medio, può essere molto divertente. Come avvistare celebrità nel centro di Los Angeles (sai chi sei e WOW, grazie per aver letto il nostro blog!).

Andy McAdams: Nel tipico stile "facile da dire, difficile da implementare", dico di concentrarsi meno sulla fine e di più sul viaggio. Non è necessariamente una cosa facile da fare. Gli Stati Uniti sono culturalmente pronti a dire "F*ck a tutti" al viaggio e correre dritti all'obiettivo finale il più rapidamente possibile. Ma sappiamo che può essere fatto e può essere un gameplay appiccicoso. Ecco perché i giochi piacciono Galaxies di Star Wars, Anarchy online, EverQuest II, Città degli Eroi, Guild Wars, RuneScape, EVE in linea sono tutti ancora vivi... ish. Nessuno di questi giochi attribuisce molta importanza al livello massimo.

Penso che la generazione di esperienze appiccicose in cui la maggior parte del gioco si riduce a un gioco significativo nei livelli intermedi. Se i 7/8 centrali del tuo gioco sono pieni di lanugine, compiti e equipaggiamento che non saranno completamente validi quando salirai di livello tra 5 minuti - ovviamente le persone si affretteranno dove ti senti come se gli oggetti per cui lavorano duramente non completamente inutili 10 minuti dopo averli ricevuti.

Un'altra opzione è una significativa progressione orizzontale. Guild Wars 2 fatto bene, ma mancano chilometri. Il sistema di avanzamento alternativo EQ II come va. Ma perché questi sistemi accettabili nella migliore delle ipotesi sono le uniche opzioni? Pensa alla promessa che aveva il sistema Path stella selvaggia – che è stato completamente paralizzato da un duro perno alla mentalità del cupcake-endgame-è-tutto-quello-che-materia che alla fine ha ucciso il gioco.

Gameplay organico/generazione procedurale: perché esattamente sono solo gli NPC a fornire missioni o compiti? Perché non posso avere una task board in cui chiedo a un avventuriero di uccidere una folla, saccheggiare un dungeon, trovare un oggetto, consegnare un pacco, trovare qualcuno?

Ma mi sento come un disco rotto. Gli sviluppatori continuano a cercare di rispondere allo sciame di locuste invece di cercare di trovare modi per assicurarsi che lo sciame non si formi mai in primo luogo.

Brianna Royce (@nbriana, blog): mi rendo conto che sono stato io a fare questa domanda, ma ammetto anche che dal mio punto di vista, questa domanda è una sorta di domanda su come rimuovere il blu dal colore blu. Penso che gli sviluppatori possano gestirlo, certo, ma la fretta è incorporata nel design del parco, quindi guardare gli sviluppatori applicare le bende sulla ferita senza prima ripulirla è frustrante.

Sono una sandbox. Questo tipo di "gameplay" incentrato sui risultati non è quello che cerco negli MMO, quindi personalmente non mi interessa. Tuttavia, mi piace anche avere molti tipi diversi di persone e stili di gioco nei miei giochi, quindi non mi dispiace quando è incluso per le persone che vogliono davvero scalare tutte le montagne: voglio giocare anche con loro. Ma gli sviluppatori del parco non possono farne a meno, e ogni fase finale finisce per concentrarsi sul laser per scalare ogni montagna e quindi aggiungere sempre più montagne per gli scalatori, ed è allora che il gioco smette di essere un gioco e inizia a essere un tapis roulant , e sono fuori.

Non credo che ci sarà mai un modo per i parchi di risolvere completamente questo problema perché i finali e le corse sono letteralmente ciò che definisce questo sottogenere. L'unico modo per includere ottimi contenuti senza rovinare il gioco è includerlo insieme a un sacco di altri tipi di contenuti e non favorire mai nessuno di essi rispetto agli altri. In altre parole, sandbox.

Chris Neel (@Occhi di Lupo, blog): Trovo difficile credere che qualsiasi cosa gli sviluppatori possano fare possa frenare l'anteprima mondiale, meta direzione, "devi essere così alto per salire". Ci sarà sempre la corsa egoistica per vincere la gara, indipendentemente dalla motivazione rimossa. In effetti, sono abbastanza sicuro che questo comportamento fosse già una cosa prima che fosse ufficialmente riconosciuto o premiato, quindi perché le modifiche degli sviluppatori dovrebbero cambiarlo ora?

Questo è davvero tutto ciò che ho da dire al riguardo, francamente. A parte questo disprezzo questa mentalità con l'odio di un sole morente se non fosse già ovvio.

Mia De Sanzo (@neschia): Ci ho pensato molto. Ci saranno sempre overachievers nei giochi che vogliono essere i primi e i migliori, e non c'è niente di sbagliato in questo. Non penso che dovrebbe ripagare al di là del bottino migliore o più appariscente del gioco, con lo stesso disponibile per altre persone che appare due anni dopo quando la prima ondata sta conquistando la nuova espansione o aggiornamento dei contenuti.

Devono esserci più ricompense per chi non ha raggiunto il successo nel gioco. Sto pensando a ricompense uniche da eventi unici a tutti i livelli. Che ne dici di ricompense/obiettivi più speciali per artigiani, mercanti, collezionisti e fanatici delle missioni all'interno del gioco? Forse più risultati e ricompense basati sul tempo. Se potesse esserci un modo per lavorare in una sorta di ricompense sociali, anche quello sarebbe bello. (Potrebbe essere solo una ricompensa per le gilde che completano determinati compiti insieme, o qualcos'altro.) Potrebbe essere divertente avere sistemi di ricompensa casuali per le persone che completano una sorta di obiettivo nascosto: trascorri 300 ore di gioco fuori sotto la pioggia? Ombrello magico! Perdere 25 duelli? Cappello da giullare!

Lascia che le persone corrano alla fine del gioco e smettano, se lo desiderano. Ciò non significa che il gioco debba finire per tutti.

Tyler Edwards: Penso che la cosa migliore sarebbe che tutti, giocatori e sviluppatori, semplicemente ignorassero queste persone. Sono solo una minoranza di giocatori. Sfortunatamente, tendono ad essere le prime e più forti voci a parlare di qualsiasi nuova versione, quindi dominano il passaparola, ma in realtà sono una piccola nicchia di giocatori le cui esperienze hanno poca o nessuna rilevanza per il resto del mondo . .

Credo sinceramente che persone del genere abbiano fatto molti più danni inno rispetto a qualsiasi errore da parte di BioWare. Ho passato un centinaio di ore in questo gioco e sono molto lontano dal raggiungere un punto in cui non ho più progressi significativi, ma la folla che è andata lì ha bruciato tutto in poche settimane e ha iniziato a urlare da allora tetti con cui Anthem non aveva nulla a che fare alla fine del gioco. Se tratti il ​​gioco come un secondo lavoro e non hai niente da fare dopo due settimane, non è colpa dello sviluppatore.

Poi ci sono i casi in cui gli sviluppatori sono così spaventati da queste persone urlanti che non c'è niente che possono fare, costruiscono il gioco impiegando il più tempo possibile in modo che nessuno possa mai lamentarsi di essere fuori contenuto. Ti sto guardando, World of Warcraft. Non è rimasto nulla in questo gioco che non sia stato trasformato in una miseria miserabile per la longevità del contenuto.

La mentalità di punta del gioco finale è estremamente dannosa. Gli sviluppatori devono smettere di prendere decisioni di progettazione basate sulle loro richieste irragionevoli e i giocatori devono smettere di prendere decisioni di acquisto basate sulle loro percezioni distorte.

Ogni settimana, unisciti allo staff di Massively OP per la colonna Massively Overthinking, una tavola rotonda multi-scrittore in cui discutiamo gli argomenti del giorno dell'industria MMO, quindi ti invitiamo a unirti alla mischia nei commenti. Pensare che è letteralmente il punto. Il tuo turno!